[MAJ] Des précisions sur SSFIVAE PC

Dans un long post de blog sur Capcom Unity, Christian Svensson nous donne quelques précisions sur le portage PC de Arcade Edition et explique les solutions pour éviter les chutes de framerate lors du jeu online.

Pour commencer, un benchmark dans les conditions du online permettra de proposer une résolution et des options graphiques qui devraient maintenir le framerate à 60fps. Les joueurs aux configurations les plus musclées se retrouveront entres bourgeois, et les pauvres montés en Pentium III joueront entre eux en 640 x 480.

La deuxième piste consistera à modifier la propension du jeu à s’amuser avec les frames. Trois options seront disponibles : souple, variable et fixe.

Ensuite voici les configurations minimum et recommandées :

Minimum :
OS: Windows XP/Vista/Windows 7
Processor: Intel Pentium 4 2.0 GHz and up
Memory: 1 GB RAM
Graphics: DirectX 9.0c/Shader3.0 and up supported (operation on-board is not guaranteed)
Video: NVIDIA GeForce 6600 and up (except for NVIDIA GeForce 7300), VRAM: 256MB and up (operation sharing with main memory is not guaranteed) or ATI Radeon X1600 and up VRAM: 256MB and up.
Hard Drive: 4.5 GB free hard drive space
Sound: DirectSound, DirectX9.0c Compatible Audio
Other Requirements: Online play requires software installation of and log-in to Games For Windows – LIVE

 

Recommended :
OS: Windows Vista/Windows 7
Processor: Intel Core2 Duo 2.0 GHz and up
Memory: 2 GB RAM
Graphics: DirectX 9.0c/Shader3.0 and up supported (operation on-board is not guaranteed)
Video: NVIDIA GeForce 8600 and up, VRAM: 512MB and up (operation sharing with main memory is not guaranteed)
Hard Drive: 4.5 GB free hard drive space
Sound: DirectSound, DirectX9.0c Compatible Audio

En ce qui concerne les contrôles, outre le fait que AE PC soit compatible avec les sticks et manettes traditionnelles, il sera possible de complètement remapper les contrôles au clavier.


Le choix de Games for Windows Live permet d’avoir le même environnement que la version Xbox. Pas de jeu cross-plateforme mais exactement les mêmes options donc. Ensuite pour faire bosser les hackers un week-end tout entier, CAPCOM a intégré le système SSA technology. Si vous n’avez pas de compte GFWL ou compte xbox live (silver ou gold), vous n’aurez pas accès au jeu en version complète. Ils sont chafouins chez CAPCOM.

Les paranoïaques de l’enregistrement et de l’identité numérique ne pourront avoir accès qu’au mode offline et dans ce mode seuls 15 personnages seront disponibles. Oui c’est scandaleux. Pas non plus de succès et de online replay bien évidemment. La progression dans les épreuves ne sera pas non plus sauvegardé (sic!). Donc si vous voulez acheter SSFIVAE et que vous ne souhaitez pas vous enregistrer numériquement, vous ferez l’acquisition d’une belle démo en boite.

Pas de limitations du nombre d’installations puisque le système SSA est relatif à votre compte GFWL / XBL, mais cela signifie que vous ne pourrez pas prêter votre jeu à un pote à moins de lui donner accès à votre compte. Les DLC (depuis vanilla) seront disponibles sur le marketplace sauf pour les utilisateurs de Steam, forcément. Des précisions devraient arriver sous peu, et la version PC ne sortira pas au Japon. La sortie physique en occident est, elle, prévue à plus ou moins une semaine de la sortie console, soit début Juillet pour un prix conseillé de 39,99$.

Via Sven Blog

 

[MAJ] Les questions, les invectives et autres remarques pertinentes ou non sur le système de protection et les limitations de la version PC fleurissent sur le ouèbe (voyez les commentaires ci-dessous). Svensson, qui devait rêver d’être community manager, répond sur les forums de CAPCOM en tentant de lancer un dialogue constructif.

Question 1 : Sans utiliser de système de protection de ce genre (SSA, Steam CEG, Impulse GOO, SecuROAM, etc.), comment pouvons-nous vérifier que la version utilisée est légitime ou piratée ?

Question 2 : Quelles limitations sans enregistrement seraient selon vous acceptables ?

Question 3 : Si le jeu demande une installation validée sur le net puis à fréquence variable, quelle serait selon-vous le bon intervalle de temps ?

Question 4 : Beaucoup suppose que les pirates trouveront une solution quelque soit la protection mise en place. Peut-être, mais peut-être pas. Personnellement, je ne suis pas si défaitiste. Si nous mettions fin à cette logique de protection à partir du moment où un crack serait disponible  alors cela ne légitimerait-il pas de craquer le jeu et donc serait-ce là une solution acceptable ?

 

Vous êtes cordialement invité à prendre part au débat sur le bien-nommé  forum dédié de CAPCOM : SSF4:AE PC ONLINE QUESTION.

SSFIVAE : le fonctionnement des patchs et de la cohabitation avec SSFIV

Dans un question réponse publié sur Capcom Unity, nous apprenons le futur fonctionnement de Arcade Edition en tant que DLC mais aussi la cohabitation avec SSFIV. Accrochez-vous, ça va faire bizarre dans les chaumières !

  • Il y aura le 7 juin prochain trois patchs : le premier sera là pour faire le lien technique et se téléchargera automatiquement. Le second permettra le lien entre SSFIV et AE et sera gratuit, et le troisième sera l’arcade edition en elle-même, payante pour le coup.
  • Si vous ne téléchargez pas le second patch vous pourrez toujours jouer en ligne mais pas contre les gens ayant acheté Arcade edition. Vous pourrez également voir les replays des persos AE MAIS VOUS NE POURREZ PAS JOUER CONTRE. Pour jouer contre Yun, Yang, Oni et Evil Ryu, il faudra acheter Arcade Edition. Il en va de même pour toutes les nouvelles options du mode spectateur permettant de suivre les replays d’un joueur.
  • Les BP/PP seront remis à zéro si vous achetez AE, mais vos BP/PP de SSFIV seront toujours présents. Si vous jouez en mode AE vous engrengez des points dans AE, si vous rejouez en SSFIV vous reprenez vos points d’avant AE.
  • Concernant la cohabitation : lors de la création d’un lobby, on pourra choisir si on veut un lobby SSFIV, AE, ou bien les deux, et pareil dans la recherche de lobby. Les joueurs ayant AE pourront donc joindre tous les lobbys qu’ils veulent, alors que les joueurs ayant juste SSFIV ne pourront pas rejoindre les lobbys AE only mais pourront rejoindre ceux acceptant AE et SSFIV.
  • Dans un lobby où sont mélangés les joueurs de AE et SSFIV, si deux joueurs avec deux versions différentes se rencontrent, les deux joueront alors à SSFIV. S’ils ont tous les deux AE, ils joueront tous les deux à AE. Et s’ils ont tous les deux SSFIV ils joueront à… SSFIV. Les BP/PP s’ajouteront donc en fonction des matchs.
  • Si on veut jouer à SSFIV alors qu’on a acheté AE, on pourra le faire via le menu principal en passant de l’un à l’autre sans encombres.
  • Tous les costumes depuis SFIV vanilla devraient fonctionner, mais les costumes de AE ne seront pas compris dans le jeu mais disponibles quelques semaines plus tard.

 

Voila vous savez à quoi vous attendre désormais. Vivement le 7 qu’il pleuve des dive kick et des palms craqués ! \o/

Pas de personnages supplémentaires dans la version console de Super Street Fighter IV AE

Le numéro de cette semaine du Dengeki PlayStation propose des interviews de différents producteurs de chez Capcom et on a donc le droit à un peu de baston. Elément qui ne surprendra personne étant donné que Frionel en avait déjà parlé sur un des casts crossover de l’enfer sur eLive, il est confirmé que Capcom ne prévoit pas de rajouter des personnages supplémentaires dans la version console de Super Street Fighter IV AE.

Et tant qu’on y est, autant continuer sur l’autre projet de Yoshinori Ono. Capcom serait en train de voir s’ils peuvent implanter un simple mode (la fonctionnalité préférée des trves) dans Street Fighter X Tekken. Annonce qui elle aussi n’est pas surprenante puisqu’elle colle tout à fait avec les dernières déclarations de ce cher Yoshinori. A voir ce que ça donnera dans les prochains mois.

Via Andriasang

Super Street Fighter IV AE : Ryu et Chun-Li s’invitent sur Monster Hunter Frontier Online

Vous vous rappelez de l’annonce de Capcom concernant une collaboration entre Super Street Fighter IV et Monster Hunter en février dernier ? Et bien, figurez vous que la version Xbox 360 japonaise d’Arcade Edition comportera un code afin de directement débloquer les costumes de Chun-Li et Ryu dans Monster Hunter Frontier Online. Vous pourrez vous faire une idée du résultat avec cette vidéo fournie sur le channel officiel du jeu et si vous voulez voir les différentes couleurs disponibles, vous pouvez vous référer à cet article de Famitsu.

Super Street Fighter IV Arcade Edition : Capcom qualifie la version PC de justifiée

On sait depuis le Captivate 2011 que Super Street Fighter IV Arcade Edition sortira bien sur PC, pour l’occasion Eurogamer s’est entretenu avec Capcom afin de savoir comment le projet s’est mis en place et surtout concrétisé malgré ce qu’a pu dire Yoshinori « Molyneux » Ono lors d’une interview avec 4gamer.

Pendant pratiquement un an la firme a nié en bloc une sortie éventuelle PC pour son jeu prétextant que c’était une sorte de retour de bâton envers les joueurs vu que Street Fighter IV a été le jeu le plus piraté de 2009. Sauf qu’en Janvier dernier, Christian Svensson (vice-président à la planification stratégique et développement des affaires chez Capcom USA ndlr) a déclaré qu’il faisait tout pour que le jeu soit porté sur plateforme PC et a ajouté, je cite « Malheureusement, nous ne pouvons pas faire cela, mais je suis toujours prudemment optimiste.« .

Depuis et jusqu’au Captivate plus aucune information tangible n’avait fuité alors que l’on sait désormais, toujours d’après Christian Svensson, que le soi-disant développement PC a été démarré il y a déjà un certain temps, comme quoi lorsque Capcom veut garder un secret ils y arrivent plutôt bien.

De plus, Seth Killian est revenu sur cette sortie PC qualifiée par Capcom de justifiée. Il dit qu’il s’est toujours senti mal lorsqu’on lui demandait quand est-ce que le jeu allait enfin être annoncé pour nos chers pirates en herbes, en ce sens qu’il n’avait, apparemment, lui-même pas de réponse à cela.

Toujours de la bouche du plus célèbre (et l’un des seuls en fait) Community Manager outre-Atlantique, il se dit heureux du retour du jeu sur PC et souhaite aux joueurs un bon « retour dans la famille ». Il conclut en nous passant le peu de pommade qui lui reste en ajoutant « C’est une minorité bruyante, mais le monde entier n’est composé de rien d’autre que de minorités bruyantes. Nous sommes tous une partie de ces dernières.« .

Au niveau des informations concrètes on apprend que le jeu devrait lui aussi (tout comme Street Fighter IV) tourner sur des machines classiques et plus important encore, que Capcom va essayer le plus possible de sortir ses jeux sur PC dans l’avenir même si ça n’est pas toujours aussi simple que ça en a l’air.

Il ne se vont d’ailleurs pas attendre puisque Seth Killian nous annonce qu’il a l’intention de lancer des versions PC de Street Fighter x Tekken et Resident Evil: Operation Raccoon City. Une version PC pour Street Fighter Fighter X Tekken, ça ne nous dit vraiment rien? C’est pourtant avec ce jeu où Capcom Japan dit l’avoir listé sur PC par inadvertance dans son FAQ officiel pour le retirer quelques jours après, alors que dans le même temps Capcom USA dit vouloir le sortir sur PC. A croire que les deux branches de la firme ne communiquent pas très bien.

Super Street Fighter IV AE : Seth Killian apporte quelques précisions sur le portage console

Lors du 2nd Annual Spring Fighter Tournament qui avait lieu le 16 avril dernier, Seth Killian était au micro du stream de la Team Sp00ky et donné quelques informations sur le portage console de Super Street Fighter IV Arcade Edition dont Eventhubs a fait le récapitulatif.

  • La version console est un portage parfait de la version arcade actuelle, il ne faut donc pas s’attendre à un quelconque rééquilibrage.
  • Les joueurs qui n’auront pas acheté AE ne pourront pas jouer contre les nouveaux personnages. Cependant, ils bénéficieront des nouvelles fonctionnalités du système de replay et pourront regarder ceux de l’AE.
  • Si vous avez acheté l’AE vous pourrez choisir de jouer à SSFIV ou SSFIV AE, le choix devra être fait dans le menu titre. De ce fait il sera impossible de choisir la version d’un personnage et donc de mélanger les deux jeux.
  • Si vous n’avez pas mis à jour SSFIV vous n’aurez pas accès aux rééquilibrages des personnages de l’AE. Capcom a voulu laisser intact la version Super pour les personnes qui n’aimeraient pas l’Arcade Edition. De plus ils n’étaient pas certains de savoir comment les anciennes versions des personnages (Super et SFIV) allaient pouvoir affronter celle de l’AE sans les changements apportés.

Gros jeu de questions-réponses sur SSF4AE avec Svensson (version PC essentiellement)

Christian Svensson a récemment fait énormément de posts sur les forums de Capcom-Unity afin d’informer les joueurs sur la future sortie de Super Street Fighter IV Arcade Edition sur consoles et PC. Même si la plupart des questions ne touchent pas le jeu en lui même -par exemple comment vont fonctionner les DLC etc-, ça peut être intéressant. En voici donc la traduction :

Est-ce que les packs de costumes Super et Ultra seront dans la version PC de SSF4AE ou en DLC payant ?

Svensson: « Tous les costumes seront disponibles séparément en DLC payant. »

Seront-ils moins cher pour les joueurs PC ?

Svensson: « Nous pouvons faire quelque chose de ce genre avec quelques uns de nos partenaires de distribution numérique (dématérialisé). Je réfléchis à ce sujet.

Est-ce que Juillet est la date définitive de sortie d’AE sur PC ? — Hingis

Svensson: « Ca l’est à moins que l’on ne rencontre des problèmes avec la toute fin du développement. Nous avons travaillé dessus depuis un bon moment maintenant, mais les versions consoles devaient être finalisées avant. D’où le petit décalage. »

Quand SSF4 était annoncé, les joueurs de Vanilla (SF4) recevait un extra via la sauvegarde du jeu pour les 2 couleurs bonus. Verra-t-on ceci aussi dans la version PC de AE pour les joueurs possédants une sauvegarde de SF4 ?

Svensson: « Rien de ce genre n’est prévu, mais je réfléchis à quelque chose d’autre… on verra. Je pense que tout le monde pourra avoir accès à ces deux « couleurs » bonus (des rendus différents). »

Est-ce que la version PC aura la 3DVision de Nvidia comme vanilla avait ? — DarkSamus

Svensson: « A déterminer. On regarde avec Nvidia et le build actual afin d’évaluer la difficulté d’implémenter et de tester la 3DVision, mais aucune promesse à ce sujet pour le moment. »

Le trouvera-t-on sur Steam ? J’espère que je trouverai une plateforme de distribution numérique où je pourrai le prendre.

Svensson: « Steam est l’un de nos partenaires… Nous avons environ 20 partenaires pour la distribution numérique sur PC, incluant notre propre eStore [boutique sur internet ndlr]. Vous trouverez très certainement le jeu sur une plateforme que vous utilisez habituellement. »

Trouverons-nous les costumes alternatifs sur le disque et débloqués pour la sortie DVD de AE sur console ? — P* (BayoBot)

Svensson: « Non. Désolé. Mais pour les consoles, je pense (et ne me crucifiez pas si j’ai faux) si vous avez acheté n’importe quel DLC des versions précédentes, ils devraient alors être débloqués dans SSF4:AE. »

Depuis combien de temps aviez-vous le feu vert du développement PC et que vous nous l’avez caché ? Où en est le développement, avez vous juste commencé ?

Svensson: « Ca a été en développement depuis un bon moment… partiellement en parallèle de la version console d’AE, mais nous ne pouvions le finir avant que les versions consoles ne fut approuvées. Je laisse Ono-san éclairer ce sujet plus tard.

S’il-vous-plaît expliquez nous comment fonctionnera le DLC AE vs SSF4. Alors les personnages de la version Super (avec l’équilibrage Super) peuvent se battre contre les 4 personnages DLC dans SSF4 ? Ou on peut choisir de jouer AE et d’utiliser l’équilibrage AE avec les 4 nouveaux aussi ? — a

Svensson: « J’ai besoin de Seth pour décrire comment cela fonctionnera sur console. Sur PC, je pense que ce ne sera QUE AE (pas de version Super). »

Au cas où quelqu’un demande, nous n’avons pas besoin d’acheter le disque AE si nous possédons déjà SSF4. nous aurons juste besoin de télécharger un patch pour la compatibilité entre les versions. — Metsu Kikoken

Svensson: « Correct. »

Vanilla SF4 sur PC avait par défaut le framerate « Variable » dans les réglages systèmes qui faisait qu’en online le jeu avait le rendu du PC le moins puissant des deux joueurs, et comme les animations sont liées au framerate, cela faisait que le jeu tournait au ralenti. Choisir un framerate « FIXE » ferait en sorte que le jeu sauterai des frames pour toujours tourner à la bonne vitesse, c’est ce qui est demandé.

Svensson: « Je pense que nous avons une meilleure solution que ce que vous avez proposé. Cependant je vais devoir attendre avant de donner des précisions. Cela est toujours en test d’après ce que le producteur me dit. »

Qu’est-ce que vous entendez par une sortie « limitée » de la version boite du jeu PC ? — PikminExpert

Svensson: « Il n’y aura pas un gros volume envoyé aux revendeurs. » (ils préfèrent le dématérialisé ndlr)

Sur PC, les DLC seront-ils exclusifs au Marketplace GFWL (Games For Windows Live) ou pourront-nous les acheter via Steam ? Y a-t-il des frais supplémentaires qui empêchent la disponibilité des DLC sur d’autres plateformes ? — DCary

Svensson: « Les costumes sont à acheter via le Marketplace GFWL peu importe la plateforme où vous avez acheté le jeu (incluant Steam). Cela devrait être sans douleur. »

Comment allez vous forcer les joueurs PC à utiliser des réglages qui maintiennent 60 fps online ? La raison à cette question est que je suis sûr que des joueurs n’ont que faire des fps et utiliseront les réglages « haute qualité » même si cela rend l’expérience online mauvaise. — Mike

Svensson: « Quand nous aurons fini avec nos tests sur ce que nous essayons de faire fonctionner, je répondrai à la question plus en détails. Pour le moment je dois rester muet. Je ne veux pas promettre quelque chose qui ne serait pas la solution finale mais nous travaillons sur des solutions. »

Y a-t-il une garantie que Capcom n’abandonnera pas certains DLC pour la version PC ? — Andre

Svensson: « Vous aurez accès à tous les DLC (qui sont dans ce cas les costumes) qui seront disponibles sur Xbox360.

Pour être clair, il n’y a aucun plan en ce moment sur des DLC additionnels que ceux qui seront disponibles avec le lancement d’AE. Pour faire court, vous aurez accès à tout ce qui était, est, et sera disponible sur console. »

SSF4 AE version PC, une configuration plus puissante sera requise -en comparaison à SFIV- ?

Svensson: J’imagine que les mêmes configurations seront de mises. Nous sommes encore en train de faire des tests sur ce que sera la configuration minimale.

Est-ce que la version boîte console sera un pack SSF4 + code pour télécharger AE ? — Exxus

Svensson: Ce ne sera pas SSF4+code de téléchargement. Le disque aura tout dessus… mais pour être clair, les costumes de n’importe quelle version ne seront pas inclus dans le prix d’achat du disque. Ce sont des DLC.

Donnez nous plus de détails sur la version PC de SSF4AE.

Svensson: Quelques détails en plus:

Oui c’est un jeu « Games For Windows Live ». Non il n’y aura pas de cross-plateform (PC vs Xbox360). Oui, cela utilisera le GFWL SSA (Games For Windows Live Server Side Authentication) (pas de hackers our de pirates qui pourront jouer online avec vous).

Oui il sera disponible via nos partenaires habituels de distribution numérique PC, dans les pays où nous avons historiquement fait un support officiel (via distribution numérique). Oui, il y aura aussi une version boîte pour les USA/Canada et l’Europe. Je ne suis pas sûr des plans pour l’Asie et le Japon pour le moment, désolé.

Ma question est quand sera la précommande disponible sur Steam et quel seront les bonus pour les joueurs qui précommanderont ? Seront les packs de costumes vendus sur Steam ou uniquement sur le GFWL Marketplace ? — xrt

Svensson: Mon équipe travaille actuellement avec nos partenaires. Je ne peux pas dire quand ce sera disponible avec certitude, mais une forte hypothèse est dans quelques semaines.

Nous n’avont pas prévu de bonus de précommande, mais nous réfléchissons grandement sur quelques idées à propos des plateformes qui permettent le concept de vente de plusieurs licences (achetez 4 copies pour le prix de 3, etc).

A propos des costumes, ils seront achetables via le GFWL Marketplace, peu importe où vous avez acheté le jeu (Steam, Impulse, Direct2Drive, Gamersgate, Real, Gamestop, Metaboli, Games for Windows Live Marketplace itself, the Capcom eStore, etc. [dématérialisé ou boîte ndlr]). Quand nous approcherons de la date de lancement, je partagerai plus de détails sur ce sujet.

Ceci clôt ce (très) long jeu de questions-réponses. En espérant que vous y avez trouvé réponses à vos questions (ou pas).

Via: eventhubs

Arcade Edition termine Street Fighter IV

Seth Killian a confirmé à Eurogamer lors du Captivate qu’Arcade Edition était la fin de Street Fighter IV. Il ne sait pas encore ce qui se fera plus tard, mais ils ne prévoient pas de nouveau Street Fighter IV. Ce qui veut plus ou moins dire, pas de nouvelle mise à jour et pas de nouveaux personnages. On nous avait tenu le même discours à l’époque de Super Street Fighter IV, donc ça ne serait pas étonnant si Capcom venait à changer d’avis dans l’avenir.

SSFIV AE : le devblog consacré à Oni

Oni ayant été officialisé vendredi dernier, le devblog de SSFIV AE d’aujourd’hui lui est donc consacré. Sauf nouvelle annonce, ça devrait être le dernier devblog s’attardant sur les nouveautés de la version arcade. On remercie encore fois USD de NeoGAF pour la traduction en anglais

    Introduction

  • Kuruoshiki Oni a été créé pour être au delà de Shin Gouki.
  • Il a été créé en utilisant Gouki comme base, mais en raison de son apparence différente, de ses techniques, propriétés… C’est un personnage entièrement différent.
  • Plus de vie et de stun que Gouki.

    NORMAL ATTACKS

  • Il n’a pas de normaux close/far, similaire à Makoto ou Dudley.
  • A peu près la moitié de ses normaux sont de nouveaux coups.
  • Certains de ses normaux sont similaires à ceux de Gouki alors que d’autres ne le sont pas. Donc essayez de voir quand et comment les utiliser.

    st.HP

  • Avance vers l’avant en faisant une poussée avec la paume de sa main en diagonale vers le haut .
  • Force à rester debout.
  • Peut être placé en combo avec un tatsu quand fait à bout portant.
  • Meilleure portée que st.LP et a une hitbox qui va chercher suffisamment haut, donc il peut être utilisé comme anti-air à bonne distance.
  • 6F start-up, 4F active, 17F recovery. Ne peut pas être linké après un autre de ses normaux, mais comme vous pouvez l’utiliser pour faire un combo facile avec son Target Combo 2, il aura un usage fréquent.

    F+HP

  • Avance d’un grand pas vers l’avant en faisant une poussée avec la paume de la main à mi-hauteur.
  • Possède la portée horizontale la plus longue de tous ses normaux.
  • Même quand il touche dans la garde, il est difficile à punir en raison de la distance, donc il est efficace en tant que poke.
  • Il a les propriétés d’un projectile, donc il peut être utiliser pour stopper les projectiles. Par contre, il ne fonctionne pas contre des projectiles qui touchent plusieurs hits.
  • Super-cancellable
  • 11F startup, 6F active, 18F recovery; +0 on hit, -9 on block

    st.MK

  • Touche deux hits à bout portant.
  • Start-up relativement rapide et coup qui a de la portée, donc il peut être utiliser comme poke. Il faudra quand même l’utiliser avec précaution car il whiff sur un adversaire accroupi à une certaine distance.
  • Le premier hit est special et super cancellable.
  • 5F start-up, 1F active (first hit) 4F active (second), 14F recovery
  • Peut être link à partir d’un st.LP et d’autres attaques.

    F+MK

  • Fait un tour en faisant un coup de pied circulaire vers l’avant.
  • Coup ayant la portée la plus longue après F+HP.
  • Différent de F+HP car il continue de faire avancer Oni vers l’avant après le mouvement, donc un whiff intentionnel peut être un moyen efficace de se rapprocher.
  • Start-up assez lent pour un MK, donc le mieux est de ne pas en abuser.
  • 12F start-up, 2F active, 13F recovery; +2 on hit, -2 on block

    F+HK

  • Coup de pied retourné avec un mouvement similaire au st.HK de Ryu.
  • Fait tomber un adversaire en l’air, vous pouvez donc placer certains spéciaux dans le coin en follow up.
  • Placé correctement, vous pouvez toucher votre adversaire au début d’un saut avant.

    cr.HK

  • Balayette tournante en position accroupie.
  • 8F start-up, 2F active, 24F recovery
  • Se link avec aucun de ses normaux, mais a une bonne portée et une hitbox importante.
  • Peut être puni avec une ultra par quasiment tous les personnages quand le coup touche dans la garde, donc le mieux est de l’utiliser à longue distance, là où il est difficile de le punir.

    UNIQUE ATTACKS AND TARGET COMBOS

  • B+MP (Ganka Uchi)
  • Rapide, se link depuis un st.LP et d’autres attaques.
  • Special- et super-cancellable
  • TC1: F+LP → st.MP
  • TC2: B+MP → st.HP
  • Les deux sont cancellables.
  • Ils peuvent être utilisés pour divers combos, mais étant donné que trop de hits affecteront les dégâts infligés, utilisez les en fonction du match-up et de votre préférence personnelle.

    SPECIAL ATTACKS

  • Ses spéciaux sont : Gohadoken, Gorai Hadoken (Roaring Thunder Hadoken), Zanku Hadosho (air dash), Goshoryuken, Tatsumaki Zankukyaku, Air Tatsu, Sekisei Jiraiken (Red Star Landmine Fist, aka fist pound), Rakan Dantojin (Arhat Tower Slice Blade, aka palm slice).
  • A part Zanku Hadosho, ils ont tous une version EX.
  • Tatsu et Palm Slice sont Armor-Break.

    Explication des propriétés de certains EX Moves :

    EX Gohadoken

  • La version normale peut être chargée, elle traversera tout l’écran et touchera double. La version EX a déjà toutes ces propriétés et n’a pas à être chargée.
  • Ne fait pas tomber les adversaires au sol, donc vous pouvez faire différents types de combos à partir d’un FADC.

    EX Rakan Dantojin (Palm slice)

  • La version MK est invincible aux projectiles pendant le mouvement vers l’avant au start-up, alors que la version EX est invincible aux projectiles jusqu’à la fin des frames actives.
  • Technique lente, donc si vous êtes trop loin, vous passerez à travers la boule de feu, mais vous n’atteindrez pas l’adversaire à temps.

    EX Sekisei Jiraiken (Fist pound)

  • La version normale touche un hit, peut être bloquée vers le bas. La version EX touche deux hits et est overhead sur le premier hit uniquement.
  • Le coup a une hitbox prolongée quand son poing frappe le sol, donc en fonction de la manière dont ça touche, il peut peut être difficile à punir même quand il est bloqué.
  • Fait tomber au sol, donc vous pouvez poursuivre l’attaque avec un combo.

    SUPER COMBO

  • Sa Super Combo est le Shun Goku Satsu (Raging Demon).
  • Peut être déclenchée en l’air, mais uniquement sur un adversaire déjà en l’air. Peut être kara-cancelled comme la version au sol.



    ULTRA COMBOS

  • UC1 est Meido Gohado et UC2 est Tenchi Sokaigen.
  • UC1 fait 350 de dégâts à distance, 450 à bout portant.
  • UC1 vous donne accès au Messatsu Gotenha (version boule de feu vers le haut) et au Messtasu Gozanku (version boule de feu aérienne). Aucune des deux ne fait beaucoup de dégâts, mais trouvez des moyens de l’utiliser et incluez les dans votre stratégie de jeu.

  • UC2 fait beaucoup de dégâts et invincible aux projectiles.
  • Un hit à bout portant déclenche la cinématique.
  • Ne fait pas beaucoup de dégâts en dehors de la cinématique, donc rapprochez vous quand vous l’utilisez.
  • Peut être placée en combo après un FADC, donc nous recommandons aux joueurs qui préfèrent faire des dégâts d’utiliser cette ultra.
  • 525 dégâts quand elle passe à sec (c’est-à-dire la seconde ultra en terme de dégâts juste après la version huilée du Oil Coaster d’Hakan).

    Autre

  • Comme pour Evil Ryu, il a un version boss dans le mode Arcade qui a des caractéristiques totalement différentes.

Capcom officialise Super Street Fighter IV : Arcade Edition sur PC/Xbox360/PS3

Oh oh comment c’est étonnant, alors qu’on attendait des révélations du salon Captivate sur Street Fighter 3.3 Online edition ou soyons fous, sur un nouveau jeu ou un truc un peu surprenant… BAH NON QUE DALLE DANS TON CUL ! Tout ce dont on a droit c’est la date et les prix de SSFIVAE, en plus de l’officialisation de la version PC.

Le jeu sera donc dispo le 7 juin en DLC pour les versions consoles. Le prix ? Environ 15 eurodollars. La version boite suivra dans le courant de l’été pour les trois plateformes à un prix avoisinant les 40 eurodollars.

Depuis un an et demi que Bas Gros Poing est ouvert, on en est à la troisième itération du jeu. Espérons que ça soit ENFIN fini après cette version Arcade Edition, parce que marre de voir autant de versions du même jeu…