Street Fighter 5 – Le business model expliqué (et pourquoi vous devriez vous réjouir)

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Les annonces de ce weekend concernant Street Fighter 5 ont fait du bruit. Un Street Fighter 5 avec un unique disque, dont le contenu sera mis à jour régulièrement… Et il sera possible de débloquer du contenu DLC, notamment des personnages, en jouant ? Mais quelle est donc cette diablerie ?!

Le cortège de réactions accompagnant ces annonces reflète bien la nouveauté que cette approche représente. D’un coté les enthousiastes y voient la fin d’une époque qui n’a que trop durée et saluent l’équilibrage gratuit pour tous et tant pis s’il faudra passer par du DLC faute de temps pour tout débloquer. Les autres, méfiants et plus économes, y voient l’arrivée d’une économie malsaine inspirée des mauvais free to play et pleurent déjà leurs boites de jeux.

Il est donc temps de prendre un peu de recul et de décrypter les choix de Capcom. Comme nous allons le voir, tout le monde a probablement plus à y gagner qu’à y perdre.

Fin de la dictature du disque

Évacuons d’emblée l’argumentaire des collectionneurs de boites qui, en 2015, n’ont toujours pas compris que leur époque était révolue. Oui il n’y a aura qu’une seule boite et non, ce n’est pas un scandale. Nous sommes pourtant les premiers à nous réjouir d’une édition Game of the Year d’un jeu de combat ayant eu des DLC mais quand la longévité d’un titre s’étale sur des années et de multiples itérations, cette stratégie est aussi pire que pas de boite tout court.

Doit-on rappeler qu’en sept ans, Street Fighter 4 a eu quatre versions, laissant sur le carreau une partie de son public, scindant sa communauté en ligne à chaque itération ? Cet acharnement a conduit BlazBlue à un total de cinq sorties en boite sans compter la version juste annoncée. Arc System Works incarne d’ailleurs bien la dérive de ce système, cumulant des versions boites agrémentées de DLC au lancement pour avoir le jeu complet. DLCs ajoutés sur le disque suivant, donnant la sensation de jeter de l’argent par les fenêtres.

Aussi l’annonce d’une unique version n’est pas seulement dans l’ère du temps, c’est un choix bien plus sain que de perpétuer une tradition vieille de 20 ans. D’une part car le disque de Street Fighter 5 ne perdra pas en valeur même des années après l’avoir acheté, il restera le point de départ de tout joueur voulant s’y mettre. D’autre part le jeu en ligne sera le même pour toute la durée de vie du titre, restera unifié et chaque joueur, qu’il achète/débloque ou non de nouveaux personnages, pourra bénéficier des dernières corrections de bugs ou d’équilibrage sans avoir à ressortir la carte bancaire.

Une boite = une garantie qualité

Aussi énervant soit-elle pour les collectionneurs de plastique, l’existence d’une unique version boite initiale est également une déconvenue pour ceux qui voyaient déjà le jeu de combat dans le moule du free to play et s’attendaient à ne rien débourser ou presque.

Rappelons le, un free to play est gratuit au début uniquement. Rapidement le développeur doit trouver un moyen de gagner de l’argent via divers moyens plus ou moins moraux et c’est souvent ce qui en fait une expérience désagréable. L’existence d’une boite comme point de départ est la meilleure décision que Capcom pouvait prendre : en se garantissant un retour sur investissement traditionnel et rapide via la vente d’un BluRay, Capcom n’a pas besoin de recourir à des méthodes douteuses pour engranger rapidement du cash et recouper les frais de développement de son titre.

Mieux encore : en ne faisant qu’un seul disque et si décision est prise de ne jamais baisser son prix, Capcom s’assure un revenu constant par la voie traditionnelle, tout comme le fait Nintendo qui refuse toujours de brader ses titres… Vu qu’ils n’ont pas de suites et ne perdent donc pas en valeur. C’est donc moins de frais de distribution et d’édition, plus d’argent dans les caisses et moins de raisons de se moquer de l’acheteur.

Et comme le contenu du jeu n’est jamais déprécié, il y a d’autant moins d’incitation à la revente, ce qui signifie moins d’exemplaires dans les bacs d’occasion et plus de ventes en neuf sur la longue durée. Cela énervera les plus fauchés, mais les acheteurs eux, en bénéficieront le plus. En résumé garder cet équilibre entre distribution traditionnelle et fin d’une pratique abusive est probablement ce qui est meilleur pour tout le monde.

Pas un free to play

Et la possibilité de débloquer du contenu en jouant ? L’idée est séduisante, surtout quand on pense aux personnages traditionnellement vendus en DLC après la sortie d’un titre. Mais elle est également vue comme une hypocrisie par certains qui redoutent de passer des centaines d’heures pour débloquer un pauvre combattant, rendant de facto l’achat obligatoire et plus rentable. Encore une fois un juste milieu serait bien plus profitable à Capcom comme à ses clients.

Revenons tout d’abord sur le modèle traditionnel du jeu compétitif. Dans ce modèle, rien n’a plus de valeur qu’un personnage. Il est la clé de voute du jeu, encore plus dans un jeu de combat. La règle de base est donc d’obliger les gens à les acheter et pour leur faire plaisir, une monnaie virtuelle gagnée en jouant permet de s’acheter un petit costume de temps à autres.

Mais – surprise ! – c’est l’inverse qui a été décidé : les personnages plus quelques DLC cosmétiques seront déblocables via les devises gagnées (appellée Fight Money). Le reste des DLC cosmétiques (mais aussi les personnages donc) sera probablement payants via la seconde monnaie qu’il faut acheter, les Zenies.

Pourquoi un tel revirement dans un modèle économique pourtant bien rodé chez les autres ? Parce que les jeux de combat ne sont pas comme les autres. Un modèle à la League of Legend repose sur le besoin de diversité dans une équipe et la lassitude éprouvée en jouant un personnage. Tout cela incite à en acheter d’autres pour renouveler l’expérience.

Pour la vie

Or s’il y a bien une chose que les joueurs de jeux de combat ne font pas, c’est changer de personnage. Pire : ils gardent le même pendant des années pour se perfectionner. Il faut donc se rendre à l’évidence que baser les revenus de son futur jeu de combat sur la vente de personnages est utopiste et casse-gueule. Capcom a donc fait le choix le plus logique : puisque les joueurs ne vont pas systématiquement acheter les nouveaux personnages, autant les laisser les débloquer en jouant au jeu.

Car plus un joueur passe de temps sur le titre pour débloquer un nouveau personnage pour lequel il ne veut pas payer, plus il y a de chances qu’il finisse par faire un petit achat compulsif pour son propre personnage. Capcom sachant ses joueurs loyaux envers leur combattant, il n’y à qu’à jouer sur cet aspect pour faire de l’argent.

La vente ou le déblocage de personnages n’est donc plus une fin en soi, mais un moyen qui augmente l’exposition au contenu additionnel payant. Pourquoi dépenser de l’argent pour ce relou de Blanka quand on peut l’obtenir gratuitement ? Autant dépenser l’argent économisé dans ce costume transformant Sagat en cone de glace à la vanille !

Et pour faciliter ces achats, rien de tel qu’une devise qu’on a déjà payé en amont sur le PSN/Steam, devise acceptée uniquement dans le magasin in-game où l’achat se fait en deux pressions de bouton, sans rentrer d’informations de carte bancaire. Tout comme l’argent restant sur un compte PSN encourage à acheter un petit DLC pour vider le compte, avoir de la monnaie en poche dans Street Fighter 5 poussera au crime.

Tout est question d’équilibre

Dans les faits donc, Capcom n’a à priori aucune raison de rendre trop difficile le déblocage de ses personnages ou d’imiter un free to play stupide. Une expérience trop frustrante résulterait en l’abandon du jeu et donc moins d’exposition aux DLC optionnels, donc moins de revenus. Mais un déblocage trop simple aurait le même effet.

L’important pour Capcom n’est pas de faire jouer une énorme quantité d’heures mais de faire revenir ponctuellement ses potentiels acheteurs, pourquoi pas chaque jour ou chaque semaine au minimum. C’est donc l’amusement et la qualité des actions demandées pour engranger de l’argent qui sont importantes et qu’il faut surveiller.

Car si tout le déblocage repose sur la répétition d’un même mode de jeu une centaine de fois, le système ne fonctionnera pas et là, les joueurs auront raison de crier au scandale. Alors que des défis tels que jouer un personnage spécifique, réussir un combo d’une certaine longueur ou gagner un certain nombre de matchs – le tout renouvelé régulièrement – sont plus intéressants pour un joueur qui y trouvera aussi bien une méthode d’entrainement et de progression qu’un bénéfice réel lui permettant d’étendre le contenu de son jeu.

Reste à attendre plus de précisions sur tout ces éléments mais vu la lucidité et l’intelligence (surprenante vu le passif) des équipes de Capcom sur Street Fighter 5, on a vraiment envie de croire que pour une fois, on ne sera pas déçus.

Hors sujet mais pas trop : on vous conseille le visionnage du panel Street Fighter 5 de l’EVO. Beaucoup d’informations intéressantes sur la conception du jeu.

Quelques erreurs à ne pas faire en développant un jeu de combat

Mike Z, le développeur de Skullgirls, a participé à une conférence pointant les erreurs les plus communes concernant les interfaces et le gamedesign dans les jeux de baston. Nous vous proposons ci-dessous une traduction des problématiques de gamedesign et de la manière dont elles peuvent être réglées, avec des images d’exemple issues de la conférence.

La forme est un peu décousue et les vidéos pas forcément très belles mais cela permet d’en apprendre beaucoup sur quelques jeux connus et de voir comment certains développeurs contournent ou règlent certains détails auxquels on ne pense pas forcément.

 

LES TRADES

Dans Street Fighter 3.3 et dans le cas précis d’un trade (les deux personnages se touchent en même temps), le jeu garde les deux joueurs dans les frames actives du coup pendant le hit stop (la pause pendant l’impact) au lieu de montrer directement les frames de stun.

Aussi anecdotique cela puisse paraître, cette décision améliore la visibilité notamment pour les commentateurs. Ci-dessous une comparaison SF4 / SF3 :

 

DES HITBOX FIXES

Dans beaucoup de jeux, selon que l’on touche un adversaire à la tête ou au ventre, son animation changera. Malheureusement dans certains titres, les hurtbox aussi faisant que selon l’endroit où on touche, on ne peut pas faire le même combo. Par exemple ci-dessous, Ryu peut fait un Light Punch après le saut MP uniquement s’il touche Zangief à la tête.

 

Le mieux est alors de définir, et ce quelle que soit l’animation, que la hurtbox soit semblable à celle de la première frame de la stance du personnage, de façon à ce que, quelque soit l’animation de touche utilisée, les combos passent en toutes circonstances. C’est le cas par exemple dans Street Fighter 3.3.

 

LES CROSSUPS

Les crossups ne fonctionnent pas tous de la même manière selon les jeux. Dans King of Fighters ils ne retournent pas le sprite de l’adversaire mais toutes les hitbox sont cependant standardisées de façon à ce que tout fonctionne correctement malgré les tailles très variées des personnages.

Assez proche visuellement mais dans un tout autre but, dans Street Fighter 3.3, un personnage touché en crossup aura son animation opposée à celle de l’adversaire, autrement dit dans le mauvais sens par rapport au coup qu’il reçoit. Si ce n’est pas « logique » du point de vue visuel, cela fait que le mouvement de recul envoie le personnage touché VERS le personnage qui fait le crossup et non l’inverse.

 

Dans BlazBlue c’est l’inverse : chaque coup porté en crossup touche l’adversaire après qu’il se soit retourné vers l’attaquant, faisant que le recul du coup l’éloigne, et que donc le crossup ruine le positionnement avantageux que l’on avait auparavant.

 

On trouve le même système que Street Fighter 3 dans Street Fighter 2X appliqué à la défense : dans le gif ci-dessous, Zangief crossup Feilong qui fait un Dragon Kick alors qu’il subit un crossup. Zangief garde et son sprite est alors dans le mauvais sens visuellement. Étant donné que Zangief encaisse le recul du dragon en étant opposé à Feilong, cela le rapproche au lieu de l’éloigner, ce qui fait qu’il peut ensuite punir facilement au lieu de perdre son positionnement.

 

LES IMBLOCABLES

Dans beaucoup de jeux il existe des coups qui ne peuvent pas être gardés et qu’on appelle imblocables. Dans Marvel vs Capcom 3, Firebrand en possède un : il charge un coup qui devient imblocable et en règle générale, il l’utilise sur un personnage bloqué en garde.

 

Cela crée des abus évidents : si une méthode est trouvée pour systématiquement placer cet imblocable, le jeu devient idiot. Pour l’éviter, il suffit simplement d’enlever la propriété d’imblocable à Firebrand si l’adversaire est déjà en train de garder d’autres coups. A contrario, s’il est juste en garde mais n’encaisse pas un coup, l’imblocable fonctionne et brise la garde.

Pour les imblocables gauche/droite, le mieux est de tout simplement baser la garde non pas sur tous les objets présents dans le jeu mais sur le personnage principal. Autrement dit si personnage 1 se retrouve entre un projectile et personnage 2, le projectile perd sa « direction » pour s’aligner sur celle du personnage 2. C’est par ce biais qu’on garde les projectiles des assists dans Marvel vs Capcom, ou encore l’ultra Yoga Catastrophe de Dhalsim malgré qu’il se soit téléporté dans notre dos.

Cette simple variable n’existe pas dans Street Fighter 3, ce qui fait que Urien peut créer un imblocable avec le miroir.

 

Les imblocables haut/bas, qu’on connait surtout dans Marvel et Guilty Gear, sont également faciles à corriger. Dans marvel vs Capcom 2, le fait de pushblock (repousser un adversaire lorsqu’on est en garde) permettait de garder aussi bien en haut qu’en bas, faisant que les imblocables étaient extrêmement difficiles à mettre en place. Dans Skullgirls, à partir du moment où un personnage est dans un hitstop (la pause pendant l’impact du coup), il garde alors aussi bien en haut qu’en bas, faisant que les imblocables physiquement impossible à garder ne peuvent pas fonctionner.

Ci-dessous Eddie fait un imblocable à partir d’un projectile tapant bas, et lui tapant depuis les airs.

 

Dans Marvel vs Capcom 3 il existe un bug qui veut que, si on projette un ennemi à la même frame qu’il se protège d’une attaque, il ne peut alors plus éviter la projection, parce qu’il est considéré  comme touché par un coup, et ne peut donc déchoper.

 

Pour éviter, il suffit d’interdire à un personnage de se faire frapper par plus d’une chose à la fois à chaque frame. Par exemple ci-dessous, tous les projectiles de Iceman ne passent pas sur Zangief tout simplement parce qu’il est frappé par les rochers de Doom au même moment.

 

Dans le même genre, il faut faire attention à ce qu’un personnage qui est en train de subir une projection ne puisse pas être affecté par autre chose que la projection en cours. Un assist peut par exemple choper l’adversaire qui subit ensuite une attaque portée par le personnage principal, le tout en même temps, ce qui créera forcément des bugs.

 

AXE DU PERSONNAGE ET SOL

Tous les personnages ont un axe central permettant de les localiser dans l’espace. Dans la plupart des jeux, cet axe se trouve en bas du personnage, au milieu de son sprite. Quand un personnage saute, son axe monte avec lui, et quand il redescend, l’axe également, jusqu’à ce que celui-ci touche le sol. Le personnage est alors considéré comme étant au sol, et l’animation de réception est jouée.

Or cela peut créer un problème si on porte un coup en descendant, car celui-ci cessera d’être joué au moment où le fameux axe touchera le sol. Dans Marvel vs Capcom 3 les personnages comme Magneto, qui font des coups rapides au ras du sol, doivent donc porter leur coup au moment le plus bas possible avant que l’axe ne touche le sol, annulant l’animation de leur coup, sinon celui-ci ne touchera pas.

Pour éviter de complexifier le jeu pour rien, il suffit tout simplement de permettre, quand un coup est porté, que l’axe du personnage descende en dessous du sol jusqu’à une certaine limite que chacun choisira. Ainsi le coup sera porté très bas, permettant de faire les combos de manière facilitée. C’est le cas dans les vieux jeux X-men de Capcom :

 

LE FRAMESKIP

Quand on fait un frameskip, c’est à dire qu’on fait disparaître de l’écran des frames d’animation d’un jeu pour donner l’illusion qu’il est plus rapide, il faut faire attention à prendre en compte les commandes qui sont entrés pendant les frames non affichées.

Par exemple ci-dessous, Cable garde tout le temps l’attaque. La première fois tout va bien mais pas la seconde fois. C’est parce que lors du second essai, les frames retirés pour rendre le jeu visuellement plus rapide l’ont été juste au moment où il devait garder la furie. Comme les commandes ne sont pas enregistrés pendant le retrait, le jeu considère que cable ne fait rien, et il se mange donc la furie.

 

DASH -> DRAGON OU HADOKEN ?

Après un dash, il existe pas mal de jeux qui ne savent pas quoi choisir si un quart de cercle est entré par le joueur. Est-ce un projectile ou un anti-air ? Il y a deux solutions connues pour régler ce problème.

Dans Skullgirls et BlazBlue, si après un dash un quart de cercle est entré, le jeu fera un Dragon. Par contre si après un dash c’est un demi tour vers l’avant qui est entré, le jeu fera un hadoken.
King of Fighters propose une autre manière de faire : après un dash, un quart de cercle strict qui s’arrête vers l’avant donnera un Dragon, tandis qu’un quart de cercle peu strict qui se terminera vers avant + haut donnera un projectile.

Les deux méthodes sont valables et il ne s’agit que d’un choix personnel.

 

LE STUN

Il ne faut pas forcément implémenter du stun dans un jeu. Le problème de rendre les personnages étourdis est simple : cette variable crée de nouvelles stratégies dont certains personnages peuvent abuser. Par exemple dans Street Fighter 2, certains personnages avaient des setups menant à un stun en un combo, puis à un second stun via un second à partir du premier.

De plus le stun est très difficile à tester et équilibrer. A titre d’exemple Makoto possède un combo 100% stun dans Street Fighter 3.3, mais celui-ci n’a été découvert que 7 ans après la sortie du jeu.

Ne pas avoir de stun n’enlève rien de bon au jeu, rend celui-ci moins frustrant, et permet d’éviter beaucoup de problèmes.

C’étaient les années Street Fighter IV

J’ai un peu perdu l’habitude de poster sur Bas Gros Poing les articles que j’écris ailleurs désormais, mais celui-là je pense qu’il fallait en laisser une trace sur le site.

C’étaient les années Street Fighter IV est donc en ligne sur Gamekult.

Comme beaucoup le savent je suis pas vraiment fan de Street Fighter IV, d’ailleurs presque aucun membre de Bas Gros Poing n’aime vraiment Street Fighter IV parce qu’on est tous des gros cons élitistes. Mais ce jeu, malgré les nombreux défauts que je lui reproche, aura fait beaucoup de choses, bonnes comme mauvaises, pour le jeu de combat ces dernières années.

Il a montré la voie à d’autres licences sur la manière de respecter son héritage tout en le modernisant, il a prouvé qu’une vieille franchise morte depuis dix ans pouvait renaître. Il a saturé le marché mais ouvert la voie à plein d’autres jeux qui n’auraient jamais été financés si l’ombre qu’il projetait n’était pas si grande. Il a aussi permis de se poser des questions sociales, identitaires, de faire découvrir le genre à plein de gens qui n’en avaient jamais entendu parler, et à tous ces gens de se rencontrer et de nouer des liens, ce qui est probablement le plus important.

C’est parce que Street Fighter IV existait et qu’il m’énervait que j’ai lancé Bas Gros Poing. Aujourd’hui je ne l’aime toujours pas plus que ça, mais j’aime beaucoup ce qu’il a provoqué et lui en suis reconnaissant. Je pense que cet article, bien que n’étant pas publié ici dans son intégralité, arrive à point nommé pour conclure l’aventure avant un nouveau départ.

Mais surtout putain de bordel de merde, Street Fighter IV a prouvé qu’on pouvait vendre 3.3 millions de jeux avec cet opening dégueulasse.

2013 / 2014 – Un an de jeux de baston / Les jeux à venir

Comme tous les ans nous faisons un petit retour en arrière pour faire un bilan des sorties de 2013 et des jeux à venir. Après une année 2012 qu’on annonçait comme étant la dernière grande année de la baston pour ce cycle, on constate sans étonnement que 2013 fut très calme et qu’on avance doucement vers une nouvelle ère de ténèbres pour le genre (tremblez mortels). Si l’on exclut les quelques très gros titres adossés à de très gros éditeurs (Warner, Microsoft), on constate que la majorité des productions moyennes sont des addons  et que leurs éditeurs (Capcom, Tecmo, Arc) ne veulent plus tenter le diable avec de nouvelles licences, limitant de facto les surprises qu’on serait en droit d’attendre de leur part.

Il ne reste donc que les plus petites productions pour avoir un peu d’originalité… Avec le risque de n’avoir que des jeux typiquement nippons financés par des éditeurs de niche ou bien des développeurs pauvres cherchant de l’argent dans les poches des joueurs via Kickstarter et Indiegogo. Et 2014 ne devrait pas être une année folle non plus pour le genre à l’exception de suites de grosses licences et d’une ou deux perles semi-indépendantes disponibles en arcade.

Ils sont sortis ou ont eu une actualité en 2013

Air Dash Online voulait se positionner comme un Melee avec un cast original et un univers Steampunk à la direction artistique un poil chinoise, mais propre. Malgré une équipe prometteuse, des idées sympathiques et quelques grands noms pour se porter garants du projet, le kickstarter a été un échec cuisant, ne remportant que 7300$ au lieu des 355 555$ demandés. Depuis le site a disparu du web, la page facebook et le compte twitter sont muets, et la dernière mise à jour de la page kickstarter mentionne une refonte des artworks et de la direction du titre basée sur les retours donnés. Dommage.

Aquapazza est enfin sorti aux USA le 19 novembre 2013. Rien de bien spécial à dire si ce n’est qu’il reprenait la dernière version du jeu, qu’il n’a du intéresser que quelques personnes, et qu’il ne sortira probablement jamais chez nous.

Arcana Heart 3 LOVE MAX!!!!! est une mise à jour de Arcana Heart 3 proposant un nouvel équilibrage, un mode survival et un mode entrainement. Elle est sortie en arcade en mai 2013 et un portage console a été annoncé en septembre de la même année. On est toujours sans nouvelles d’une potentielle date de sortie.

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BlazBlue Chrono Phantasma est le dernier né de la saga BlazBlue. Il est sorti le 24 octobre 2013 sur PS3 uniquement au Japon. Sorti en 2012 en arcade, le titre d’Arc System Works est un gros succès en salle. La version console a ajouté trois personnages en plus de ceux issus de l’arcade, quelques modes de jeux, et toujours un mode histoire gargantuesque. La sortie américaine est prévue pour le Mars 2014. Quand à l’europe, peut-être dans 3 ans ?

Capcom vs SNK 2 PSN a fini par sortir sur le PSN américain uniquement cette année. Il ne s’agit que d’un portage PS2 classics donc sans ajouts ou modifications du jeu d’origine.

Chaos Code est un jeu de combat développé par FK Digital et édité par Arc System Works. C’est un mélange de Guilty Gear et de King of Fighters sorti en arcade en 2011 puis porté sur le PSN Hong Kong fin 2012. Une version japonaise est ensuite sortie en avril, et une version américaine en septembre. Toujours aucune date pour la version européenne même si la certification PEGI pour le jeu vient de tomber, suggérant qu’on ne devrait plus trop attendre.

Darkstalkers are not dead était le nom de code d’un nouvel opus pour la saga Vampire/Darkstalkers. Alors que Yoshinori Ono voulait à tout prix faire revivre la licence, les mauvaises ventes de Darkstalkers Resurrection (le portage hd des anciens épisodes) ont un peu fait flipper Capcom et si l’on en croit Matt Dahlgren, le responsable jeu de combat, il n’y a plus aucune raison de croire qu’un nouvel épisode verra le jour.

Dead or Alive 5 Ultimate est un add-on de Dead or Alive 5. En plus du ré-équilibrage attendu, le jeu s’est offert deux ou trois nouvelles mécaniques qui ont affiné son gameplay, un mode tutoriel bien mais trop vaste, 5 personnages issus d’anciens épisodes ou de Virtua Fighter/Ninja Gaiden, et quelques stages en bonus. Le tout a été supporté par une version free to play disponible uniquement sur le PSN et qui propose 4 personnages pour débuter. Bref la Team Ninja continue son petit bonhomme de chemin en toute discrétion, et on espère que cela durera.

Dive Kick est à l’origine un jeu en forme de blague développé par Keits, un organisateur de tournois. Considérant que les personnages ayant un coup de pied descendant étaient souvent plus forts que les autres, le jeu ne propose rien d’autre qu’un bouton de saut et un bouton pour faire ledit coup de pied descendant. C’était très drôle dans sa version d’origine, mais après que le titre ait fait parler de lui, le projet a été récupéré par Iron Galaxy (développeurs des portages HD pour Capcom) et a fini par sortir en version commerciale sur presque toutes les plateformes. Si c’est toujours fun, la multiplication des références, les gags un peu trop répétitifs et les personnages un peu trop conceptuels ont fini par rendre le projet un peu trop sérieux, et donc moins marrant.

Girl Fight est un jeu de combat en développement depuis pas mal de temps chez Kung Fu Factory et qui est sorti en septembre 2013 sur le PSN/XBL. Il propose de jouer des femmes coincées dans la matrice et habillées en putes. A oublier.

Guilty Gear XX Accent Core Plus R est la dernière version de Guilty Gear XX. A l’origine sortie en arcade et devant être appliquée rapidement ensuite sur les versions console sortie en fin d’année 2012, elle a mis des mois à débarquer sur le Xbox Live, et n’est toujours pas parue sur le PSN. Un beau foutage de gueule de la part de Arc System Works.

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Injustice: Gods Among Us est le gros titre de l’année 2013. Sorti le 19 avril et développé par NetherRealm, les créateurs de Mortal Kombat, il a rapidement caracolé en tête des ventes aux USA, se vendant à plus de 420 000 exemplaires en un mois rien qu’aux USA, pour rester en tête des charts le mois suivant. Le jeu met en scène les personnages de la maison d’édition DC Comics, avec un gameplay mêlant Mortal Kombat et Street Fighter, le tout saupoudré d’interactions poussées avec les décors du jeu. Blindé de contenu comme aime le faire le studio, il a reçu un très bon accueil critique, et donc commercial. Peu après la sortie plusieurs personnages ont été ajoutés via DLC tandis que le titre était régulièrement patché pour en améliorer l’équilibrage. En novembre 2013 est sorti sur de nouvelles plateformes une version Ultimate comprenant tous les DLC du jeu.

Jojo’s Bizarre Adventure: All Stars Battle est la troisième plus grosse vente baston au Japon depuis 2008. Développé par Cyberconnect2 pour le compte de Namco Bandai, c’est une adaptation hyper fidèle de la saga Jojo, une institution culturelle au Japon, qui présente un cast conséquent et un système de jeu ressemblant un peu à Rival Schools. Le jeu a rapidement été patché pour améliorer l’équilibrage et devrait sortir chez nous dans le courant de l’année 2014. Ah et on peut jouer un cheval qui fait des headbut, ce qui en fait un des jeux les plus funs de l’année 2013.

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Killer Instinct était en 2012 coincé dans un imbroglio juridique empêchant l’arrivée d’un nouvel épisode. Après tractations, Microsoft a réussi à récupérer la licence et a produit un nouveau jeu, sorti en même temps que la Xbox One, sa nouvelle console. Développé par Double Helix, un studio n’ayant jamais fait de jeu de combat, mais épaulé par de nombreux game designers indépendants, le jeu se veut comme un reboot de la série originale, reprenant son gameplay et son roster mais en tendant de le moderniser pour plaire au public actuel. En résulte un jeu plutôt réussi, qui mélange Street Fighter, Killer Instinct, et des mécaniques de mémorisation proches du poker. Le titre est sorti uniquement en dématérialisé avec six personnages, possède une version démo/free to play, et proposera bientôt deux nouveaux combattants. Si le succès est au rendez-vous, une saison 2 sera lancée, qui comprendra également 8 personnages et autant de stages.

Persona 4 Arena est une adaptation de la saga de RPG Persona en jeu de combat, développée par Arc System Works. Le jeu est arrivé en 2012 en arcade puis sur consoles. Sauf en Europe, où il est sorti en mai 2013, avec presque un an de retard sur le reste du monde. On évite de parler de ça dans les réunions de famille, ça fâche un peu.

Persona 4: The Ultimax Ultra Suplex Hold est la suite de Persona 4 Arena avec un nom encore plus con. Annoncé en aout 2013 et sorti fin novembre, cette version ajoute des personnages, des coups, et un nouvel équilibrage du roster existant. Plus intéressant encore, chaque personnage est livré en deux versions, chacune ayant accès à une palette de coups différenciée et à des mécaniques de jeux qui lui sont propre. Le jeu à l’air d’avoir du succès en salle et aura probablement droit à une version console en 2014, qui sortira en Europe en 2016 si on est chanceux.

Phantom Breaker Extra est une version améliorée du jeu d’origine. Parce que c’est quand même sacrément moche et confidentiel, on a totalement oublié d’en parler cette année. En gros le Phantom Breaker original devait sortir aux USA via l’éditeur 7sixty. Ce dernier a fait un peu n’importe quoi et depuis le développeur, Mages, tente de récupérer les droits de vente du jeu sur le sol américain. Extra est sorti en Septembre au Japon sur PS3 et Xbox 360, ruinant de facto l’utilité d’un portage US du premier jeu, mais ne débloquant pas la situation pour autant. Contrairement au jeu original, Extra ne devrait pas avoir de version arcade.

Project M est un mod de Smash Bros Brawl visant à le faire ressembler à Melee. Mais c’est aussi un énorme roster, des modifications de gameplay bien vues, et le tout gratuitement du moment qu’on a une Wii NTSC. Sorti en version 3.0 en fin d’année, il devrait continuer d’évoluer dans le futur, notamment via l’ajout de nouveaux personnages.

Shin Koihime Musou est l’adaptation baston d’un visual novel qui adaptait lui même l’histoire des trois royaumes. Pourquoi on vous en parle ? Parce qu’il est sorti sur PC. Voila.

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Skullgirls est un jeu anciennement développé par Reverge Labs en 2012, puis repris par LabZero en 2013  après la fermeture des premiers. Lors de la sélection des jeux de l’EVO, basée sur des dons à une association, Skullgirls est arrivé à la seconde place juste derrière Smash Bros. Melee, ce qui a permis à ses développeurs de comprendre que le jeu était soutenu par beaucoup de fans prêt à mettre la main à la poche. Ils ont donc lancé un kickstarter qui s’est très bien déroulé puisqu’il s’est terminé à 730 000 dollars, ce qui permet le développement de cinq personnages et d’une version PC. Depuis le premier personnage est sorti, le second est en cours de développement, et tout va presque bien si on exclut le fait que Konami, leur éditeur d’origine, ait décidé de supprimer le jeu du PSN et du XBL, les obligeant à trouver un nouvel éditeur et à relancer le jeu sur ces deux plateformes de distribution.

Soul Calibur 2 HD Online est un portage fainéant et sans soin de Soul Calibur 2 sorti en fin d’année.

Soul Calibur Lost Swords est un free to play qui se joue en solo contre des bots recyclant des assets de Soul Calibur 5. On en parlera probablement plus jamais sur Bas Gros Poing.

Spartacus Legends est un free to play développé par Kung Fu Factory (les gars de Girl Fight) basé sur la série télévisée américaine. C’est sorti le 26 juin 2013.

TerrorDrome est un jeu amateur reprenant des monstres et héros de films d’horreur. Développé depuis des années, il ne possède malheureusement plus de version publique, la faute à Warner qui a réclamé ses droits sur certains personnages. Le jeu a enfin été terminé cette année, avec l’ajout de Pumpkin Head et de Pinhead.

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Tekken Revolution est une version free to play de Tekken sortie uniquement sur Playstation 3. Le jeu reprend des assets de Tekken Tag Tournament 2 mais propose malgré tout un lifting des modèles 3D. Son gameplay est plus proche d’un Tekken 3 en plus speed que les derniers épisodes de la série. Le roster se débloque en jouant et on gagne des crédits en gagnant ou à intervalle de temps régulier, crédits qui permettent de jouer donc. Le gameplay possède quelques changements qui ont irrité les fans : certains coups sont désormais marqués visuellement pour servir de repères dans la liste de coups pléthorique des personnages, chacun des combattants possède un coup invincible, la roulade arrière ne permet plus de se faire comboter, et surtout un système d’amélioration des personnages via des statistiques rend le jeu inégalitaire sur certains aspects.
D’après Harada le jeu est une réussite car il a touché un public essentiellement jeune et américain, une cible qui échappait à la série principale. On doute que l’opération ne soit vraiment rentable, mais Tekken Revolution était aussi une manière pour Namco de passer le pied dans la porte du free to play.

Touhou 13.5 Hopeless Masquerade est un jeu essentiellement dédié aux projectiles et à la mi-distance. Sa dernière version est sortie en juin dernier au Japon uniquement, et proposait carrément de s’affranchir du sol pour obtenir des combats aériens.

Xuan Dou Zhi Wang continue de grossir son roster de personnages volés à droite et à gauche dans d’autres jeux. Le titre n’a pas évolué ou presque, c’est toujours une copie carbone de King of Fighters avec des personnages moches, des musiques insipides, des stages nazes… Mais le meilleur netcode du monde. Allez comprendre la logique là-dedans.

Yatagarasu est à la base un jeu amateur développé par des anciens de SNK. C’est dans le gameplay un pseudo-clone de Street Fighter 3 en plus basique et avec peu de personnages et c’est ressorti sur PC aidé par un éditeur. A noter qu’une version nommée Legend of Raven est sortie sur consoles.

Ils vont sortir en 2014 ou après

Beast’s Fury est un jeu indépendant développé par des australiens mettant en scène des combattants anthropomorphiques. Il a réussi sa campagne indiegogo en levant plus de 21 000$ et suis son petit bonhomme de chemin sans trop faire de bruit. Le jeu n’a l’air ni très beau, ni très intéressant.

Charge! Men’s Private School est une adaptation d’un manga où des hommes font des choses viriles dans une école. On ne vous en reparlera probablement jamais.

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Death Cargo est un jeu inspiré de la pop culture gore des années 80 et développé par Necrostorm, un studio de cinéma Italien qui signe sa première incursion dans le jeu vidéo. En développement depuis des années, le jeu a subit énormément de reports et de betas. Il sortira finalement le 28 février 2014, uniquement via la vente directe sur le site de l’éditeur. Pour l’occasion, une version collector est prévue, dans laquelle il y aura une casquette de baseball. A noter que sur les douze personnages, seulement six sont jouables. Et qu’il y a des fatalities filmée dégueulasses. GOTY 2014 pour sûr.

Fighting is Magic est à l’origine un projet amateur visant à faire du dessin animé Mon Petit Poney un jeu de combat. Développé par Mane6, il a eu le malheur de trop faire parler de lui. Alors que l’EVO 2013 lance un vote pour déterminer quel jeu sera le 8ème du lineup, Fighting is Magic est rapidement en tête, au grand dam de ses développeurs qui ne pensent pas avoir une version finale du jeu prête pour le tournoi. Qu’à cela ne tienne, Fighting is Magic obtient un créneau horaire de démonstration sur la scène principale à défaut d’un tournoi, faisant les gros titres de plusieurs sites généralistes. Il n’en faut pas moins à Hasbro, qui détient la licence My Little Pony, pour demander à ce que le développement du jeu cesse avant que le contrôle de la licence ne leur échape.

Mane6 est d’abord dépité, puis obtient le soutien de Lauren Faust, la créatrice de la série, qui dessine quelques personnages pour un nouveau jeu dans le même délire. Peu après Mane6 fait un deal avec LabZero : si ces derniers obtiennent 725 000$ dans leur campagne indiegogo, ils donneront leur moteur de jeu aux premiers, leur assurant une qualité de production bien supérieure à leur moteur d’origine, Fighter Maker. L’accord fonctionne et Mane6 obtient le Z Engine. Ils restent ensuite silencieux pendant plusieurs mois le temps d’apprendre à maîtriser le moteur et de développer les outils dont ils ont besoin.

Une campagne Kickstarter devrait être lancée début 2014 afin de récolter des fonds nécessaires au développement du jeu en lui-même.

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Guilty Gear Xrd est la suite de Guilty Gear XX, développée par Arc System Works. Le jeu se base sur l’épisode RELOAD dans son gameplay mais apporte son lot de modifications intéressantes comme des mécaniques permettant un apprentissage facilité des fondamentaux, un nouveau type de garde, et bien évidemment des modifications sur les personnages. Le jeu passe en 3D avec un rendu 2D pas vilain, mais perd en finesse au niveau de la direction artistique. Il devrait sortir en mars en arcade et plus tard dans l’année sur PS4 et PS3.

Dengeki Bunko Fighting Climax est un cross-over des univers Dengeki, un éditeur de romans et nouvelles qui a notamment donné lieu à des animes comme Durarara. Edité par Sega, il s’agira d’un jeu de baston dans la ligne d’Aquapazza, c’est à dire bon, pas trop complexe, pas mal réalisé, mais sans grand intérêt pour qui n’est pas fan des licences.

Pokkén Tournament & Pokkén Fighters sont pour l’instant des marques déposées par Nintendo. Elles laissent à penser qu’il s’agirait d’un jeu de combat avec uniquement des Pokémon, développé par Namco. On en saura peut-être plus une fois Smash Bros sorti.

Senor Footsies est un jeu en flash où deux mexicains se donnent des coups de pied. Rien de très intéressant mais une version commerciale devrait voir le jour.

Shaq Fu & Shaq Fighter sont pour l’instant uniquement des marques déposées. Avec un peu de chance rien n’en sortira.

Soul Calibur Unbreakable Soul est également une marque déposée par Namco, sans qu’on ait de précisions sur l’usage qui en sera fait.

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Super Smash Bros. Wii U sera le gros titre de l’année avec Ultra Street Fighter IV. On ne sait quasiment rien du gameplay si ce n’est qu’il va tenter de plaire à tout le monde, donc un peu aussi aux joueurs de Melee. Si on ne doute pas une seule seconde que le titre se vendra, il a un sacré chemin à faire afin de plaire aux hardcore gamers, convaincus envers et contre tous que Melee restera le seul et unique jeu qu’ils doseront jusqu’à la fin des temps.

Tekken X Street Fighter est toujours en développement et ne sortira probablement que sur les nouvelles consoles de salon. Quand il en parle Katsuhiro Harada explique surtout qu’il doit faire un exercice de déconstruction de ce qu’est un jeu de combat 2D, et trouver une manière de lier ces aspects avec ceux du jeu de combat 3D. Cela passe par la manière de garder les projectiles, le début des phases d’attaques via des sauts, ou encore le feeling d’instantanéité de la 2D qu’on retrouve moins dans la 3D. En bref, ce n’est pas près de sortir.

The King of Fighters 20th Anniversary est une rumeur parlant d’un potentiel nouveau King of Fighters développé par SNK Playmore en copiant ce qu’à fait Tencent avec Xuan Dou Zhi Wang, à savoir des sprites réalisés à partir de modèles 3D, et donc beaucoup moins chers que le dessin traditionnel. Hormis des offres d’emploi sur le site officiel et quelques rendus 3D dégueulasses pour un calendrier, on a aucune nouvelle du projet. Oh, et SNK Playmore a encore changé de président, et à priori ce projet vise aussi Samurai Spirits.

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Ultra Street Fighter IV est la quatrième version payante de Street Fighter IV et, preuve que l’année à venir n’est pas très concurrentielle, est un des plus gros titres à sortir en 2014. Avec cinq nouveaux personnages (dont 4 qui sont issus de Street Fighter X Tekken), de nouvelles mécaniques, quelques stages (également issus de SFxT), des modes de jeux supplémentaires (histoire de faire semblant d’égaler la concurrence) et un nouvel équilibrage, on devrait voir revenir quelques joueurs et un regain d’intérêt pour la série de Capcom.

Under Night In-Birth Exe: Late est le seul titre alliant nouvelle licence + budget + talent qui devrait arriver du Japon cette année. Déjà sorti depuis un moment en arcade, le jeu a bénéficié d’une mise à jour qui a considérablement modifié le système de combo afin de le limiter, améliorant considérablement le rythme de jeu. De nouveaux personnages ont été ajoutés et l’équilibrage a été refait, et on aura peut-être droit à une version Steam en plus de la probable version PS3. Le jeu de baston que j’attends le plus en 2014 à titre personnel.

Yatagrasu Attack on Cataclysm est la prochaine version de Yatagarasu. Aidés par un éditeur, ils ont réussi une campagne kickstarter qui leur permet d’ajouter des personnages et un netcode moins nul que celui prévu à l’origine, la nouvelle version se nommant Attack on Cataclysm.

Guilty Gear Xrd – Ce qui change

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Le location test de Guilty Gear Xrd a battu son plein ces derniers jours et permis d’apporter pas mal de précisions sur le jeu. Nous vous avions déjà décrit le système de jeu et les movelists des nouveaux personnages et d’autres sites ont fait de longues listes de changements rapportées par les joueurs et posté pas mal de vidéos du jeu. Ce qu’aucune de ces listes n’explique, c’est ce que l’absence de certaines mécaniques va faire au jeu, et quel but semble poursuivi par les nouvelles mises en place. Nous allons donc décortiquer ça. Notez que tout ceci se base sur des retours du location test et que beaucoup de choses peuvent encore changer d’ici à la sortie du jeu.

La base

Globalement le système de jeu est le même que celui de Guilty Gear #RELOAD et il semblerait que ce soit cet épisode qui ait été la base de ce reboot. #RELOAD est le dernier épisode sur lequel Daisuke Ishiwatari, le créateur de la série, a vraiment travaillé. Il est également considéré comme un épisode majeur de la licence car corrigeant pas mal d’erreurs de jeunesse de GGXX et rendant certains aspects abusés du jeu plus difficiles à exécuter afin de les limiter. Il n’est malheureusement pas non plus exempt de défauts.

Guilty Gear est un jeu avant tout basé sur l’attaque et les ouvertures de garde. Tous les personnages ont des capacités ultra différenciées visant à favoriser l’attaque. Dans #RELOAD certains sont abusivement forts à ce niveau, d’autres sont ridiculement faibles car le système de jeu profite à certains personnages et pas à d’autres et en cela, cet épisode n’était pas parfait. L’itération suivante, Guilty Gear XX Slash, tentait de régler certains problèmes en modifiant les personnages via quelques ajouts et réductions d’abus. Cette version n’a pas duré longtemps pour une raison simple : on ne prend aucun plaisir à jouer des personnages faibles, encore moins s’ils sont durs à jouer, et ce même s’ils le sont pour l’équilibre général du jeu. Une autre voie devait donc être trouvée.

La réponse fut Accent Core, qui sortit rapidement après et apportait beaucoup de changements dans le système de jeu et les personnages. Arc avait alors compris que si les joueurs veulent jouer un personnage d’une manière et pas d’une autre, on doit leur permettre et pas les en empêcher. Et si cette manière de jouer est abusive pour l’adversaire, il vaut mieux donner à celui-ci de nouveaux moyens de la contrer plutôt que de l’infantiliser en lui retirant l’épine du pied. La plupart des personnages voient donc leurs capacités augmenter pas sous la forme de dégâts, mais de phases et de possibilités qui si exécutées correctement, permettent d’égaler leurs anciennes versions souvent plus simples. Des personnages a qui l’on osait pas donner plus de capacités par peur de casser le jeu deviennent ainsi encore plus fous que dans les versions précédentes. Ils ne sont pas en haut de la tier-list pour autant, ils sont juste pétés de capacités et surtout funs à jouer.

Des phases d’attaques plus linéaires

Parmi les outils présents dans Accent Core qui manquent dans Xrd, le slashback est probablement celui qui se fera le plus remarquer. Il s’agit dans Accent Core d’un parry qu’il faut réaliser 3 frames avant impact et qui, si réussi, diminue le blockstun a 2 frames (4 en l’air) et permet donc une contre attaque quasi instantanée. De son coté l’instant block, toujours présent dans Xrd, réduit le blockstun a une fourchette comprise entre 7 et 14 frames, ce qui est moins avantageux, mais aussi moins risqué même s’il apporte d’autres bonus comme un gain de barre non négligeable ou encore la non augmentation de la barre de garde qui définit le pourcentage de dégâts d’un combo.

Le slashback n’avait pas été intégré pour avoir un usage aussi volatile que le parry dans Street Fighter 3 puisque contrairement à ce dernier, il ne peut pas être fait en option select, se fait avec des boutons, et laisse vulnérable un court instant si raté. Il avait été intégré parce que, comme expliqué plus haut, les personnages avaient des capacités offensives dépassant les capacités défensives offertes par le titre. Guilty Gear #RELOAD permettait par exemple des chaînes de coups qui, si faites à la bonne distance avec des coups ne donnant pas un avantage suffisant à l’adversaire même s’il faisait instant block, d’être en quelque sorte garanties. Cela avait pour effet de favoriser les personnages ayant de bons pressings au détriment de ceux n’en ayant pas, et n’ayant également que peu de coups invincibles ou utiles en reversal.

Le but du Slasback avec son utilisation limitée et sa rigueur drastique, était donc de laisser planer un doute sur la viabilité des pressings trop forts que la série proposait depuis toujours et qui étaient encore meilleurs dans Accent Core. Puisqu’un bon joueur pouvait apprendre par coeur le timing d’un blockstring et ainsi contrer quasi instantanément un pressing trop téléphoné, il forçait ainsi l’adversaire à varier ses techniques et enlevant l’aspect « garanti » de certains personnages. N’étant pas non plus un outil magique, le Slashback ne pouvait pas être utilisé pour grand chose d’autre.

Dans les matchs actuels de Guilty Gear XX Accent Core +R on ne voit pas tant de slashbacks que ça, mais c’est parce que les joueurs ont fini par apprendre à l’intégrer dans leur jeu et n’attendent pas qu’on leur inflige pour varier leurs phases d’attaques. Guilty Gear Xrd dans son premier location test laisse donc présager un retour à des pressings/phases moins variées et donc plus faciles à mémoriser et par conséquent plus facile à appréhender du coté de la défense, même si les moyens pour en sortir sont moindres.

Le temps d’écrire un Roman

Ce qui change aussi, ce sont les Roman Cancel. Dans les anciens Guilty Gear le cancel Rouge se faisait en hit ou en block et consommait 50% de la jauge de tension. Les false roman cancel de couleur bleue se faisaient sur des coups précis, à un moment précis du coup, ne consommaient que 25% de barre de super, et pouvaient être fait dans le vide. Leur utilisation la plus classique est l’envoi d’un projectile, l’annulation de sa récupération, et l’attaque coordonnée avec lui. D’autres personnages utilisaient les FRC pour allonger les combos, poser des pièges plus rapidement ou améliorer leurs capacités offensives. Chose importante à noter : tout cela se faisait sans temps mort et de manière instantanée.

Dans Xrd les cancel ont de nouvelles propriétés dont une importante : ils ralentissent le temps pendant un court instant pour tout ce qui se trouve dans le jeu hormis le personnage qui vient de l’effectuer. Le rouge peut désormais se faire dans le vide, et ce même pour les chopes spéciales. Encore plus intéressant, il peut être utilisé pour annuler des déplacements comme des sauts, des dash,  mais aussi des backdash, ouvrant ainsi de nouvelles options défensives qui pourraient contrebalancer la perte du slashback. Attention cependant : certains coups, comme les Dragon Punch, ne peuvent pas être Roman Cancel dans le vide.

A noter également qu’un nouveau Roman Cancel de couleur jaune fait son entrée dans le jeu. Il ne fonctionne que sur certains coups et a le même but que les anciens FRC liés aux projectiles : raccourcir la récupération pour favoriser l’attaque. Cependant il consomme 50% de barre de super et ralentit le temps beaucoup plus longtemps que le Roman Cancel normal. Un autre Roman Cancel, violet, semble exister mais personne ne l’a vraiment confirmé ou ne sait ce à quoi il sert.

Le but ici semble être de garder les bases originelles de Guilty Gear, à savoir les pressings violents dans la garde, mais de limiter leur quantité tout en se rapprochant du travail initié dans Persona 4 Arena, qui est de sécuriser et décomposer les mécaniques et phases d’attaques pour les rendre intelligibles. Premièrement le flash jaune suivi d’un ralentit permet à un joueur de savoir si le cancel a bien été fait, là où dans les anciens la réalisation se faisait après, quand on avait déjà continué la phase d’attaque par réflexe. Il permet aussi à l’attaquant de voir ce que fait l’adversaire : a-t-il mis sa garde, a-t-il commencé un coup, a-t-il sauté ? Enfin, il laisse le temps de trouver une solution pour contrer ce que l’adversaire a commencé avant que le ralentit ne se lance. S’il a sauté, autant le suivre en l’air et faire une option select coup/chope pour le ramener au sol. S’il a gardé accroupi, autant tenter un overhead, etc…

Dans les faits cela ne réduit pas les options offensives présentes dans les jeux précédents (seulement leur fréquence), mais crée un focus sur l’importance de ces dites phases dans Guilty Gear. Cette mécanique/phase n’était pas cachée, mais pas non plus explicite ou expliquée alors qu’elle était la base de l’offense, et donc peu utilisée naturellement par les débutants pas forcément rassurés à l’idée de devoir apprendre à caser des cancels 3 frame dans des pressings qu’ils maîtrisaient à peine. Tout comme l’overhead universel était armor dans Persona 4 Arena pour rassurer les nouveaux joueurs et leur faire comprendre qu’ils devaient oser l’utiliser et ne seraient pas punis pour l’avoir fait, le ralentit des Roman Cancel semble exister pour créer une bulle de confort, faire comprendre aux nouveaux joueurs qu’ils peuvent utiliser et profiter de cette mécanique sans paniquer ou avoir des réflexes très aiguisés.

Un dust plus si impossible

On retrouve cette volonté de montrer les mécaniques au lieu de les cacher avec le bouton Dust. Le Dust est un des boutons et sert de coup normal en l’air, d’overhead launcher au sol, et de balayette accroupi. Il avait une utilisation cachée, à l’origine un bug, qui est resté dans le jeu tout au long des épisodes : l’impossible dust. Le dust étant un overhead launcher, on doit normalement sauter derrière et faire un combo aérien. Cela limite les possibilités de combos, aussi des joueurs ont découvert une technique permettant de conserver l’étourdissement du dust tout en retombant au sol rapidement, pour faire un combo plus long, et cela s’appelle l’impossible dust.

Dans Persona 4 Arena l’overhead universel permettait soit d’envoyer en l’air, soit d’envoyer vers l’avant. Ici c’est exactement pareil bien qu’on ne retrouve pas l’aspect décomposé de Persona 4 arena, tout au plus une animation 3D du personnage sautant dans les airs si on décide de suivre l’adversaire. Si on fait Dust + avant, on fait un dash vers l’avant alors l’adversaire vole dans les airs et retombe. Le but encore une fois, semble être de soulever l’importance de l’attaque et de faciliter son utilisation une fois la réalisation que le coup est passé.

Des versions parallèles des personnages

Il y aurait beaucoup à dire sur les personnages mais nous manquons trop d’informations pour l’instant. Beaucoup sont basés sur leur version #RELOAD ce qui, comme expliqué plus haut, n’est pas forcément une bonne nouvelle tant certains étaient moins intéressants et funs que leurs versions qui ont suivi. Cependant les movelists ont été étendues et certains coups semblent presque faire office de Force Break, les coups EX d’Accent Core qui ont disparu dans cette version. Par exemple Ky peut poser des « portails » qui transforment ses projectiles en beam façon Marvel vs Capcom, Milia peut installer des roses dans le décor pour bloquer les mouvements adverses, Sol gagne un divekick et une chope spéciale en l’air en mode Dragon Install, Chipp peut s’accrocher au mur et y possède de nouveaux coups comme Strider, Venom peut faire apparaître une boule qui rebondit sur l’adversaire et revient vers lui… Bref bien que les versions de bases choisies ne soient pas les plus intéressantes, on devrait voir venir de nouvelles possibilités pouvant servir à renforcer les caractéristiques des personnages et permettant peut-être de compenser ce retour en arrière. Et donc de rendre le jeu plus fun qu’une version #RELOAD en 3D.

Si vous souhaitez plus de détails sur les personnages, vous pouvez lire ce post par ho-chan.

Conclusion

A première vue Xrd ne semble pas parti pour tomber dans la case du reboot idiot et inintéressant pour les vétérans. Il paraît juste différent, une version parallèle d’un jeu existant déjà, comme si on revenait dans le temps et prenait une nouvelle direction que celle initié par Slash et Accent Core. Il semble avant tout vouloir réduire la fréquence d’utilisation de certaines techniques pour mieux appuyer leur importance, il continue dans la direction prise par Persona 4 Arena visant à faire des mécaniques le tutoriel au lieu de créer un tutoriel pour expliquer les mécaniques, et se base sur une version imparfaite mais appréciée de Guilty Gear.

Les choses à surveiller lors des futurs location test sont surtout les ajouts liés aux personnages pour voir s’ils peuvent compenser ce retour à des versions antérieures, et également les options défensives offertes par le jeu afin que celui-ci équilibre la perte du slashback qui bien que discret, améliorait beaucoup le jeu.

Test du stick Razer Beta Test Unit V.1

Razer nous a fait parvenir son fameux stick arcade encore en phase de beta-test. Nous vous avons concocté, avec Chubbycoon, un petit test en vidéo pour vous donner notre avis sur l’engin. On rappelle encore une fois que ce stick est une version beta faite pour avoir des retours et des idées de la part des testeurs et qu’il devrait être différent une fois dans le commerce.

Street Fighter IV : les raisons d’une nouvelle mise à jour

L’annonce d’une mise à jour de Street Fighter IV en a surpris plus d’un, et nous les premiers sur Bas Gros Poing étions persuadés que cela n’arriverait pas. En effet quelle logique y a-t-il a mettre à jour un jeu qui ne se vend plus, est la quatrième version d’un titre qui a été acheté en masse, et n’est plus joué que par une minorité de joueur experts qui rend l’expérience en ligne difficile ? Certains diront qu’il s’agit d’amour pour la communauté des joueurs, d’une prise de conscience de leurs demandes incessantes. Nous ne sommes pas si optimistes car Capcom n’est pas une société philanthrope et si quelque chose est réalisé, c’est qu’il y a un bénéfice à en tirer quelque part. Petit décryptage des raisons qui poussent Capcom a subitement revenir à son titre phare.

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Une histoire de base installée

Les suites et mises à jour de jeux se vendent toujours moins bien que l’original. Street Fighter IV premier du nom dans ses versions PS360 s’est vendu à 3.5 millions d’exemplaires alors que personne chez Capcom ne pensait que le titre rapporterait de l’argent. Au total Street Fighter IV a été vendu à plus de 6 millions d’exemplaires. Est-ce bien ? Plutôt oui pour un genre qui à l’origine était devenu une niche. Mais pas tant que ça si on regarde les autres titres à succès de la compagnie : Street Fighter 2 sur Super Nintendo avait fait 6,3 millions à lui seul, Resident Evil 5 6 millions, le second et sixième opus de cette même série étant juste derrière et sont sortis sur moins de plateformes. Et on ne parle pas de Street Fighter 2 Turbo qui fait plus de 4 millions de ventes alors qu’il s’agit d’une suite, Super Street Fighter IV ne faisant que 1.8 millions sur consoles et 1.1 millions sur 3DS.

C’est la première leçon a retenir concernant Street Fighter IV : c’est actuellement le jeu de combat ayant la plus grosse base installée. A titre de comparaison avec d’autres titres, Mortal Kombat s’est vendu à 3.5 millions d’exemplaires (pour ses deux versions boites qui sont la même version du jeu, DLC à part), Marvel vs Capcom 3 à 2.1 millions (et sa suite Ultimate n’a pas atteint le million, même si d’après Capcom USA les ventes ont atteint il y a peu les objectifs prévus à l’origine), et le pauvre Street Fighter X Tekken n’a fait que 1.4 millions dans son itération 2012. C’est d’ailleurs ce dernier titre qui va nous intéresser.

 

Cross fail

Car Street Fighter X Tekken était censé, aussi bien pour Capcom que pour beaucoup de joueurs, être la relève d’un Street Fighter 4 vieillissant. Si le jeu utilise de nombreux morceaux de Street Fighter IV (dont la moitié du casting, l’autre partie récupérant des morceaux), il a du néanmoins coûter une quantité d’argent non négligeable. D’une part car il a tout de même fallu faire de nombreux personnages et s’il n’y avait pas besoin de faire de recherche et développement (c’est à dire créer le personnage de A à Z), c’est aussi la promotion qui a du coûter un bras. On rappelle que Ono et Harada ont fait le tour du monde, qu’un show de télé-réalité a été fait sur le jeu, que le tournoi des 25 ans de Street Fighter avait près de 500 000 dollars de dotations, et c’est sans compter sur tout le reste : encarts de pubs, soirées de présentation, promotion via des canaux divers et variés, etc…

Et quand éclate le scandale des gemmes payantes, des personnages cachés sur le disque et que tout un chacun découvre la piètre finition du jeu, les ventes s’écroulent. Capcom avouera que le démarrage du titre était bon, mais que les ventes ont subitement chuté. Ce fut aussi un désastre en termes de marketing et de relations presse qui ruina tous les efforts promotionnels effectués en amont. L’hospitalisation de Ono sera le point culminant de tout ce bazar, et à la fin Capcom promettra un patch pour relancer le jeu, et surtout, il sera gratuit. « Encore heureux » diront certains, et ils n’auront pas tort. Sauf que chez Capcom on ne fait rien gratuitement.

 

Les patchs ne sont pas des cadeaux

Arcade Edition 2012 n’aurait jamais existé il y a 10 ans parce que les réseaux sociaux n’existaient pas. Même il y a 5 ans, personne n’aurait pensé à invectiver le producteur de son jeu favori pour qu’il modifie son titre. Avec l’ouverture de Capcom à sa communauté via Capcom Unity, l’arrivée de Twitter et la liberté qu’il offre aux gens de se débarrasser des intermédiaires, on se retrouve avec des situations délicates. Le premier revers que Ono pris c’est évidemment Arcade Edition et son équilibrage discutable qui le contraint lors de l’EVO 2011 à promettre un patch gratuit. Philanthrope le Ono ? Du tout, c’est surtout qu’il se fait insulter sur Twitter, que cela ruine l’image de la compagnie, alors en pleine préparation de Street Fighter X Tekken. Comment vendre un nouveau jeu de combat quand le précédent a une si mauvaise publicité ?

Aussi et malgré les joueurs qui aiment se gonfler d’une importance démesurée, il faut bien comprendre que 2012 était avant tout une décision politique et économique. C’était une manière finalement peu coûteuse (toutes proportions gardées, nous le verrons plus bas) de redonner confiance à un public qui devait changer de jeu quelques mois plus tard. Street Fighter X Tekken aura un équilibrage fini à la truelle on l’a bien vu, et c’est la même logique qui poussera Capcom à dire qu’il sera mis à jour plusieurs mois après. Le but du patch est avant tout de faire vendre des jeux, pas de faire plaisir à une micro-communauté de quelques milliers de personnes alors qu’on vise les millions d’acheteurs potentiels. Street Fighter X Tekken 2013 n’est pas mauvais, il est même plutôt bon. Mais il a un défaut difficile à corriger : sa base installée reste ridicule et le titre souffre d’un déficit d’image conséquent.

Voila pourquoi Capcom revient vers Street Fighter IV : parce que Street Fighter X Tekken est un four et un gouffre financier. Sa non-adoption comme titre phare dans les compétitions fait que le titre ne se vendra plus sur le long terme et ses DLC n’ont pas été achetés en masse. Comme nous le disions plus haut, même Ultimate Marvel vs Capcom 3 pourtant payant et sorti la même année que sa première version a fini par atteindre ses objectifs de vente, et cela est probablement aussi dû à la popularité du jeu en compétition, en plus de la marque Marvel et de la baisse de prix du titre.

Pourquoi ne pas mettre Marvel à jour alors ? Parce que sa base installée est moitié moins grande que celle de Street Fighter IV et que Capcom n’a plus le droit de mettre le jeu à jour, la faute à la fin de son contrat avec Marvel, qui est une des raisons ayant poussé à l’arrivée si rapide d’Ultimate. En résumé Capcom n’a qu’un seul jeu avec une base de joueurs conséquente, qui ne pose aucun problème de droit, et ne souffre pas d’un déficit d’image conséquent : Street Fighter IV.

 

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Et Darkstalkers alors ?

C’est la grande inconnue. Tout ce qu’on sait sur le titre c’est que son développement a commencé juste après Street Fighter X Tekken, soit fin 2011, le tout sur le même moteur. Lors de la dernière Comic Con, Ono a dévoilé un trailer mais précisé qu’il s’agissait d’une vidéo utilisée en interne pour motiver des membres du staff à s’intéresser à la série. En interview le bonhomme ne cache pas vraiment qu’il bosse sur un nouvel épisode qu’il aimerait voir plus proche de Hunter (plus proche de Street Fighter) que de Savior, et qu’il devrait le simplifier pour pouvoir le rendre attrayant au public.

Une mise à jour de Street Fighter IV pourrait avoir plusieurs raisons mais on imagine bien qu’elle vise à la fois à rétablir une confiance envers Capcom comme le fit 2012 ; et à occuper le terrain en attendant d’avoir quelque chose de neuf à montrer. Capcom n’aime pas laisser le terrain libre à d’autres. Déjà en 2011 la sortie de Marvel vs Capcom 3 avait été rushée pour sortir avant Mortal Kombat.

Si Darkstalkers (ou tout autre jeu) n’est pas dévoilé lors de l’E3 ou au pire, lors de la Comic Con de San Diego pour une sortie à l’hiver prochain, alors on pourra très certainement tirer une croix dessus pour cette génération de consoles. Capcom ayant présenté son nouveau moteur il y a peu, il ne serait pas étonnant que le développement d’un Darkstalkers dont l’aspect graphique a besoin de bien plus de puissance qu’une PS360 bascule sur la prochaine génération. Et Street Fighter 5 pourrait bien voir le jour en ayant l’aspect graphique d’origine voulu par Ono que les consoles actuelles ne permettaient pas de produire.

En tous les cas donc, cette nouvelle mise à jour n’est pas un « cadeau fait aux fans » mais bien une volonté d’occuper le terrain et de faire rester les joueurs sur le titre pour qu’ils n’aillent pas voir ailleurs. Et pour cela, vaut mieux se concentrer sur un titre ayant prouvé sa rentabilité.


Street Fighter IV et la maîtrise des coûts

Avant de parler de la forme que peut prendre cette nouvelle mise à jour, faisons un retour sur la logique de rentabilité de Street Fighter IV.

Lorsqu’il sortit sur consoles, Street Fighter IV était déjà en partie rentabilisé par sa version arcade. Celle-ci étant vendue 6000$ pour un joueur (donc 12000$ pour 2 joueurs…) et ayant eu un succès plus que correct, cela a permis d’amortir les coûts de développement d’origine : le moteur de jeu crée par Dimps, les multiples prototypes (celui sans hitbox, celui où les coups en l’air ouvraient à des combos), la création d’une technique d’adaptation des personnages depuis la 2D vers la 3D. Street Fighter IV se vend très bien sur consoles et rapporte suffisamment pour compenser les années de développement.

Super Street Fighter IV de son coté a récupéré des morceaux non terminés de Street Fighter IV (notamment T-Hawk et DeeJay), refait un habillage et ajouté quelques options, ce qui fait qu’il n’a pas couté si cher que cela, tout l’aspect moteur/recherche étant déjà fait. Globalement ce sont ses personnages qui ont couté de l’argent car comme l’expliquaient les développeurs de Skullgirls, certains personnages de Street Fighter IV ont couté plus d’un million de dollars à créer, le plus cher d’entre tous étant… T-Hawk.

Et nous arrivons à Arcade Edition. Cette version est probablement la moins chère de toute : d’une part elle reprend tout l’habillage de la version Super, mais ses nouveaux personnages n’ont presque rien couté. Yun et Yang ont ainsi été développés comme un seul et unique personnage a qui on a fait deux costumes différents, et n’ont pas nécessité de recherche et développement vu qu’ils ne sont pas originaux. Evil Ryu ne fait que reprendre les coups et animations d’autres personnages, et Oni bien qu’ayant des coups originaux, est un melting pot visuel caché par une grande quantité d’effets. C’est probablement lui qui a demandé le plus d’efforts, ce qui en dit long sur la difficulté de cette version. Aucun trial n’a été fait pour eux, aucun stage supplémentaire, rien du tout.

Le tout fut vendu 15€/$, ce qui est à la fois peu cher (les personnages DLC sont souvent à 5€/$), et cher car le coût était déjà en partie amorti par… La version arcade, que les exploitants ont du racheter au même prix que la toute première itération. Il y a même de fortes chances que sans la version Arcade, AE n’aurait jamais vu le jour car rentabiliser le développement d’une nouvelle version, de nouveaux personnages aussi peu originaux soient-ils, avec juste un patch payant à 15€/$ n’était probablement pas possible.

Dernier point important pour comprendre la suite : il est impossible d’ajouter des personnages dans Street Fighter IV sans toucher au moteur du jeu. Le titre a été codé à l’origine pour l’arcade bien avant que le dématérialisé touche les salles et permette des mises à jour à la volée, ce qui fait que certains des éléments permettant aux personnages de fonctionner se trouvent dans le moteur même. Contrairement à (par exemple) Skullgirls, League of Legends ou tout autre jeu, Capcom est donc obligé de patcher le moteur pour ajouter du contenu, d’où les versions boites et l’aspect « tout en un » de Arcade Edition ou le pack de DLC de Street Fighter X Tekken : il n’y a pas le choix.

 

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Le coût des patchs auprès de Microsoft et Sony

Et en un sens ce manque de choix est bénéfique à Capcom pour une simple raison : patcher un jeu coûte cher. Il faut compter au minimum 40 000 $ pour mettre à jour un jeu sur les deux plateformes principales que sont le Xbox Live et le Playstation Network. Cet argent doit être payé aux deux constructeurs de consoles afin qu’ils analysent le patch, confirment qu’il ne comporte aucun bug, le renvoient s’ils en trouvent un (et ils refont payer si ça ne va pas), et l’héberger sur leurs serveur, puis le déployer sur l’ensemble des consoles. Cela veut dire que au-delà de l’argent qui fut nécessaire pour l’e fabriquer, 2012 a coûté au minimum 40 000 dollars juste pour être mis en ligne. Et cela ne comporte pas le patch sur PC qui, même si Steam est moins cher, est tout de même à prendre en compte.

Or voici une nuance intéressante : les développeurs de jeux payent les patchs qui ne rajoutent aucun contenu, mais ont des frais de mise en ligne réduits pour les contenus téléchargeables, aka les DLC. Cela signifie que Arcade Edition a coûté moins d’argent pour sa mise en ligne que 2012. Comme le constructeur prend une part sur chaque vente de DLC, il ne fait logiquement pas trop payer sa mise en ligne pour encourager les développeurs à proposer du contenu supplémentaire payant. Dans cette même logique, les constructeurs n’aiment pas le contenu additionnel gratuit, en particulier Microsoft. Cela revient en effet à prendre en charge des frais pour du contenu qui ne rapporte rien.

C’est pour cela que Ultimate Marvel vs Capcom 3 n’est pas mis à jour pour corriger ses bugs. Au-delà des coûts imposés par leur correction dans le moteur du jeu, il faudrait alors payer juste pour empêcher un groupe de 200 guignols de faire des infinis difficiles. Qui mettrait plusieurs milliers de dollars sur la table pour une poignée de joueurs ? Personne. Street Fighter IV était une autre paire de manches car tout le monde pouvait utiliser Yun facilement et que la base installée était bien plus grande. Mais le pire reste Street Fighter X Tekken qui a été patché à la mi-mai 2012 pour corriger de nombreux bugs (les infinis, les quick combos, etc), puis re-patché lors de la sortie de la version Vita (quelques modifications avaient été apportées également), puis a vu sa version 2013 arriver. Cela représente 120 000 dollars de frais pour un jeu qui n’a probablement pas encore atteint les 2 millions de boites vendues. Et cela explique aussi pourquoi Capcom jette l’éponge.

 

Quelle forme pour le patch ?

Armés de toutes ces informations, nous pouvons enfin entrer dans la partie spéculative : quelle forme prendra cette nouvelle mise à jour ? En prenant en compte le fait que son développement vienne à peine de commencer et que sa date de sortie sera au plus tôt l’été ou la rentrée 2013, voici les trois cas de figure les plus probables : un patch gratuit, un patch payant avec personnages, une vraie nouvelle version.

Le patch gratuit n’aurait de sens que s’il est considéré comme un investissement qui relance les ventes de Street Fighter IV (peu de chances, et ça ne marche pas toujours) ou pour une opération com sur un nouveau titre Capcom arrivant rapidement, comme ce fut le cas pour Street Fighter X Tekken qui déboula trois mois après le patch 2012. Avoir un patch gratuit qui ne ferait que changer l’équilibrage pourrait pourquoi pas faire une sorte de mea culpa et faire parler de Capcom en bien avant la sortie d’un nouveau jeu qui serait, pourquoi pas, annoncé à l’E3 de cette année. Mais le faire en guise de cadeau et ne rien sortir ensuite pendant plus d’un an ? Cela sonne un peu comme une perte d’argent conséquente et un acte de générosité bien trop suspect. Ou alors Combofiend, nouveau responsable baston chez Capcom, sait se montrer persuasif au point de faire oublier que rien que la mise en ligne coûtera 40 000$… Et il faut encore payer le staff qui va faire les modifications, les multiples sessions d’équilibrage, corriger des défauts du moteur qui demandent donc beaucoup de temps et peut créer de nouveaux problèmes, tester l’ensemble, etc.. Bref cela pourrait arriver ainsi, mais il y aurait quelque chose pour nous faire cracher de l’argent un peu plus tard.

Un patch payant avec des personnages serait le plus pertinent car il ferait patienter suffisamment longtemps sans coûter trop cher. Mais il faut rester dans une logique de maîtrise des coûts comme l’a toujours fait Street Fighter IV et comme l’a démontré Arcade Edition. Il y a fort à parier qu’on aurait alors droit aux 4 personnages originaux de Street Fighter apparus dans Street Fighter X Tekken, c’est à dire Elena, Rolento, Hugo et Poison. Ceux-ci ayant déjà été développés, il n’y a aucune recherche ou développement à faire, juste un travail d’adaptation. Le moteur étant le même et un hacker ayant réussi à le faire de son coté, cette solution ne coûterait presque rien et ajuster quatre personnages de plus alors qu’on refait un équilibrage total n’a rien de difficile et permet d’éviter le paiement total de la mise en ligne auprès des constructeurs tout en rapportant de l’argent. Aucun trials, aucun changement d’habillage ou ajout d’options, peut-être un stage en plus, et voila un pack prêt à être vendu 20€/$ avec un seuil de rentabilité conséquent, le plus coûteux ayant été fait avec le budget de SFxT. Vous en conviendrez, cela ressemble à du Capcom tout craché. Cette solution a notre préférence car elle permettrait aussi de justifier les coûts imposés par la correction des imblocables, cross-ups ambigus et autres glitchs qui nécessitent de replonger dans le moteur, chose qui serait déjà en cours vu qu’il faut le faire pour ajouter des personnages.

Une vraie nouvelle version semble mal partie quand on voit à quel point l’annonce a été faite à l’arrache. De plus cela nécessiterait d’ajouter des choses originales : de vrais nouveaux personnages (qui nécessitent un nouveau budget, une nouvelle étude de marché, etc…), de vraies nouvelles options, revoir l’habillage… Tout ça coûte beaucoup d’argent pour finalement ne le vendre qu’à une poignée de hardcore gamers qui ne sont pas assez nombreux pour rentabiliser la chose. Quand à une nouvelle version boite, cela coûterait encore plus cher car ferait appel à la grande distribution pour une clientèle qui n’a déjà pas craqué pour la version boite de Arcade Edition et verra ça d’un mauvais oeil. Cela n’aurait de sens que pour occuper le terrain un très long moment avant l’arrivée d’un nouveau titre, mais ce ne serait que difficilement rentable, le focus étant désormais sur les nouvelles consoles.

 

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Conclusion

Nous l’avons vu, Capcom ne fait rien sans en tirer quelque chose en retour, le tout en étant le plus économe et rentable possible. Ce qui ressort de cette annonce, c’est que la compagnie renie Street Fighter X Tekken, dont la version 2013 n’a pas relancé les ventes et dont le titre fut surement un désastre financier. Cette nouvelle mise à jour pour Street Fighter IV n’est pas tant due aux demandes de la communauté des joueurs, ridiculement petite, ou à l’amour/ le respect que Capcom lui porte malgré ce que les forums laissent entendre, mais à des raisons économiques et politiques. Street Fighter IV est le dernier titre baston sur lequel Capcom peut encore travailler et qui ne souffre pas d’un déficit d’image. Marvel est coincé dans un problème juridique et ses joueurs jouent avec des bugs, Street Fighter X Tekken ne rapportera plus d’argent, et que Darkstalkers sorte demain ou l’année prochaine, il est et restera un jeu de niche qui ne se vendra pas dans des quantités énormes.

Si Capcom a bien horreur de quelque chose, c’est du vide. Ce fut le cas quand la compagnie attendit jusqu’au dernier moment la date de sortie de King of Fighters XIII pour annoncer Arcade Edition, pour finalement sortir Ultimate Marvel vs Capcom 3 le même mois que King of Fighters 13. Et justement, la concurrence la plus directe est NetherRealm qui prépare Injustice : Gods Among Us depuis trois ans pour une sortie le mois prochain. Ce dernier contient a peu près tout ce que demandent les joueurs Capcom depuis des années : du training en ligne, une frame data lisible et mise à jour ingame, du contenu solo conséquent, des modes multijoueur plus poussés, un suivi gratuit pour l’équilibrage… Et une garde directionnelle, en plus de manipulations en quart de cercle.

Suffisamment de raisons pour rebrancher à nouveau le vieux Street Fighter IV, lui demander de compenser les errements de son cousin Street Fighter X Tekken, tout en attendant des jours meilleurs incarnés par de nouveaux titres sur de nouvelles consoles. En attendant d’avoir mieux contre la concurrence, Capcom gesticule dans le vide en espérant que cela suffira faire détourner le regard. Et le pire c’est que ça peut marcher.

 

Injustice – Preview et interview d’Hector Sanchez

Il y a quelques jours, Warner nous a invité à voir Injustice : Gods Among Us dans son quartier général parisien. L’occasion de poser les mains pour la première fois sur le jeu, le tout en présence d’Hector Sanchez, producteur du titre, dont vous pouvez retrouver l’interview ci-après la preview.

« La vérité jaillira de l’apparente injustice. »

La présentation générale du jeu n’a été d’aucune aide quand aux mécaniques avancées et il a donc fallu tester un peu au hasard. Notez que tout ce qui est dans cette preview est suceptible de comporter des erreurs.

Le mapping des touches est le suivant :

  • faible / moyen / stage
  • fort / spécial / super

Les coups faibles et moyens sont classiques, donnant lieu à des variations sur les coups spéciaux. Fort par contre peut être chargé et possède plusieurs variantes de puissance et de position (accroupi, debout, etc). Spécial sert à activer des actions propres aux personnages, comme les Drive de Blazblue : changer de stance, augmenter ses pouvoirs, faire un coup spécial qu’on peut améliorer, etc… Enfin Stage sert à activer les éléments du décor dont un petit signe lumineux près de la barre de vie indique s’ils sont utilisables ; tandis que Super sert à utiliser de la barre de Super de différentes manières.

Il n’y a pas de rounds au sens proche mais un système proche de Vampire Savior où les personnages possèdent deux barres de vie. Quand la première est vidée, celui qui a perdu entame la seconde tandis que celui qui a gagné reprend avec sa barre de vie normale. La seconde barre permet l’ouverture de nouveaux systèmes comme le système de break hérité de Mortal Kombat qui permet ici de parier sa barre de super pour faire des dégâts ou regagner de la vie, celui qui en met le plus gagnant la rencontre. Les coups EX sont plus des versions différentes des coups normaux que de simples boost car ils ouvrent à des combos normalement impossibles. Les super s’activent via deux boutons mais leur coté cinématique ne m’a pas permis de bien saisir si elles gagnaient à tous les coups ou non.

Injustice suit la voie de Mortal Kombat, à savoir un titre se voulant hybride, qui emprunte des mécaniques aux jeux de combat 2D et d’autres aux jeux de baston 3D. Si la garde est bien directionnelle cette fois, c’est via le système de combo qu’on retrouve la pâte Mortal Kombat. Au sol les combos sont déjà programmés, tous comme dans les jeux de combat 3D où ils sont appelés des strings. Et comme dans ces derniers, c’est en utilisant un launcher qu’on envoie en l’air et qu’on peut alors faire de bons gros combos customs.

On ne peut pas ouvrir la garde avec un low qui s’enchaînera avec d’autres coups façon Street Fighter. Les lows servent à varier la garde et faire des dégâts fixes, comme les overheads dans les jeux 2D traditionnels en un sens. Certains enchaînements de coups medium comportent un low/overhead qui ouvre sur un stun ou un launcher, ou qu’on cancel par un coup spécial faisant office de launcher.

De ce point de vue là donc, et à l’exception de la garde, les joueurs de Mortal Kombat devraient très rapidement retrouver leurs marques tant le rythme du jeu, ses déplacements, l’angle de ses sauts et son système de combos partagent des similitudes.

 

« L’injustice est mieux acceptée quand elle est répartie équitablement. »

Malheureusement impossible d’en savoir plus sur le système de jeu dans le peu de temps qu’il m’a été donné. On sait qu’il existera un système de cancel de certains coups façon Roman Cancel / Dash Cancel coutant de la barre permettant des pressings prolongés. Niveau feeling ça passe très bien, les combos sont relativement faciles avec les personnages de base comme Batman et Superman, et comme on peut choisir des manipulations en directions ou quarts de cercle ainsi que l’activation ou non du negative edge, on arrive à facilement prendre ses marques. A titre d’exemple il ne m’a fallu que 15 minutes pour apprendre un combo de base avec Superman, le tout avec deux variations haut/bas, et il aurait été normalement très facile de l’améliorer avec des coups utilisant de la barre de super.

Graphiquement par contre ce n’est pas extraordinaire. C’est même assez inégal, avec des textures louches et des animations qui sont trop raides même en assumant qu’on garde la touche NetherRealm et son style si particulier. Seuls les stages ressortent vraiment bien. Si certains personnages sont très réussis et ont une pâte  il manque à certains un petit quelque chose dans leur façon de bouger, dans leurs coups spéciaux, pour les rendre inoubliables. On verra avec le roster final et plus de temps pour décortiquer tout ce beau monde, mais étrangement ces héros pourtant issus de franchises connues semblent moins bien iconisés que les personnages de Mortal Kombat.

Ce qui fonctionne bien par contre ce sont les interactions avec les stages qui se font naturellement et sans temps mort ou difficulté, ce qui change d’une grosse partie des jeux utilisant cet aspect. Le transfert d’une partie d’un stage à une autre est spécifique au coté et au stage ce qui permet une variété intéressante de situations. Question modes de jeux ça devrait tenir la route et dépasser Mortal Kombat en contenu, ce qui est en soi déjà exceptionnel.

 

« On ne cueille pas le fruit du bonheur sur l’arbre de l’injustice. »

Malgré le peu de temps passé sur le titre, Injustice m’a fait bonne impression. Le système de jeu un peu hybride fait mouche, de bonnes idées bien exploitées ajoutent une touche d’originalité et l’impression d’avoir à faire à un héritier de Mortal Kombat un peu plus facile est agréable, mais c’est l’aspect visuel qui finalement passe le moins bien, ce qui n’est finalement pas bien dramatique pour les amateurs de bourre pif que nous sommes.

On vous fera un test complet une fois le titre sorti pour explorer en profondeur le système de jeu et la manière dont il doit être compris. Sauf surprise de dernière minute, Injustice devrait être un bon jeu de combat et le gros titre de l’année dans le genre.

Interview de Hector Sanchez

Hector Sanchez est parfaitement rasé du crane et poilu des rouflaquettes, ce qui est très perturbant quand on le croise la première fois vu qu’habituellement il porte une casquette. C’est aussi un chic type, humble et accessible qui accepte de dévier de son discours promotionnel quand on lui dit qu’on veut parler de frame data et de patchs d’équilibrage. Dans l’interview ci-dessous il répond sans langue de bois aux questions qu’on lui pose, fait des analogies cinématographiques magnifiques et exprime certains points de vue de NetherRealm sur le jeu de combat en général.

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Dans la précédente build d’Injustice, il était possible de faire un coup spécial et pendant qu’il se lançait, d’activer sa version EX. Est-ce que cela a changé ?

Dans Mortal Kombat vous deviez au moment de faire le coup, choisir d’utiliser de la barre ou non. Dans Injustice, nous vous donnons, des fois, la possibilité de hit-confirmer le coup avant d’utiliser la barre pour en faire un coup amélioré.

Donc c’est spécifique à certains coups ?

Exactement, nous donnons une fenêtre d’environ 3 à 5 frames après que le coup ait touché pour décider si oui ou non vous brulez de la barre. Je pense que c’est une chose sympa car parfois vous n’avez pas envie d’utiliser de la barre pour un coup qui ne touche finalement pas. Pour Green Lantern par exemple, avec son arrière – avant + 2, il lance des missiles qui se collent à vous. Cela fait des dégâts mais si vous le voulez, vous avez 5 frames pour déclencher une explosion et cela vous donne un combo gratuit.

Cela marche globalement de cette manière, même si chaque coup fonctionne à sa manière et a une fenêtre d’activation spécifique. Nous expliquons tout cela dans la liste des coups. Nous y listons tous les coups mais également tous ceux qui peuvent utiliser de la barre, et sur le coté droit de l’écran, nous expliquons le fonctionnement et les attributs et en quoi cela change la frame data.

D’ailleurs pourquoi avec indiqué la frame data dans le jeu, sachant que celui-ci semble plus dirigé vers les joueurs occasionnels et les amateurs de Comics que ne l’était Mortal Kombat ?

Nous pensons que la frame data… Peut presque éduquer les gens. Si nous exposons plus de gens aux frame data, nous augmentons les chances qu’il y ait plus de joueurs de haut niveau sur ce jeu. Toi en tant que joueur de jeux de combat tu comprends ce qu’est le startup, le recovery, ce qu’est un avantage en block… Mais si un novice ouvre la liste des coups, il voit la manipulation, mais aussi les dégâts, et lui montrer la frame data, ainsi que la terminologie qui s’y rapporte, lui permettra de comprendre pourquoi alors qu’il a fait une boule de feu et moi un coup de poing, c’est la boule de feu qui a gagné.

Il y a une raison pour laquelle cela est arrivé, et je pense qu’exposer les gens aux règles des jeux de combat les rend meilleurs sur le long terme. C’est quelque chose dont la communauté des joueurs parle beaucoup et qui n’était pas dans Mortal Kombat. Nous voulons leur montrer que nous sommes au courant de leurs préoccupations, et leur donner accès à ces informations.

Cela fait aussi partie de notre système d’ajustement des variables du jeu qui fait que si nous mettons le jeu à jour ou le patchons, la frame data sera mise à jour automatiquement. Cela aidera aussi les gens à voir les changements apportés à leurs personnages : j’ai perdu des frames sur ce coup mais il fait plus de dégâts.

Dans une interview parue il y a quelques mois, les producteurs de Virtua Fighter 5 et Dead or Alive 5 parlaient de la concurrence en mentionnant NetherRealm studio comme un compétiteur dont il ne fallait pas se laisser distancer. Quels plans avez-vous pour continuer à toujours pousser le genre vers le haut pour que ça inquiète des développeurs concurrents ?

C’est une leçon d’humilité que d’entendre que d’autres personnes sont nerveuses par rapport à nos productions. Cela vient d’en haut vous savez, cela vient de Ed Boon, notre directeur creatif. Il nous met au défi de construire un nouveau jeu à partir de ce que nous avons crée dans le précédent, et il fait ça depuis le premier Mortal Kombat. De MK1 à MK2 il y avait plus de personnages et des choses différentes, dans MK3 il y avait le fait de pouvoir courir, dans le 4 le jeu est passé à la 3D, puis il y a eu Deadly Alliance…

Il veut que dans chaque jeu, il y a un nouveau gros élément de gameplay qui change la donne, et je ne pense pas que cette habitude disparaitra, il continuera de nous forcer à créer quelque chose qui sera neuf. Dans Injustice ce sont les décors lors des combats, le fait d’ajouter des mini-jeux dans le mode histoire pour rompre la monotonie.

Donc c’est un challenge permanent, mais je pense que c’est ce qui nous différencie des autres studios de développement. Nous nous concentrons énormément sur le contenu solo en plus du contenu multijoueur. A la base c’est juste un jeu de combat pour savoir qui est le meilleur, mais nous voulons être sûrs qu’il y ait assez de contenu de façon à ce que quelqu’un n’ayant pas d’adversaire puise s’amuser aussi.

Dans le dernier Soul Calibur ils ont essayé de faire un mode histoire et cela prouve qu’aujourd’hui les jeux de combat ne peuvent pas juste se contenter de mettre deux personnages à l’écran et regarder qui gagne.

Les créateurs de BlazBlue semblent avoir compris cela également, vu qu’ils ont désormais un public qui joue principalement pour le mode histoire qui prend l’aspect d’un visual novel. Et Persona 4 Arena est aussi la suite du scénario de Persona 4…

Exactement, et je pense que c’est ce que les gens attendent maintenant. On ne peut pas juste mettre un écran de sélection et je pense que c’est une chose très positive que les développeurs de jeux de combat fassent de plus en plus de choses, car à la fin c’est l’acheteur qui y gagne. Il a droit à une grande variété de titres et de contenus.

On est dans une époque où tous les jeux ont des phases de tutoriaux super longues mais le jeu de combat semble ne toujours pas réussir à expliquer aussi bien en théorie qu’en termes pratiques son fonctionnement. Qu’avez-vous fait sur Injustice à ce propos ?

Nous avons mis un point d’honneur à faire un mode tutoriel solide dans Injustice. Nous ne nous contentons pas de montrer comment faire les coups, nous expliquons pourquoi faire certains coups, ce qui est la partie la plus importante du jeu de combat. La première fois que vous lancez le jeu il vous sera demandé si vous voulez faire le tutoriel et nous vous faisons faire différentes missions à objectifs variés : voici comment bloquer les attaques hautes, et voici comment bloquer les attaques basses. Maintenant bloque 5 attaques hautes et 5 attaques basses. Ce genre de choses. Nous avons aussi un tutoriel plus avancé portant sur les coups utilisant de la barre de super, comment cancel certains coups en plein combo…

Dans les mission Starlab (l’équivalent de la tour des défis de Mortal Kombat) vous apprenez aussi à mieux jouer au jeu. Chaque chapitre est dédié à un personnage, et à la fin du chapitre sur Batman, vous serez bon avec Batman. Par exemple dans une des missions, Catwoman vous lance des roquettes que vous devez parrer avec la cape, qui est un coup spécial. Cela vous apprend à faire la manipulation de manière répétitive, et à l’utiliser avec une grande variété de timings. Vous pensez uniquement jouer à un mini jeu fun. Un peu comme dans Karate Kid quand M. Miyagi fait sabler le sol à son élève et que quand il arrive au combat, ce dernier a une mémoire musculaire insoupconnée à force de répéter ces mouvements. Nous l’avons implémenté de cette manière.

C’est important de rendre les tutoriels funs ?

Oui, vous ne pouvez pas juste dire “fais ça 5 fois” puis “fais ça 10 fois”… Nos tutoriels basiques et avancés sont cools et le Starlab comporte 200 missions qui sont autant de leçons à retenir.

Mortal Kombat est un des jeux ayant reçu le plus de mises à jour sans passer par la vente d’un nouveau disque, ce qui est rare dans le genre. Mais au delà des mises à jour pour corriger les bugs, quel était le but ? Modifier les habitudes des joueurs pour renouveler le challenge ? Vous imposer à vous même un challenge ?

Ce que nous ne voulons pas, ce sont des choses facilement exploitables dans le jeu. C’était évident que Kung Lao était trop fort. Il y a des choses qu’on ne peut pas faire qu’avec le système d’ajustement des variables et on était alors obligés de passer par un patch. Le problème c’est que les patchs coutent de l’argent et qu’il faut une justification pour les sortir. Parfois ça ne passe pas, parce que par exemple seulement 200 personnes sur les 3.5 millions de gens qui ont acheté le jeu savent faire un infini avec Cyrax. C’est difficile d’équilibrer cet aspect.

Notre but est qu’il y ait le moins de choses exploitables facilement, et avec Injustice nous avons fait venir beaucoup de joueurs de haut niveau pour tenter de casser le jeu le plus possible, et nous leur demandons de nous faire connaître ce qui est abusé dans le jeu, et nous le corrigeons. Ils veulent qu’Injustice vive après sa sortie et participent de cette manière, ils veulent que le jeu soit équitable, pas qu’il y ait un truc fou genre Dark Phoenix, et c’est le mieux pour les deux parties.

Dans le futur nous ferons des mises à jour, un peu comme le fait League of Legend. Ils mettent à jour le jeu souvent et appellent ça une nouvelle saison. Quand le jeu est joué par des millions de personnes, il évolue de son coté parfois dans la mauvaise direction, donc je ne vois pas les patchs comme quelque chose de négatif.

Vous êtes plutôt du genre à vouloir pousser tous les personnages vers le haut, ou à maintenir des Injustices dans le cast ?

Nous voulons que tout le monde soit top tier. Nous ne voulons pas qu’il y ait Stryker et Sheeva, et qu’à coté Kabal et Kung Lao apparaissent, nous voulons que tout le monde soit au niveau de Batman qui est un peu le personnage central du jeu puisqu’il a presque toutes les options, et tout le monde doit être bon contre lui.

Preview – Touhou Shinkirou – Hopeless Masquerade

Le 30 décembre dernier sortait la démo de Touhou 13.5 : Touhou Shinkirou – Hopeless Masquerade (téléchargeable ici), dernier-né d’une série qui en est mine de rien à son quatrième jeu de baston. Après deux épisodes très critiqués, l’éditeur Tasofro n’aura une nouvelle fois pas lésiné sur les audaces de game design, tout en maintenant une certaine continuité avec les mécaniques introduites dans les précédents opus. Reste à voir ce que tout cela donne stick en main.


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Pour ceux qui ne connaitraient pas la licence Touhou Project, il s’agit avant tout d’une série de manic shooters dans un univers mignon-tout-plein, teinté de références mythologiques à la sauce loli. Réalisée de A à Z par un seul homme se faisant appeler ZUN, la série connait à partir du 6ème épisode en 2002 un succès fulgurant après des fans de doujin games, après 5 premiers jeux diffusés de façon plus confidentielle. Porté par une communauté de fans nombreux, créatifs et hyperactifs (d’aucuns ajouteraient envahissants), le succès est tel que la communauté possède désormais son propre festival, en sus de sa présence massive à chaque Comiket, la grande foire au doujin bi-annuelle.

Sur les 20 jeux officiels Touhou sortis à ce jour, 3 n’ont pas été réalisés par ZUN mais par Tasogare Frontier, alias Tasofro. Il s’agit tous trois de jeux de combat atypiques dont on retrouve les principaux éléments de gameplay dans Hopeless Masquerade, à savoir :

  • Tous les personnages disposent, en plus de leurs normaux et spéciaux, de boutons de projectiles qui permettent de spammer les boules comme s’il s’agissait d’un coup normal.
  • Le spam est toutefois limité une jauge de spirit qui se régénère très rapidement, et fait également office de jauge de guard crush.
  • Il n’y a pas de mix-up au sens où on l’entend d’ordinaire, la seule véritable ouverture de garde étant le guard crush.
  • Un certain nombre de mouvements, en particulier les dashs, ont des frames dites de « graze » qui les rendent invulnérable aux projectiles.
  • Ainsi le traditionnel triangle coup/projection/garde, qui fonde l’équilibre de tous les jeux de combat, est ici remplacé par un triangle coup/projectile/graze autour duquel va s’articuler toute la stratégie à mettre en œuvre.

Le premier jeu, Immaterial and Missing Power, était très réussi mais s’est avéré exigeant, peu accessible et un peu aride pour ceux qui rêvaient d’un cast pléthorique issu de l’univers Touhou. Aussi Tasofro, dont l’équipe s’est profondément renouvelée entre temps, va adopter une approche nettement plus casual en réalisant Scarlet Weather Rhapsody et plus tard son add-on Hisoutensoku.

Les mécaniques introduites, comme la possibilité de planer en état de graze ou l’ajout d’une roll cancel à la Kof quasi-gratuite, sont faites pour rendre le jeu plus libre et moins rigide, mais dans le même temps détruisent l’équilibre du jeu au point que les joueurs plus compétitifs d’IaMP voient dans SWR un party game davantage qu’un jeu de combat légitime. Le divorce entre les fans de l’univers Touhou, qui adulent le jeu, et les fans de jeu de baston, qui le haïssent, est consommé.

La première chose que l’on remarque dans ce Touhou 13.5, c’est la disparition du sol : le jeu se déroule intégralement dans les airs. Pas question toutefois de se déplacer librement dans toutes les directions : les personnages sont liées à un axe horizontal et doivent « sauter » vers le haut, le bas ou en diagonale pour s’en extraire. Une fois que le personnage a sauté, il retombe doucement vers l’axe central et peut légèrement orienter la trajectoire de sa chute vers l’avant ou l’arrière. Bien entendu, le saut peut être interrompu par un dash à tout moment.

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A noter que les sauts grazent au début de leur animation, tandis que les dashs sont invincibles aux projectiles pendant toute leur durée, permettant de se déplacer aisément à travers le mur de projectiles adverse.

Le jeu se joue à 6 boutons : un coup fort et faible, un projectile fort et faible, ainsi que deux boutons de spéciaux. Tous les personnages peuvent enchaîner coup faible>coup fort>projectile faible>projectile fort>coup spécial et de nombreux coups wallbouncent, offrant un large panel de combos possibles. Pour éviter les abus, un système de stun a été introduit : chaque coup subit dans un même combo remplit une jauge de stun qui une fois pleine, immobilise le perso pendant quelques secondes tout en le rendant invincible à toutes les attaques, sauf aux furies (j’y reviendrai).

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Hopeless Masquerade introduit un système de customisation de perso largement inspiré de celui déjà présent dans SWR. Avant chaque combat, les joueurs doivent allouer des cartes à un des deux boutons de spécial plus une direction, pour un total de 8 slots disponibles. On trouve 4 sortes de cartes :

  • Les coups spéciaux. De la même façon que le Hadoken de Ryu possède une version faible, moyen et fort, certains coups spéciaux existent en plusieurs versions qui vont dépendre de la direction allouée. Il faudra donc parfois réserver 3 à 4 slots au même coup spécial pour accéder à toutes ses versions. En match, les cartes de spécial peuvent s’utiliser à volonté tant que la jauge de spirit le permet.
  • Les Spell Cards, qui sont les furies du jeu. Pour pouvoir être utilisées, il faut d’abord faire disparaître la partie blanche de sa barre de vie qui diminue au fur et à mesure que l’on inflige et reçoit des coups.

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  • L’utilisation des Spell Cards se fait en deux temps : en appuyant une première fois sur le bouton alloué, on déclare la Spell Card ce qui a pour effet de bloquer le timer pendant une quinzaine de secondes. Appuyer une deuxième fois lance la furie et refait passer sa barre de vie en blanc. Il y a donc deux façons d’utiliser les Spell Cards : soit déclarer à la zob en espérant ouvrir la garde dans le temps imparti, soit placer un combo stun qui laisse le temps de déclarer et d’utiliser la Spell Card immédiatement. Les combos stun étant très nombreux dans le jeu, autant dire que la seconde solution sera largement plus utilisée que la première.
  • Les Last Words ressemblent à des Spell Cards en plus puissantes, à ceci près qu’elles se déclarent automatiquement lorsque l’on atteint un score de popularité de 100%. Je reviendrai plus tard sur ce que cela signifie.
  • Enfin les cartes d’objet qui sont communes à tous les personnages. Il y en a pour l’instant 3 : un burst, un coup et un item qui augmente temporairement la régénération de spirit.

La démo s’en tient pour l’instant à 3 cartes d’objet, et pour chaque personnage 4 cartes de spécial, 2 Spell Cards et 1 Last Word. Gageons qu’on devrait voir apparaître beaucoup de nouvelles cartes dans la version complète.

Comme je le disais en introduction, l’ouverture de garde dans les jeux de combat Touhou passe nécessairement par le guard crush. Ici, seuls les coups forts, projectiles forts et spéciaux permettent d’attaquer la jauge de spirit adverse. Et là, on s’aperçoit qu’il y a un gros problème : les dégâts infligés à la jauge de spirit sont ridicules. A titre d’exemple, un enchaînement coup fort>projectile fort>spécial retirera à peine un tiers de la jauge adverse… alors qu’elle videra les deux tiers de la votre ! A ceci s’ajoute la portée ridicule des coups faibles par rapport au recul des différentes attaques qui fait qu’il est juste impossible de maintenir un pressing plus d’une demi-seconde. Le ponpon, c’est que les développeurs ont cru bon d’ajouter un système d’instant block à la Blazblue, qui démultiplie le recul qui de base est déjà beaucoup trop élevé. Résultat des courses : on ne peut tout simplement pas ouvrir la garde dans ce jeu.

Pour éviter que le jeu ne se transforme en foire à la campe, Tasofro a ajouté sous la barre de vie un compteur de popularité, qui va déterminer la gagnant en cas de time over au lieu de comparer la vie restante. La popularité augmente lorsque le joueur presse l’adversaire et réalise un certain nombre d’actions offensives, alors qu’elle décroit en flèche lorsqu’il maintient un peu trop longtemps la touche arrière. Premier souci : la liste des actions qui augmentent la popularité est tellement longue et peu maîtrisable qu’en cas de score proche, on a du mal à comprendre au nom de quoi tel joueur à mieux joué que son adversaire, quand le résultat de certains rounds ne relève pas carrément du vol caractérisé. Mais c’est quand l’écart de popularité se creuse que le système montre toute son absurdité : puisqu’il est impossible de maintenir un pressing dans ce Touhou 13.5, il est tout à fait possible de camper à mort sans avoir à maintenir la touche arrière bien longtemps. Dès qu’on arrive à créer une avance de popularité substantielle, le jeu incite donc à passer le reste du round à tourner autour de l’adversaire… Pire encore : le score de popularité se conserve d’un round à l’autre ! Avec 50 points d’avance, préparez vous à passer 99 secondes à faire du tourisme aux quatre coins du stage.

Terminons ce tour d’horizon par une petite blague : vous vous rappelez des Lasts Words, qui se déclarent automatiquement à 100% de popularité ? Et bien figurez-vous que si vous ne parvenez pas à toucher l’adversaire avec avant la fin du temps imparti, votre popularité tombe à zéro et l’adversaire gagne 50 points. Autrement dit, atteindre 100% de popularité = mourir. La palme de l’humour revenant à Reimu dont le Last Word est…. un contre. A se demander si les développeurs ont seulement joué à leur jeu.

touhou5
Vous l’aurez compris, le système de jeu de ce Touhou 13.5 est, à l’heure de cette démo, tellement bancal que je doute que qui que ce soit y trouvera son compte. Tant qu’on la pas la version définitive entre les mains on peut laisser à Tasofro le bénéfice du doute, mais les développeurs vont devoir remonter sérieusement leurs manches s’ils veulent aboutir à quelque chose de dosable au gameplay cohérent. On peut d’ores et déjà être sûr que ceux qui rêvent d’un digne successeur à Immaterial and Missing Power peuvent continuer à rêver.

Test des boutons HBSF-30

La semaine dernière nous recevions les boutons HBSF-30 dont nous vous avions parlé à de multiples reprises. Pour l’occasion nous avons concocté un petit test réalisé totalement sur le vif où nous passons en revue les principaux atouts et défauts de ce nouveau modèle. Comme vous allez le voir, il y a du bon et du mauvais.

La vidéo a été filmée et montée par Chubbycoon !

Pour ajouter quelques précisions sur le test des boutons : j’ai pris le temps de tester sur Marvel vs Capcom 3 avec l’intégralité des boutons en switch marrons et rouges, et je peux confirmer pas mal de points évoqués dans la vidéo.

Premièrement la course plus courte associée au son plus étouffé donne un feeling diminué si on reste en switch rouge car concrètement, la linéarité des cherry n’apporte rien de plus que la linéarité sanwa en termes de sensations et comme le point de contact est plus loin, on a la sensation qu’effleurer le bouton est moins sensible.

Par contre en marron, c’est une toute autre histoire. Le fait que le point tactile soit ressenti au moment où le coup sort est un plus indéniable et donne une sensation très agréable. Testé sur Marvel 3, il permet de facilement faire les combos dash cancel sans aucun souci, tandis que le wavedash avec le H en cancel passe plus facilement que sur du sanwa, grace au point tactile justement qui permet de facilement rythmer sa frappe.

Pour l’instant les switchs marrons restent donc sur mon stick. Et madame les adore car elle ne m’entend plus faire du training avec Magneto. Les HBSF-30 sont donc bon pour la paix des ménages. 😉