Interview avec Katsuhiro Harada – « Nous avons remotivé d’anciens joueurs qui avaient lâché la série »

La Japan Expo 2014 fut un sacré enfer pour nous. Nous y sommes allés en voiture un peu à l’emporte pièce, avons failli être écrasés par une dépanneuse sur l’autoroute (et failli tuer l’auto-stoppeur que nous avions pris au passage) avant de finalement avoir un vrai accident à la sortie du périphérique parisien en emboutissant une Austin Mini (bien fait pour elle). Heureusement notre voiture roulait encore malgré la porte conducteur qui ne s’ouvrait plus et nous sommes arrivés en retard au salon pour interviewer Katsuhiro Harada.
Après plusieurs années à rencontrer Harada, nos interviews ressemblent désormais plus à des échanges informels sur les sujets qui nous intéressent sur le moment et après les émotions de la journée, toute volonté de faire quelque chose de construit avait disparu, ce qui a donné cet échange assez particulier où nous discutons équilibrage, tutoriels, arts martiaux, acteurs français et bien d’autres choses encore. Notez qu’à ce moment là Tekken 7 n’avait pas été annoncé et que nous supposions qu’un reboot de la série pouvait avoir lieu, d’où certains questions sur les changements apportés à la série.

Si l’interview n’a pas été publié c’est qu’elle a été filmée par Chubbycoon (encore merci à lui, je ne le dirais jamais assez) et qu’elle devait être montée puis diffusée. Malheureusement de gros soucis de santé dans le courant de l’été m’ont empêché de réaliser le montage . Pour fêter les cinq ans de Bas Gros Poing et les 20 ans de Tekken et offrir un petit contenu à nos lecteurs, en voici la retranscription écrite.

Encore une fois merci à Bandai Namco et Hayato Oishi pour son aide et l’organisation de cette séance de discussion. Promis la prochaine fois on arrivera à l’heure dans une voiture entière.

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Tekken a 20 ans. Comment on se sent après 20 ans à travailler sur une série ? Il n’y a pas beaucoup de gens qui peuvent se targuer d’une telle longévité.

Ces vingt années m’ont paru très courtes. J’ai encore beaucoup de choses à faire mais malheureusement la vitesse du développement ne suit pas celle de mes idées. J’éprouve de la frustration pour cette raison et j’ai encore beaucoup de choses à donner.

Tekken 6 est le second jeu de combat le plus vendu ces cinq dernières années et n’a pas été mis à jour contrairement à beaucoup d’autres titres. Est-ce difficile de tenir cette position de vente sur le long terme aujourd’hui ?

Nous avons comme stratégie de vendre un jeu sur le long terme car au Japon, en salle d’arcade, les joueurs maîtrisent le jeu au bout d’environ un an. Si nous faisions une mise à jour annuelle, cela les frustrerait car ils ont mis du temps à apprendre leur personnage. Tout chambouler n’est pas très juste envers eux.

Cependant, nous avons eu depuis peu pas mal de retours de la part de la communauté demandant des mises à jour ou des ajustements voire une remise à zéro des personnages.

Dans le jeu de combat on veut tout le temps un jeu parfait, mais des tas de jeux encore joués aujourd’hui, où il n’y a plus rien à découvrir ou inventer, sont profondément injustes. Et d’autres très bien équilibrés sont vite abandonnés. Alors que faire ?

Je ne peux pas parler au nom d’autres compagnies mais de mon point de vue un jeu bien équilibré n’existe pas. De plus l’équilibrage est avant tout une question de point de vue. Les top players ont leur équilibrage, mais des familles ou des fans non compétitifs ont aussi leur tier-list. Donc quel point de vue adopter pour répondre à cette question d’équilibrage ?

Mettons nous du coté compétitif. J’ai l’impression qu’aujourd’hui les joueurs ne permettent plus au développeur d’avoir un avis définitif parce que la technologie permet de revenir plus facilement sur l’équilibrage d’un jeu mais qu’au fond, ils aiment l’injustice.

C’est intéressant comme remarque. Si on me demandait de faire un jeu équilibré je pourrais le faire dès ce soir. Il n’y aurait que des Kazuya et l’équilibre serait parfait, mais le jeu ne serait pas amusant. C’est là où réside la difficulté : comment apporter de la variété en restant équilibré.

Pour révéler un petit secret de conception de chez nous, quand nous préparons un personnage nous commençons par sa frame data et nous l’ajustons pour que ça soit équilibré. Ensuite nous l’incluons dans le jeu et organisons un tournoi dans l’équipe pour tester et raffiner encore plus l’équilibrage.

Enfin quand nous sommes satisfaits, nous modifions des priorités, des dégâts, des coups, pour apporter de la variété et de l’injustice. C’est comme avoir une pizza margarita parfaite à laquelle on ajoute une bonne dose de piment à la fin pour apporter une petite saveur.

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En parlant de piment, il y a plus de 60 personnages dans Tekken Tag Tournament 2. J’approche des 30 ans et certes, je ne suis pas un gros joueur de Tekken… Mais comment voulez-vous que je m’en sorte avec 60 personnages ? Tag 2 c’est le Dream Match de Tekken et Revo me permet de jouer en casual, mais avoir un cast aussi gros n’est-il pas une source de mécontentement pour certains ?

Tag 2 c’était le festival de Tekken, on voulait répondre aux requêtes des joueurs. Mais pour la première fois depuis la création de la licence, nous avons reçu des plaintes disant qu’il y avait trop de personnages. Donc pour le prochain on va probablement se calmer un peu.

Quand je regarde Tekken, je pense aux années 90. Pour moi elle incarne vraiment l’esprit des années 90. C’est la fête, la musique est electro, on ne se prend pas trop au sérieux. J’aime beaucoup l’autodérision mais aujourd’hui j’ai la sensation que tout doit être sérieux. Au pire un personnage joue le rôle du comique mais dans Tekken… Il y a des ours, des ninjas, des samurais mécaniques, des gros, des maigres, des vieux, des nains, des démons… Est-ce que 20 ans plus tard, cet esprit Tekken peut encore plaire à une nouvelle génération ?

C’est un point intéressant en effet. Il y a 20 ans on cherchait le comique, l’autodérision des personnages. On a pris conscience qu’aujourd’hui les plus jeunes ne sont plus trop intéressés par le fait de voir des animaux combattre avec des hommes même si au Japon battre un ours est considéré comme quelque chose de prestigieux.

Il faut trouver un équilibre entre Tekken et la demande d’aujourd’hui mais pour définir celle-ci il nous faudra du temps. Il est possible qu’on se rapproche d’un comique plus américain ou plus inspiré du manga, qui rencontre plus de succès que l’humour actuel de la série. On y pense, on fera peut-être des modifications pour le prochain.

Mais est-ce qu’on va pas perdre l’âme de Tekken dans ce cas ?

Sur Terre le survivant est celui qui s’adapte. C’est la même chose pour le jeu vidéo. Je fais confiance aux joueurs pour s’adapter. C’est vrai que si Tekken devient un jeu de puzzle ou de réflexion on aura un petit problème mais tant que Tekken restera un jeu de combat tout devrait bien se passer.

Après un an de Tekken Revolution, quel bilan en tirez-vous ?

Revolution a dépassé les 4 million de téléchargement. On a obtenu pas mal de données intéressantes notamment sur les utilisateurs. Beaucoup de fans de Tekken y ont joué et nous avons remotivé d’anciens joueurs qui avaient lâché la série, probablement via l’accessibilité du titre.

Avec Revolution une des choses les plus intéressantes que nous avons remarqué c’est que l’apprentissage est ressenti comme plus important que le fait de savoir bien jouer. Pour le prochain Tekken nous voulons donc mettre en plus un tutoriel ou une initiation plus conviviale que dans les Tekken précédents.

Le Fight Lab dans Tag 2 faisait déjà un peu ce travail mais il semblait un peu court. C’est dans ce genre de direction qu’il faut aller ?

Il était un peu court en effet. Il était pas mal mais ce n’était pas la meilleure des solutions à mon sens. Pour les personnes qui veulent commencer Tekken c’est une bonne chose mais c’est comme un livre de cours : peu intéressant. C’est en apprenant par soi même des choses qu’on ne soupçonnait pas que l’apprentissage devient intéressant.

Si je dois faire un tutoriel, j’aimerais faire des tutoriels qui donnent envie d’aller jusqu’au bout et éviter l’aspect livre de court avec plein de textes et de boutons affichés. Comme une bande désinnée qui donnerait envie de lire la suite. Et à la fin, on serait prêt à jouer.

De mon expérience de joueur je trouve que les tutoriels ont du mal à bien émuler le réel. Par exemple apprendre à conduire consiste à apprendre à maîtriser par étapes différents mécanismes d’un véhicule en réagissant à une multitude d’actions provoquées par des individus dans le monde réel. Mais si on faisait ça dans un jeu, on devrait limiter les actions d’un joueur (par exemple on ne peut faire que les déplacements) pendant qu’un d’autre se charge du reste. Cela ne serait plus amusant, ce serait une contrainte d’apprentissage, comme les leçons de conduite.

Au sein de l’équipe nous avons beaucoup étudié sur la façon de motiver les joueurs à s’entrainer et rester sur le jeu. La première réponse que nous avons eu est le coach. Il serait à coté de toi tout le temps pour aider. Si on pouvait avoir des lunettes de réalité augmenté, on ferait apparaître un coach virtuel sexy qui t’apprend à jouer par exemple.

Mais une IA aussi sexy soit-elle, n’aurait-elle du mal à nous dire ce que nous faisons bien ou mal ou nous préparer un programme d’entrainement, surtout si on reste dans un mode séparé du jeu normal ?

Dans un premier temps je pense qu’il vaut mieux connaître la théorie avant de passer à la pratique. Renforcer les connaissances théoriques, apprendre à manier un personnage en priorité.

J’ai rencontré des gens qui comprenaient ce qu’ils faisaient en théorie mais analysaient mal l’effet de leurs actions. Ils savent qu’un coup de pied est fait pour frapper, mais est-ce qu’ils comprennent qu’il ne devrait être utilisé que dans certaines conditions ?

Savoir où placer un coup c’est très difficile à expliquer. Je ne pense pas qu’on puisse le transmettre à un joueur via un tutoriel. Il y a plusieurs solutions : regarder des replays, s’enregistrer et voir ce qu’on peut faire mieux. Être plus réceptif et analytique en général.

En blaguant, on pourrait aussi brancher le joueur à un système qui l’électrocute quand il perd un combat mais…

Ah mais je suis parfaitement d’accord avec cette idée ! [Rires] Simon (le caméraman) a fait 4 ans de Savate et moi un an et demi. La première chose qu’on réalise dans le monde réel c’est que si on laisse trainer une jambe, l’adversaire va en profiter et s’acharner dessus et ça fait mal. Mais dans un jeu de combat comme il y a une barre de vie on ne souffre pas, donc on apprend pas rapidement l’importance  de faire les bons choix.

Les personnes qui ont pratiqué les arts martiaux savent se préserver et vont exceller dans plusieurs domaines car ils savent faire face à de nombreuses situations. Mais pour les utilisateurs lambda je ne suis pas sûr que leur faire du mal les aide beaucoup. Je préfère les encourager avec le baiser d’une belle fille ou d’un beau garçon.

Personellement je préfère le bâton à la carotte, mais pas trop fort.

[Rires] Oui mais au Japon si je frappe les joueurs ils abandonneront donc ce n’est pas vraiment la bonne solution.

Il faudrait un tutoriel dans Tekken dans lequel on se bat contre un arbre pour apprendre les distances. Si on frappe de trop loin on tombe par terre. Si on frappe trop près on se casse le genou et c’est game over, le jeu ne s’allume plus de la journée.

On pourrait aussi faire disparaître les sauvegardes d’autres jeux à chaque fois qu’il y a un game over !

Dernière question : quand est-ce qu’on aura notre combattant français savateur dans Tekken ? Il serait temps après 20 ans qu’on soit représentés ! Et si possible pas comme une fashion victim. Abel dans Street Fighter IV est un exemple sympa.

Cette question m’intéresse et je vais vous la poser. Abel est-il un personnage très apprécié et charismatique qui représente bien la France ?

Il n’est pas hyper charismatique mais il fait plaisir car il n’est pas défini par le fait d’être français. C’est secondaire. C’est comme la question du sexe de Leo dans Tekken, qu’un personnage soit noir ou homosexuel, ce n’est pas important s’il est réussi. Abel est juste un bon personnage, qui se bat bien, qui a une présence physique importante. En France nous avons une longue histoire d’acteurs aux physiques imposants, aux gueules bien marqués comme Lino Ventura, Belmondo ou Vincent Cassel. Ash dans King of Fighters ou Remy dans Street Fighter 3 ne nous ressemblent pas du tout. Les français sont connus pour être certes élégants, mais pas raffinés. Ils sont un peu bourrins, francs du collier.

Au Japon les mangakas savent dessiner les personnages de plusieurs nations, par exemple les allemands blonds aux yeux bleu tout carrés et durs. Les américains musclés, tatoués. Du point de vue Japonais c’est dur de faire un français qui soit cool et puissant. Il y a Jean Claude Van Damme…

Il est belge !

En effet ! Il a aussi Jérôme le Banner mais je n’ai jamais vu de français comme lui. Je connais surtout les Judokas français, qui sont très forts. D’ailleurs pourquoi le Judo est aussi populaire en France ?

Parce que la Fédération Française de Judo a axé sa communication sur les enfants dans les années 80 et 90. Comme c’est un sport très complet et qu’il peut être pratiqué dès 3 ans, le Judo est pratiqué très jeune pour secouer un peu les enfants pas très physiques. Ils y apprennent à se faire mal, à s’amuser. Ils ne vont pas comprendre le sport en lui-même, mais ils vont apprendre le respect, l’histoire du Judo. J’en ai fait 6 ans de mon coté.

Très intéressant, merci !

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Pourquoi Eliza n’est pas dans Tekken Tournament 2 ? Harada répond.

Nouveau perso pour la franchise Tekken : Eliza fait son entrée dans Tekken Revolution

Why not?

  • – Reason(1) – Because she was elected by the vote campaign of TKR. TKR player has her preference.
  • – Reason(2) – The engine of TKR differs from the engine of TTT2. Making her appear in TTT2 = requires budget and time (development cost).
  • – Reason(3) – I said « I do not paid DLC (character, arts, stages) for TTT2 » before TTT2 release. If we developed « Eliza for TTT2 », the problem of cost will occur.
  • – Reason(4) – Your parents dislike « Paid DLC ». You guys dislike « Company profits ». In addition. The base system of « Paid Character DLC » is not contained in TTT2.
  • – Reason(5) – First of all, there was no request from TTT2 player about her.
  • – Reason(6) – Eliza says: « I do not want to work gratuitously ».
  • – Reason(7) – The development team cannot understand the language which she speaks.
  • – Reason(8) – Japanese people are not knowledgeable about a vampire’s culture, We cannot do distinction of Succubus and a vampire.
  • – Reason(9) – Almost all Japanese get drunk at an end of the year.
  • – Reason(10) – We Japanese people eat Kentucky fried chicken on Christmas. Yes, we don’t know what is Christmas.
  • – Reason(11) – In Japan, it is only the women who give chocolates to men on Valentine’s Day. Yes, we don’t know who is Valentine.
  • – Reason(12) – Almost all Japanese think « We can live in Germany. Because, a lots of beer and sausages are there ».
  • – Reason(13) – Japanese people will « mechanize » anything. There is a vending machine anywhere(over 5,300,000 machines). We have Real piggyslots.com Gundam and 30% of Japanese people is already Robocop or Terminator or Miku Hatsune.
  • – Reason(14) – If you drop a wallet in Japan, the Wallet and money will return to you. However, only an « umbrella » does not come back.
  • – Reason(15) – Almost all Japanese can’t do « Ninja ». But if we drink alcohol, We will transform « Super Saiyan » like Dragonball.

That’s why. That’s all.
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THANK YOU BASED HARADA.

Via

Harada et Hayashi parlent du Free To Play

Katsuhiro Harada et Yosuke Hayashi, respectivement les messieurs derrière Tekken et Dead or Alive 5, ont accordé une interview à Famitsu dans laquelle ils discutent des raisons qui les ont poussé à lancer des modèles free to play de leur jeux.

Pour Tekken il s’agissait avant tout de trouver un nouveau public, plus jeune, qui s’il ne paye pas forcément pour jouer, va devenir habitué à la marque. Le modèle « arcade free to play » a été pensé dans ce sens. Pour Dead or Alive, une des problématiques était de faire vivre le jeu en ligne le plus longtemps possible, et une version gratuite donnant la possibilité de jouer avec ceux ayant acheté le jeu était une solution intéressante car beaucoup de joueurs jouent un unique personnage de temps à autres, et peuvent donc l’acheter à moindre frais tout en participant à la vie du jeu.

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Jusqu’ici les résultats semblent encourageants : Tekken Revolution a été téléchargé plus de 2 millions de fois (mais aucun indice concernant sa rentabilité) et Dead or Alive 5 Core Fighters n’a pas vampirisé les ventes de la version boite, celle-ci s’étant mieux vendu que prévu.

Cependant aucun des deux producteurs ne souhaite abandonner la version boite complète. Hayashi n’imagine pas pouvoir sortir un DOA6 uniquement en dématérialisé, tandis que Harada pense que les joueurs de F2P sont les premiers à apprécier une version complète du titre auquel ils jouent. Bref, pas d’inquiétude pour l’instant pour les amateurs de plastique.

Via

Tekken tente sa Révolution – Interview avec Katsuhiro Harada

Lors de la Japan Expo 2013 nous avons eu la chance d’interviewer Katsuhiro Harada et Michael Murray. Le premier est évidemment connu pour avoir dirigé la série Tekken qui a atteint les 42 millions de jeux écoulés depuis sa création, tandis que le second est passé de traducteur à game designer et a notamment supervisé le Fight Lab de Tekken Tag Tournament 2.

Lors de l’interview l’actualité de la série était essentiellement centrée sur Tekken Revolution, une version free to play alors sortie depuis un mois dont mécaniques de jeux ont été simplifiées. Lors de ses trois premiers mois, Tekken Revolution a été téléchargé 2 million de fois, surtout aux USA et au Japon, contrastant fortement avec les ventes habituelles de la série plus centrées sur l’Europe.

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Les simplifications de gameplay qu’on trouve dans Revolution telles que la disparition des rebonds ou l’ajout d’aides visuelles pour aider les joueurs à discerner quels coups sont importants avait-il pour but de séduire un nouveau public ?

KH : C’est rafraîchissant d’avoir une question de ce genre à la Japan Expo, vous êtes le premier à poser une question sur le gameplay qui montre que vous avez, et bien, joué au jeu. C’est exactement cela. Dans Tekken il y a beaucoup de liberté, vous pouvez faire de nombreux choix. Nous ne voulions pas pas supprimer cela mais rendre le jeu plus facile, plus compréhensible pour les joueurs en leur montrant quelles techniques sont les plus efficaces comme options offensives.

Il semblerait que cela ait payé, car cela fonctionne comme nous l’avions espéré et attire de nouveaux joueurs.

jin_vertTekken est toujours joué en compétition sur la plus récente version du jeu, mais en jouant à Revolution j’ai eu la sensation de jouer à un Super Street Fighter 2X version Tekken, une sorte de de jeu un peu old school auquel je n’aurais pas joué depuis des années. J’aime beaucoup ce genre de matchs directs et rapides, où la barre de vie vole, et je voulais savoir si c’était le but, de revenir aux racines de Tekken ?

KH : Oui, je suppose que parce que vous êtes familier des jeux de combat c’est facile pour vous de reconnaître ce genre de choses. C’était un de nos buts, de revenir à ce plaisir que vous mentionniez, quand on joue contre des amis et que la vie descend vite, ou juste jouer contre quelqu’un qui n’utilise qu’une seule technique qui ne marchera qu’une fois mais suffit pour gagner le round.

Et comme le bound a disparu le temps passé dans les airs est réduit, vous avez plus de stratégie au sol et celle-ci s’en trouve renforcée.

Une chose qui m’a surpris c’est que les coups spéciaux ont une chance de faire des dégâts critiques. Je ne suis pas vraiment du genre à apprécier ce système mais en même temps j’aime quand un jeu est injuste, car je pense qu’aucun jeu n’est amusant en étant juste. L’équipe de Soul Calibur a fait une chose semblable avec le Clean Hit de Soul Calibur 5, et je me demandais si c’était désormais une spécialité de Namco ? Parce que cela paraît injuste, ne demande aucune maîtrise technique, favorise la chance… Alors où est l’équilibre entre être juste et injuste tout en restant fun ?

KH : Comme vous le dites, dans les jeux de combat les joueurs aiment compter les frames et comparer ce genre de choses dites « justes », mais il peut y avoir une part d’amusement dans le fait de ne pas tout maîtriser. Il y a une part du jeu que vous ne pouvez pas prévoir.

Vous allez peut-être tenter quelque chose, votre adversaire se fera toucher, mais les dégâts seront plus élevés ou il réussira à placer une contre attaque avec un timing bizarre. Ce genre de choses qui ne se déroulent pas comme c’était prévu sont aussi ce qui rendait les jeux funs dans le passé. Les inclure dans le jeu et les rendre plus présentes était une décision volontaire.

« Il peut y avoir une part d’amusement dans le fait de ne pas tout maîtriser. »

Si vous jouez aux échecs, dans lequel tout est calculé et les règles bien définies, et vous jouez contre quelqu’un meilleur que vous, il y a de fortes chances que vous ne puissiez pas gagner et vous le savez déjà, ce qui n’est pas très amusant. La vie est généralement faite comme ça, comme lorsque quelqu’un est plus fort et plus grand que vous, que vous vous battez et que vous savez que vous n’allez pas gagner, donc vous abandonnez.

Il n’y a pas besoin de retranscrire ce genre de règles dans tous les jeux, car les jeux sont aussi fait pour être funs et plaisants, et c’est pour cela que Revolution est designé de cette manière.

La chose que je n’ai pas aimé par contre c’est le système de statistiques améliorables. Au début je me disais « pourquoi pas ? » mais au bout de quelques matchs j’avais la sensation d’être dans un shonen. On commence au bas de l’échelle, on bat un adversaire, puis un autre plus puissant arrive, on devient plus fort pour le battre, puis encore un autre se pointe, et ça n’en finit jamais. Je comprend que cela a pour but de faire jouer au jeu plus longtemps, mais… Des fois c’était vraiment beaucoup trop injuste, même pour moi qui aime ça !

harada_vertKH & MM : [Rires] Nous pensons que c’était une bonne idée, mais les joueurs sont très divisés. Certains aiment et d’autres non, donc il est désormais possible de désactiver ce système sauf en classé. Le but du combat en classé est de voir qui est le plus fort, donc tout est bon pour gagner.

Une chose intéressante c’est que certains joueurs combattent en classé sans assigner de points d’amélioration à leurs personnages et quand interrogés à ce sujet, ils disent que c’est leur manière à eux de s’amuser. Ils veulent voir jusqu’où ils peuvent aller.

Vous ne pensiez pas que quelqu’un jouerait ainsi ?

KH & MM : Nous ne pensions pas voir ça. Nous pensions que la première chose que les joueurs feraient est de mettre tous les points dans les dégâts et de faire un Phoenix Smasher qui retire 60 % de la barre de vie. C’est la tactique la plus élémentaire, donc nous étions vraiment intéressés par ceux n’utilisant pas les points.

Ma question habituelle sur Tekken X Street Fighter… La première fois que je vous ai interviewé vous nous aviez parlé de comment bloquer les projectiles dans un jeu 3D, la dernière fois vous travailliez sur l’implémentation des sauts typiques des jeux 2D qui démarrent la majorité des phases d’attaques… Alors est-ce que cela a fonctionné, et quelle est la prochaine étape ?

KH : La manière de penser cette problématique n’a pas changé. Il s’agit de permettre aux joueurs 2D de retrouver une manière d’attaquer qui leur est familière avec le saut, mais en même temps permettre aux joueurs 3D d’attaquer comme ils le font habituellement. Je pense que c’est la direction qu’il faut prendre.

Ce qui m’occupe en ce moment c’est sont les sensations quand on contrôle les personnages. Par exemple dans les jeux de combat 2D l’animation n’est pas aussi fluide qu’en 3D, très droite, rigide et directe. Prendre un personnage tel quel et l’implémenter dans Tekken ne le rendra pas satisfaisant pour tout le monde parce qu’en 3D les animations sont très fluides et le jeu a donc un feeling différent.

Il faut donc trouver une manière de contrôler les personnages qui soit agréable pour tous les joueurs, ce qui est assez difficile, et c’est ce sur quoi je travaille actuellement.

Bon c’est la fin, merci pour vos réponses !

MM : Harada-san dit qu’il n’a jamais eu de piercing, et il se demandait si cela fait mal ?

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La World Tekken Federation fermera le 1er septembre

La World Tekken Federation est le site internet dédié à Tekken Tag Tournament 2 depuis sa sortie. Celui-ci sert à relayer de nombreuses informations sur les joueurs et leur façon de jouer, et c’est une des meilleures avancées du genre depuis très longtemps.

Malheureusement et alors que Tag 2 n’a pas un an, le site va fermer le 1er septembre. Aucune raison n’est évoquée mais il s’agit probablement du manque de joueurs et de la fréquentation en baisse du titre qui en sont les principaux responsables. Harada s’est exprimé sur twitter pour dire qu’il ne voulait pas que le site ferme et qu’il avait besoin d’aide pour l’en empêcher, mais sans préciser quoi faire.

Bien qu’étant fort sympa, le site avait pour principal défaut de ne pas être intégré dans le jeu, faisant qu’il n’était pas naturel à utiliser. Il n’a pas non plus été utilisé par les organisateurs et/ou commentateurs pour avoir des infos sur les joueurs lors des tournois…

Bref l’idée était excellente et devrait être pour tous les jeux, mais son exécution était un peu bancale. Espérons que Namco n’abandonne pas l’idée pour les prochains épisodes.

Tekken Tag Tournament 2 – Un trailer sur le Fight Lab, Gon absent

Pour le reste, Harada a donné une interview intéressante à Gamespot concernant les personnages et d’autres aspects moins importants. Il explique que Gon ne sera pas dans le jeu car trop peu demandé par les fans, il re-explique encore qu’il n’est pas contre les DLC payants mais qu’il veut que cela reste du bonus, et concernant Tekken X Street Fighter, il annonce que les personnages féminins sont super beaux et super « hots ». Quand tu veux mon grand. :3

Tekken Tag Tournament 2 – Harada ne veut vraiment pas de DLC payants dans Tekken

Dans une interview donnée à Eurogamer, Katsuhiro Harada est revenu sur sa volonté de ne pas mettre de DLC payants dans ses jeux. S’il indique que certaines choses seront bien sur le disque, tant qu’il sera responsable de la série cela restera gratuit. Et s’il n’avait pas le choix ? Il préférerait quitter Namco ou que quelqu’un d’autre en assume la responsabilité. Quand à Ono, il explique que lui-même travaille beaucoup trop au point d’être stressé quand il est obligé de rentrer tôt, et qu’il ne peut s’accorder que quelques jours de vacances par an. Laconique, il dit qu’il pourrait bien être le suivant à faire un malaise.

Katsuhiro Harada s’exprime sur les plaintes des joueurs vis à vis des doubleurs de Tekken


Dans un long message posté sur Twitter, Katsuhiro Harada est revenu sur un sujet qui semble particulièrement l’ennuyer : les fans qui demandent à ce que les anciens doubleurs (aka les doubleurs de Tekken 3) reviennent faire les voix des personnages.

Il explique pour commencer que le jugement des fans est biaisé par l’évolution technologique. Il y a très peu de chances que les gens jouent à Tekken avec le même système de son qu’il y a 15 ans (reconnaissons-le, on était tous sur cathodique avec enceintes intégrées) et les voix vont donc avoir un rendu différent. Ajoutez à cela que les différentes consoles ont toutes géré le son d’une manière extrêmement différente (les puces sonores influent beaucoup sur le rendu), que les effets comme le 5.1 ou la reverb n’existaient pas, et vous vous retrouvez dans un cas comme dans l’autre avec un rendu différent, même si vous utilisez les master de l’époque.

Il évoque ensuite le problème des doubleurs : en 15 ans, les voix changent. Certains acteurs ne peuvent plus, ou ne veulent plus, faire certains personnages car ils n’en sont pas capable. Le matériel de son est également différent, la compression sonore est moindre. Et il arrive que certains personnages aient déjà été redoublés sans que les joueurs ne s’en rendent compte, ou soient un patchwork de plusieurs doubleurs de plusieurs époques. Par exemple le fameux rire de Bryan dans Tekken 3 par exemple est toujours le même sample mais retravaillé, mais son « Come on ! » et son « Kiai ! » sont fait par deux autres doubleurs. Il arrive même que les doubleurs faisant les cris ne soient pas ceux faisant les dialogues.

Harada conclut en avouant que s’il était le doubleur de Law sur tous les épisodes, il n’était plus capable de faire sa voix après Tekken 5, et que le doubleur a donc changé.

Pour prendre un exemple en dehors de Tekken, tous les personnages de Guilty Gear avaient été redoublés dans Accent Core, et l’équipe de développement s’était arrachée les cheveux : la doubleuse de Jam a mis plusieurs jours à retrouver les sons super aigus qui font le personnage, la doubleuse de Bridget a du être changée car l’ancienne ne voulait plus le faire, idem pour Baiken, et le doubleur de Robo-Ky n’est pas celui des anciens épisodes mais celui de Robo-Ky Isuka.

Et tout comme Harada, Ishiwatari a toujours doublé Sol Badguy et Order Sol à l’exception des modes histoire. Depuis c’est Joji Nakata (surnommé George) qui le remplace. Cet homme est aussi le doubleur de Wesker dans MVC3, Nero Chaos dans Melty Blood, Kazuya jusqu’à Tekken Tag 1, Algol dans Soul Calibur 4 et… Leonidas dans 300.

Katsuhiro Harada interviewé par Gamespot

Gamespot s’est fendu d’une longue interview de Katsuhiro Harada, le leader de la team Tekken où pas mal de sujets intéressants sont abordés.

Harada confirme qu’il n’y aura pas de DLC de personnages et stages dans Tekken, comparant cela à retirer des pièces à un jeu d’échec. Selon lui il vaut mieux proposer des musiques ou des costumes demandés par les fans. Il évoque par exemple des costumes idiots comme des maillots de bain pour Kuma.

Il explique également que les développeurs devraient plus aider les organisateurs de tournois en leur donnant des lots, de l’équipement, en envoyant des développeurs pour rendre le tout plus excitant. S’il est difficile de convaincre les investisseurs de faire ce genre d’efforts, c’est parce que les compétiteurs ne sont pas la majorité du public de Tekken et encore moins de Soul Calibur. Selon lui, 70% des joueurs de Tekken n’ont jamais été ou participé à un tournoi, et ce nombre monte à 90% pour les joueurs de Soul Calibur. Si Namco devait se reposer uniquement sur les compétiteurs, ses séries ne se vendraient pas suffisamment pour être pérennes.

Dernier point intéressant : selon Harada si SFxT ne s’est pas aussi bien vendu que Capcom l’espérait, c’est aussi parce qu’il a été mal distribué en Europe. Harada travaille à une solution pour éviter que Tekken Tag Tournament 2 ne soit pas disponible chez certains distributeurs. Quand à la saturation du marché, il avoue qu’on peut commencer à l’évoquer avec le grand nombre de sorties qui ont lieu cette année.