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SDCC 2011 : Yoshinori Ono parle de la transition de la 3D à la 2D et des mécaniques de gameplay de Street Fighter X Tekken

Un jour après le panel Street Fighter X Tekken, Siliconera s’est entrenu avec Yoshinori Ono sur les différentes annonces qu’il a pu faire à la Comic-Con. Au cours de cette interview qui débute sur la possibilité de revoir des anciennes licences Capcom à l’avenir, la conversation dérive progressivement sur de nombreux sujets comme la transition d’un gameplay 3D en 2D et les mécaniques de gameplay de Street Fighter X Tekken.

Est-ce que Rival Schools n’est pas mort ?
Il y a beaucoup de jeux Capcom qu’il aimerait ressusciter, mais ils doivent d’abord construire une base solide pour que le genre soit fort de nouveau. Street Fighter était la première étape et Marvel vs Capcom 3 les a ramené à un bon niveau. Il adorerait faire un Vampire après, ensuite Rival Schools et Power Stone sont des possibilités. Ils veulent s’assurer que les fondations sont bien établies avant de ramener des licences moins connues.

Est-il inquiet par une saturation du marché ?
Pour lui, on peut dire ça pour pas mal d’autres genres. Pour les FPS, vous avez Call of Duty, Battlefield, Medal of Honor et d’autres jeux. Il trouverait génial que les jeux de combat deviennent aussi gros. Il ne pense pas que le genre ira aussi loin, mais il pense que c’est possible pour les jeux de combat de prospérer. Il compare avec les FPS qui se maintiennent depuis des années sans pour autant s’effondrer donc il pense qu’ils peuvent faire la même chose cette fois ci.

L’important n’est pas juste d’attirer de nouveaux fans, mais de garder les fans actuels satisfaits et d’interagir avec la communauté via Capcom Unity ou des événements comme la Comic-Con. Il pense qu’il faut faire le nécessaire pour qu’ils soient entendus et qu’ils soient conscients que leurs remarques sont prises en compte. Il pense que tant que l’on traite les fans correctement et qu’on les satisfait, ils resteront avec eux sur la durée. Il ne pense pas que l’on verra la bulle éclater comme ce fut le cas dans les années 90.

Est-ce qu’ils ont pensé retourner en arrière et faire un Street Fighter ou un autre jeu de combat entièrement en 2D. Arc System Works est connu pour ça, peut-être pourraient-ils collaborer avec eux une nouvelle fois ?
Ils ont travaillé avec Arc System Works dans le passé pour Sengoku Basara X en arcade. Ce ne fut pas un énorme succès, pas parce que le jeu était mauvais, mais juste parce qu’il n’a pas eu le marché dont il avait besoin. Donc ce n’est pas impossible qu’ils viennent à retravailler ensemble car ils ont de bonnes relations avec Arc System.

Il est plus du genre à vouloir regarder devant lui plutôt que de retourner en arrière. C’est pour ça qu’il pense que quand on retourne en arrière pour ressusciter d’anciens titres comme ils sont en train de le faire avec Street Fighter III, il faut les rafraichir et ajouter de nouvelles fonctionnalités qui les modernisent (GGPO, l’upload de vidéo sur Youtube…). S’ils peuvent faire quelque chose en 2D qui est nouveau, frais, qui fait avancer les choses et qui ne retourne pas en arrière, alors il serait ouvert à un tel projet.

Est-ce que Street Fighter X Tekken utilisera GGPO ?
Ils n’utilisent pas GGPO, ni le netcode de Street Fighter IV. Il y aura des changements distincts et des améliorations, mais il ne peut pas en parler pour le moment.

Comment s’est fait la transition des personnages Tekken sur un plan 2D ?
Le processus s’est fait avec des essais et des erreurs, et ils ont eu beaucoup de discussions avec l’équipe de Tekken. Il pense qu’à la différence de jeux comme Virtua Fighter, même si Tekken a toujours permis au joueurs de se déplacer sur un espace 3D en esquivant sur les côtés, le jeu se place essentiellement sur un plan 2D. Harada-san reconnaissant lui même que le premier Tekken avait été influencé par Street Fighter II. C’est pour cela que pour lui le cœur du gameplay de Tekken est basé sur la 2D. L’obstacle à franchir n’était donc pas si haut.

Ce qui a été le plus difficile à implanter n’était pas vraiment le passage de la 3D à la 2D, mais plus le changement général des styles de combat dans les deux séries. Tekken est un jeu plus agressif où les joueurs se rentrent dedans. Street Fighter se joue plus sur les distances et sur ce que va faire l’adversaire après.

Le Cross Rush se rapproche d’un système à la Tekken. Qu’est-ce que ça fait de prendre les personnages de Street Fighter IV tels qu’on les connait pour les ajuster à ce style de gameplay beaucoup plus agressif ?
Marvel vs Capcom 3 leur donna un exemple et dans tous les jeux VS. en revenant jusqu’à X-Men vs. Street Fighter, les personnages Street Fighter avaient des combos et des mouvements qui ne furent jamais dans un jeu Street Fighter, mais on avait quand même la sensation de jouer avec des personnages Street Fighter. Même dans Marvel vs Capcom 3 quand vous faites des launchers et des air combos, il n’y a aucun doute que vous êtes en train de jouer avec Ryu ou un autre personnage de Street Fighter.

Avec Street Fighter X Tekken, ils veulent préserver l’aspect Street Fighter sans pour autant faire un jeu trop Street Fighter-like pour ne pas aliéner les fans de Tekken. Ils ont fait des ajustements pour leur donner des combos plus longs et les intégrer dans le système de Cross Rush.

Et avec les lutteurs comme King ? Comment fait-on pour transcrire leurs mouvements dans Street Fighter X Tekken ?
Ce n’a pas été aussi difficile qu’on puisse le penser. Street Fighter a la réputation d’être un jeu basé sur les projectiles, mais en faisant le tour du roster, on remarque qu’il y a plus de personnages qui n’ont pas de projectiles que ceux qui en ont. Il y a toujours eu des grapplers dans Street Fighter c’est pourquoi il pense que les lutteurs conviennent parfaitement.

Il y a une différence dans Tekken, c’est qu’une fois l’adversaire au sol on peut le frapper. Il pense qu’ils vont reproduire cette approche en utilisant des inputs à la Street Fighter.

Le roster est-il finalisé ?
Oui.

Est-ce qu’il y aura un système de customization comme dans les jeux Tekken ?
Ils en parleront plus en détails au Tokyo Game Show. Il donne quand même un indice en disant que ça sera un type différent de customization qui conviendra aux personnages de Street Fighter et de Tekken.

Est-ce qu’il y aura des mini jeux délirants comme le Tekken Bowl ?
Ils pensent à implanter des trucs dans le genre. Il aimerait voir quelque chose qui tourne autour du tag pour un mini jeu ou un autre mode. Cependant, ils travaillent en priorité sur le jeu principal et ils verront plus tard s’ils ont suffisamment de temps pour implanter un mini jeu.

Pourquoi pas de version PC pour Street Fighter X Tekken ?
Il ne veut pas trop en dire, mais vu les bons résultats d’AE sur PC, ils prennent cette possibilité en considération.

Et sur 3DS?
C’est aussi possible. Pour la 3DS, il voulait déjà faire une version Arcade Edition, mais il n’a pas pu le faire à cause de tout ce qu’il doit faire. Ils débattent à ce sujet pour savoir s’ils doivent sortir AE sur 3DS ou directement passer sur Street Fighter X Tekken.

S’il arrêtait de faire des jeux de combat, sur quelle franchise de Capcom il aimerait travailler après avec son équipe ?
Il est tellement obsédé en ce moment par Street Fighter et les jeux de combat qu’il ne peut pas penser à quels autres jeux il aimerait faire. Il pense qu’il prendrait surement une approche bizarre et ferait un jeu Kinect.

Publié par

Atssal

Rédacteur 100% asshole.

3 réflexions au sujet de « SDCC 2011 : Yoshinori Ono parle de la transition de la 3D à la 2D et des mécaniques de gameplay de Street Fighter X Tekken »

  1.  » Il est plus du genre à vouloir regarder devant lui plutôt que de retourner en arrière  »

     » qui ne retourne pas en arrière  »

    Bizarre le type , alors que SF 4 est justement un retour en arriere .

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