Street Fighter X Tekken: Will you cross the line?

Comme pour l’après panel Street Fighter X Tekken de la Comic-Con, Capcom a filmé l’événement « Will you cross the line? » qui s’était déroulé juste avant la Gamescom 2011 pour en faire une vidéo récapitulative de quelques minutes. Si vous aviez loupé cet épisode il y a deux semaines, Yoshinori Ono et Katsuhiro Harada se sont affrontés sur une série de défis loufoques basés sur des stéréotypes allemands.

GC 2011 : Yoshinori Ono à propos des nouveautés de Street Fighter X Tekken

GameSpot a pu s’essayer à Street Fighter X Tekken lors de la Gamescom et a publié ses impressions sur les nouveautés de la nouvelle version qui y était présentée. Pendant qu’ils étaient en train de jouer, Yoshinori Ono leur révéla que l’équipe de développement a deux approches très différentes pour adapter les nouveaux personnages.

Hugo n’est pas apparu dans un jeu depuis presque dix ans donc beaucoup de fans ne doivent probablement pas très bien se souvenir de lui. Par conséquence, l’équipe de développement a pris quelques libertés supplémentaires avec le personnage en lui rajoutant notamment des nouveaux mouvements utilisant le sol et les murs.

L’adaptation d’Ibuki a une approche plus conservatrice. Selon Ono-san, elle se joue quasiment comme son incarnation de SSFIV AE. Il ajoute que le niveau de familiarité qu’ont les fans avec le personnage influence énormément la nombre de changements qu’aura le personnage. Il mentionna également que l’équipe de développement aimerait travailler sur quelques attaques utilisant son raton laveur.

Quand on lui demande à quels personnages Street Fighter se rapproche le style de combat de Raven, Ono-san le compare à ceux de Cammy et Fei Long avec plus d’options grâce à ses command throws et ses téléportations. Il nota également que Raven est actuellement un des personnages les plus forts du jeu et que c’est un des personanges sur lequel il faudra se concentrer pour l’équilibrage.

Kuma a été décrit comme un personnage puissant dans le même genre que Hugo et Ono-san était très enthousiaste à l’idée de parler de sa Super à base de pets.

Après les personnages, il a répondu à des questions sur les mécaniques de jeu. Il a continué de teaser le système (encore en développement) permettant d’utiliser la barre de vie de son coéquipier, tout en précisant que même s’il pense que le système est assez solide, il ne pouvait pas confirmer qu’il sera dans la version finale du jeu.

Interrogé sur l’ajout d’un snap back, Ono-san a répondu que c’était une possibilité et que l’équipe de développement travaille toujours sur comment designer une telle fonctionnalité sans que ça soit un copier/coller de Marvel vs Capcom 3.

Pour ce qui est des modes de jeu et du jeu en ligne, Ono-san répète ce qu’il avait déjà dit à la Comic-Con. Il faudra attendre le Tokyo Game Show pour savoir s’il y aura du pair play comme dans Mortal Kombat et il a assuré qu’il n’y aura pas moins de fonctionnalités online que dans SSFIVAE et qu’il y aura même des nouveautés.

Il termine en disant qu’une sortie PC est une possibilité, mais qu’il y a des challenges techniques liés au portage du jeu sur cette plateforme. Il conclue en disant que ça ne veut pas pour autant dire qu’ils ne sont pas intéressés par faire une version PC.

GC 2011 : Les systèmes de jeu de Street Fighter X Tekken sont presques finalisés

Dans une interview donnée à GameSpot, Yoshinori Ono est revenu sur les systèmes de jeu de Street Fighter X Tekken et les quatre nouveaux personnages qu’ils présentent à la Gamescom. Parmi les nouveaux entrants, il s’attarde plus particulièrement sur l’importance qu’a Kuma pour eux dans le jeu.

Dans la version présentée à la Gamescom, les systèmes de jeu sont proches de leur version finale. Quand il dit que le système de jeu est presque finalisé, il veut dire qu’ils savent ce qu’ils vont mettre dedans, mais il y a encore des réglages à faire et il veut utiliser ce genre d’événements pour avoir des retours des joueurs. Les systèmes actuels ne sont pas définitifs (le Cross Assault en particulier) et pourront changer d’ici le TGS en fonction des retours.

Kuma est un personnage célèbre de Tekken que beaucoup de joueurs réclamaient. Il est un symbole de Tekken, un personnage délirant comme Panda. En l’intégrant, il espère rassurer les fans de Tekken en leur montrant qu’ils comprennent ce qu’ils aiment dans Tekken.

GC 2011 : Will you cross the line?

Pour faire un parallèle avec la conférence démentielle de Street Fighter X Tekken à la Comic-Con, Capcom tenait hier à Cologne un événement nommé « Will you cross the line? » au Haxenhaus zum Rheingarten. Yoshinori Ono et Katsuhiro Harada sont arrivés sur scène habillés avec des lederhosen et des chapeaux bavarois pour reproduire une série de défis en jouant sur les stéréotypes allemands. Ils ont alors enchainés des épreuves les plus farfelues les unes que les autres comme du plantage de clou, du lancer de bretzel ou encore un concours de force avec des chopes de bière pleines. Comme on pouvait s’y attendre, Ono-san remporta la session de défis 3-2 et Harada-san eut comme punition de se travestir en revêtant un dirndl.

Evo 2011 : Street Fighter X Tekken panel

Dernier panel à se dérouler à l’Evo, le Street Fighter X Tekken a permis à Yoshinori Ono de faire une nouvelle présentation des nouveautés de la Comic-Con en l’entrecoupant d’annonces liées aux jeux dont il est le producteur. On le savait déjà, la première chose qu’il a fait en ouvrant le panel était d’annoncer un rééquilibrage d’AE tout en s’excusant de l’équilibrage actuel du jeu. Autre élément important, c’est lors de ce panel qu’il a annoncé qu’ils tiendront un sondage sur Capcom Unity pour savoir quel sexe les fans veulent que Poison ait. En fonction du résultat du sondage, il rajouta qu’il se pourrait que Seth Killian apparaisse l’année prochaine sous sa forme la plus sexy.

Evo 2011 : Yoshinori Ono tease un autre élément du gameplay de Street Fighter X Tekken

En marge de son panel à l’Evo, Yoshinori Ono donna une interview à Destructoid où il ne révèle pas grands choses hormis le fait de teaser un autre élément de gameplay de Street Fighter X Tekken qui sera révélé plus tard.

Les membres de l’équipe de développement qui travaillent sur le système de Street Fighter X Tekken sont des fans de Tekken Tag Tournament et ils utilisent donc le système de TTT comme base du Tag. Néanmoins, ce n’est pas parce qu’ils utilisent cette base qu’ils ne vont pas y apporter des changements. Le combat se terminant dès qu’un des deux personnages n’a plus de vie, Ono-san pense que c’est peu rentable d’avoir une autre barre de vie pleine et de ne rien pouvoir faire avec. Ce n’est pas parce que l’autre personnage ne rentre pas en jeu pour combattre qu’il ne sert pas pour quelque chose d’autre. Ca sera utilisé pour un élément dont ils parleront probablement au TGS et assurément au CES en janvier.

Le Cross Assault est encore à l’état embryonnaire. Rien n’étant encore définitif, il y a beaucoup d’éléments sur lesquels ils doivent se pencher. Est-ce qu’ils vont changer les commandes ? Est-ce que le deuxième personnage sera dirigé par l’IA ? est-ce que sera un système semi-automatique ou le second personnage sera contrôlé par le joueur ? Ils vont réaliser des loketests au Japon pour voir ce qu’ils vont faire de ce système. Ils en parleront plus aux alentours du TGS ou de la Comic-Con New York.

Evo 2011 : Yoshinori Ono parle de Cole dans Street Fighter X Tekken

De passage à l’Evo, Yoshinori Ono a été interviewé par le PlayStation Blog sur le développement de Street Fighter X Tekken, le choix de Cole comme invité et les jeux qui l’ont marqué dernièrement.

Quelles sont les autres séries auxquelles ils ont pensé pour faire un crossover ?
Il a eu beaucoup de requêtes pour un Street Fighter vs Mortal Kombat et, même s’il comprend que les joueurs le veulent, c’est plus facile à dire qu’à faire. Pour lui, avoir Chun Li se faisant arracher la colonne vertébrale et la tête de Ryu rebondissant au sol, ce n’est pas quelque chose de vraiment compatible. En plus de Street Fighter X Tekken qui est maintenant en route, il a d’autres projets qu’il rêve de faire. Il est très fan de comic-book et il adorerait faire un Marvel vs DC.

Est-ce qu’il y a eu des idées qu’ils avaient au début du développement du jeu qu’ils ont dû abandonner ?
Ils avaient retiré le Cross Rush à un moment, pour finalement le faire revenir plus tard. La question était de savoir s’ils devaient garder tous les longs combos de Tekken dans Street Fighter X Tekken. Au début, ils se sont demandés s’ils devaient les garder. Puis, si jamais ils les gardaient, est-ce qu’ils n’allaient pas faire un jeu Tekken. Mais ils ne pouvaient pas les retirer sinon, il manquerait une partie de ce qui fait Tekken.

Ils décidèrent alors que le Cross Rush serait une bonne manière de mélanger les deux. Il y a toujours cette sensation de combos rapides à la Tekken, mais la sensation générale est celle d’un Street Fighter ou plus précisément quelque chose de plus proche de Darkstalkers. Le Cross Rush sert à faire un pont entre les deux styles de gameplay.

Pourquoi avoir choisi Cole d’inFAMOUS en tant qu’invité ?
Il avait parlé avec Sony de peut être inclure Cole dans un de leurs jeux parce qu’il semblait être adapté avec tous ses mouvements pour un jeu de combat. Et il s’est avéré que presque simultanément Sucker Punch voulait avoir une connexion avec Street Fighter.

inFamous 2 était toujours en développement et ils avaient très peu de visibilité sur le projet, donc leur version d’origine de Cole était basée majoritairement sur celle du premier inFAMOUS. Ils ont ensuite commencé à parler avec Sucker Punch qui leur montra inFAMOUS 2 et ils réalisèrent alors qu’il utilisait des armes dans la suite et que leur version n’en avait pas. Ils retravaillèrent alors le personnage pour que ses mouvements soient plus familiers pour les joueurs d’inFAMOUS 2.

Quel style de combat a Cole ?
S’il devait le comparer à un personnage, ça serait Seth. Il a beaucoup de mouvements sournois. Il a montré la dernière version du jeu à Sucker Punch lors de son passage à Seattle juste avant l’Evo, et il rigole en disant que même les développeurs se demandaient si le personnage n’était pas trop fort. Il admet qu’il y a encore des retouches à faire, il ne veut pas contrarier les fans de Street Fighter et Tekken avec un personnage trop puissant n’appartenant à aucun des deux camps.

A quoi a t-il joué d’intéressant dernièrement ?
Il a joué à différents titres et certains d’entre eux le font se sentir un peu mal. Une des raisons pour laquelle Street Fighter X Tekken a un système de tag est parce qu’il aime énormément Tekken Tag Tournament. En parlant de ce jeu avec Katsuhiro Harada, ce dernier lui a dit qu’il avait eu l’idée en cinq minutes et que c’était une simple idée. Apprendre ça l’a fait se sentir stupide et a juste renforcé pour lui le fait que Harada-san est un génie.

Ayant un penchant pour ce qu’il appelle des jeux extravagants et exagérés, il a beaucoup joué à Mortal Kombat et a beaucoup apprécié le Story mode. Ils ont fait un tellement bon travail avec le Story mode et d’autres fonctionnalités présentes dans le jeu qu’il pense qu’ils l’ont battu sur ce terrain.

Dans les jeux à venir, il veut vraiment jouer à Skullgirls et il aimerait rencontrer l’équipe qui s’en occupe.

Quelle est la philosophie de développement de Street Fighter X Tekken sur Vita ?

Il trouve ça toujours très plaisant de travailler sur un nouvel hardware et d’essayer de nouveaux trucs. Ils font beaucoup de customization et de modification pour être sûr que la version Vita sera aussi bien que possible.

Ils veulent tirer avantage de toutes les fonctionnalités de la console (Wifi, 3G, GPS, gyroscope et écran tactile) et essaient de trouver un moyen de lier la version PS3 avec la version portable pour que les gens puissent jouer au même jeu dehors et à la maison.

SDCC 2011 : Les origines du tag system de Street Fighter X Tekken et les envies de crossover de Yoshinori Ono

Multipliant les interviews à la Comic-Con, Yoshinori Ono s’était également entretenu avec GameTrailers à propos du design général de Street Fighter X Tekken, sa vision du marché et les crossovers qu’il rêverait de faire.

L’idée derrière Street Fighter X Tekken est de faire un jeu festival avec des éléments exagérés, c’est pourquoi, lors de la sélection des personnages, ils ont décidé de moins se concentrer sur l’équilibre, mais plus sur des personnages intéressants. Des personnages que les fans réclamaient depuis pas mal de temps. Ce qui est le cas pour Yoshimitsu et surtout Poison qui était réclamée depuis des années.

Au début du développement du jeu, ils se demandaient s’ils allaient faire du tag ou pas. Le premier titre qui leur vint à l’esprit dans l’optique d’une collaboration avec Tekken était Tekken Tag Tournament car c’est leur jeu préféré de la licence Tekken. Ils voulaient donc faire un jeu avec tag car ils trouvaient ça très amusant dans Tekken Tag Tournament. En discutant de ce sujet avec Namco, ils découvrirent qu’un Tekken Tag Tournament 2 était en développement. C’était une pure coïncidence qu’ils prennent la même direction, ils ne leur avaient pas demandé de le faire et Namco ne leur avait pas non plus demandé. Quand ils leurs expliquèrent que c’était parce qu’ils respectaient beaucoup TTT, qu’ils s’étaient beaucoup amusés avec à l’époque et que c’était une manière de lui rendre hommage, Namco a accepté et c’est de là que vient le système de tag.

Il a eu beaucoup de demandes de fans pour d’autres collaborations avec Super Smash Bros et Shonen Jump en particulier. S’il avait la possibilité de le faire, le projet de ses rêves serait un crossover entre Marvel et DC. Il adorerait voir Batman contre les X-Men en utilisant l’expérience des jeux de combat de Capcom.

Il ne voit pas la bulle exploser comme dans les années 90 car leur objectif n’est pas à vendre des milliards de jeux. Ils veulent juste que 3 ou 4 millions de joueurs intéressés par les jeux de combat puissent les aider par leurs retours et qu’ils restent en relation avec eux, leur montrer qu’ils sont entendus pour éviter un autre crash.

Le développement sur Vita avance bien, mais ils ne sortiront pas le jeu simultanément avec la version consoles de salon. Il a quelques idées d’interaction avec l’écran de la console et il précise que cette version de sera pas juste qu’un portage de la version de base.


SDCC 2011 : Yoshinori Ono parle de la transition de la 3D à la 2D et des mécaniques de gameplay de Street Fighter X Tekken

Un jour après le panel Street Fighter X Tekken, Siliconera s’est entrenu avec Yoshinori Ono sur les différentes annonces qu’il a pu faire à la Comic-Con. Au cours de cette interview qui débute sur la possibilité de revoir des anciennes licences Capcom à l’avenir, la conversation dérive progressivement sur de nombreux sujets comme la transition d’un gameplay 3D en 2D et les mécaniques de gameplay de Street Fighter X Tekken.

Est-ce que Rival Schools n’est pas mort ?
Il y a beaucoup de jeux Capcom qu’il aimerait ressusciter, mais ils doivent d’abord construire une base solide pour que le genre soit fort de nouveau. Street Fighter était la première étape et Marvel vs Capcom 3 les a ramené à un bon niveau. Il adorerait faire un Vampire après, ensuite Rival Schools et Power Stone sont des possibilités. Ils veulent s’assurer que les fondations sont bien établies avant de ramener des licences moins connues.

Est-il inquiet par une saturation du marché ?
Pour lui, on peut dire ça pour pas mal d’autres genres. Pour les FPS, vous avez Call of Duty, Battlefield, Medal of Honor et d’autres jeux. Il trouverait génial que les jeux de combat deviennent aussi gros. Il ne pense pas que le genre ira aussi loin, mais il pense que c’est possible pour les jeux de combat de prospérer. Il compare avec les FPS qui se maintiennent depuis des années sans pour autant s’effondrer donc il pense qu’ils peuvent faire la même chose cette fois ci.

L’important n’est pas juste d’attirer de nouveaux fans, mais de garder les fans actuels satisfaits et d’interagir avec la communauté via Capcom Unity ou des événements comme la Comic-Con. Il pense qu’il faut faire le nécessaire pour qu’ils soient entendus et qu’ils soient conscients que leurs remarques sont prises en compte. Il pense que tant que l’on traite les fans correctement et qu’on les satisfait, ils resteront avec eux sur la durée. Il ne pense pas que l’on verra la bulle éclater comme ce fut le cas dans les années 90.

Est-ce qu’ils ont pensé retourner en arrière et faire un Street Fighter ou un autre jeu de combat entièrement en 2D. Arc System Works est connu pour ça, peut-être pourraient-ils collaborer avec eux une nouvelle fois ?
Ils ont travaillé avec Arc System Works dans le passé pour Sengoku Basara X en arcade. Ce ne fut pas un énorme succès, pas parce que le jeu était mauvais, mais juste parce qu’il n’a pas eu le marché dont il avait besoin. Donc ce n’est pas impossible qu’ils viennent à retravailler ensemble car ils ont de bonnes relations avec Arc System.

Il est plus du genre à vouloir regarder devant lui plutôt que de retourner en arrière. C’est pour ça qu’il pense que quand on retourne en arrière pour ressusciter d’anciens titres comme ils sont en train de le faire avec Street Fighter III, il faut les rafraichir et ajouter de nouvelles fonctionnalités qui les modernisent (GGPO, l’upload de vidéo sur Youtube…). S’ils peuvent faire quelque chose en 2D qui est nouveau, frais, qui fait avancer les choses et qui ne retourne pas en arrière, alors il serait ouvert à un tel projet.

Est-ce que Street Fighter X Tekken utilisera GGPO ?
Ils n’utilisent pas GGPO, ni le netcode de Street Fighter IV. Il y aura des changements distincts et des améliorations, mais il ne peut pas en parler pour le moment.

Comment s’est fait la transition des personnages Tekken sur un plan 2D ?
Le processus s’est fait avec des essais et des erreurs, et ils ont eu beaucoup de discussions avec l’équipe de Tekken. Il pense qu’à la différence de jeux comme Virtua Fighter, même si Tekken a toujours permis au joueurs de se déplacer sur un espace 3D en esquivant sur les côtés, le jeu se place essentiellement sur un plan 2D. Harada-san reconnaissant lui même que le premier Tekken avait été influencé par Street Fighter II. C’est pour cela que pour lui le cœur du gameplay de Tekken est basé sur la 2D. L’obstacle à franchir n’était donc pas si haut.

Ce qui a été le plus difficile à implanter n’était pas vraiment le passage de la 3D à la 2D, mais plus le changement général des styles de combat dans les deux séries. Tekken est un jeu plus agressif où les joueurs se rentrent dedans. Street Fighter se joue plus sur les distances et sur ce que va faire l’adversaire après.

Le Cross Rush se rapproche d’un système à la Tekken. Qu’est-ce que ça fait de prendre les personnages de Street Fighter IV tels qu’on les connait pour les ajuster à ce style de gameplay beaucoup plus agressif ?
Marvel vs Capcom 3 leur donna un exemple et dans tous les jeux VS. en revenant jusqu’à X-Men vs. Street Fighter, les personnages Street Fighter avaient des combos et des mouvements qui ne furent jamais dans un jeu Street Fighter, mais on avait quand même la sensation de jouer avec des personnages Street Fighter. Même dans Marvel vs Capcom 3 quand vous faites des launchers et des air combos, il n’y a aucun doute que vous êtes en train de jouer avec Ryu ou un autre personnage de Street Fighter.

Avec Street Fighter X Tekken, ils veulent préserver l’aspect Street Fighter sans pour autant faire un jeu trop Street Fighter-like pour ne pas aliéner les fans de Tekken. Ils ont fait des ajustements pour leur donner des combos plus longs et les intégrer dans le système de Cross Rush.

Et avec les lutteurs comme King ? Comment fait-on pour transcrire leurs mouvements dans Street Fighter X Tekken ?
Ce n’a pas été aussi difficile qu’on puisse le penser. Street Fighter a la réputation d’être un jeu basé sur les projectiles, mais en faisant le tour du roster, on remarque qu’il y a plus de personnages qui n’ont pas de projectiles que ceux qui en ont. Il y a toujours eu des grapplers dans Street Fighter c’est pourquoi il pense que les lutteurs conviennent parfaitement.

Il y a une différence dans Tekken, c’est qu’une fois l’adversaire au sol on peut le frapper. Il pense qu’ils vont reproduire cette approche en utilisant des inputs à la Street Fighter.

Le roster est-il finalisé ?
Oui.

Est-ce qu’il y aura un système de customization comme dans les jeux Tekken ?
Ils en parleront plus en détails au Tokyo Game Show. Il donne quand même un indice en disant que ça sera un type différent de customization qui conviendra aux personnages de Street Fighter et de Tekken.

Est-ce qu’il y aura des mini jeux délirants comme le Tekken Bowl ?
Ils pensent à implanter des trucs dans le genre. Il aimerait voir quelque chose qui tourne autour du tag pour un mini jeu ou un autre mode. Cependant, ils travaillent en priorité sur le jeu principal et ils verront plus tard s’ils ont suffisamment de temps pour implanter un mini jeu.

Pourquoi pas de version PC pour Street Fighter X Tekken ?
Il ne veut pas trop en dire, mais vu les bons résultats d’AE sur PC, ils prennent cette possibilité en considération.

Et sur 3DS?
C’est aussi possible. Pour la 3DS, il voulait déjà faire une version Arcade Edition, mais il n’a pas pu le faire à cause de tout ce qu’il doit faire. Ils débattent à ce sujet pour savoir s’ils doivent sortir AE sur 3DS ou directement passer sur Street Fighter X Tekken.

S’il arrêtait de faire des jeux de combat, sur quelle franchise de Capcom il aimerait travailler après avec son équipe ?
Il est tellement obsédé en ce moment par Street Fighter et les jeux de combat qu’il ne peut pas penser à quels autres jeux il aimerait faire. Il pense qu’il prendrait surement une approche bizarre et ferait un jeu Kinect.

Un patch de rééquilibrage pour SSFIV AE est en préparation

Répondant aux nombreuses plaintes des joueurs, Yoshinori Ono a annoncé dans la nuit lors du panel Street Fighter X Tekken qu’un patch de rééquilibrage pour Super Street Fighter IV AE est en préparation. Il se sentait tellement mal par rapport aux problèmes d’équilibrage de base d’AE qu’il a convaincu Capcom de mettre un budget suffisamment large dans ce projet de rééquilibrage. Argent qui sera utilisé en partie pour organiser des loketests en salles d’arcade avant que le patch sorte sur console. Il s’est formellement excusé pour ce problème en se penchant avec sa figurine Blanka avant d’annoncer que chaque participant au tournoi SSFIVAE de l’Evo recevra une copie gratuite de la version PC du jeu.

Selon Seth Killian, le patch sera disponible gratuitement cet automne ou cet hiver. Avec un top 32+ (top 64) de l’Evo composé de 13 Fei Long et de 8 Yun, c’est une annonce qui n’a finalement rien d’étonnant.

Erratum : On parlait de top 64 au dessus, pas de top 32. On a juste oublié le « + » à côté du 32 avec le manque de sommeil.

MAJ de l’article de base avec un compte rendu du panel de Destructoid.

Crédit image : Bosslogic