Street Fighter 5 – Le business model expliqué (et pourquoi vous devriez vous réjouir)

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Les annonces de ce weekend concernant Street Fighter 5 ont fait du bruit. Un Street Fighter 5 avec un unique disque, dont le contenu sera mis à jour régulièrement… Et il sera possible de débloquer du contenu DLC, notamment des personnages, en jouant ? Mais quelle est donc cette diablerie ?!

Le cortège de réactions accompagnant ces annonces reflète bien la nouveauté que cette approche représente. D’un coté les enthousiastes y voient la fin d’une époque qui n’a que trop durée et saluent l’équilibrage gratuit pour tous et tant pis s’il faudra passer par du DLC faute de temps pour tout débloquer. Les autres, méfiants et plus économes, y voient l’arrivée d’une économie malsaine inspirée des mauvais free to play et pleurent déjà leurs boites de jeux.

Il est donc temps de prendre un peu de recul et de décrypter les choix de Capcom. Comme nous allons le voir, tout le monde a probablement plus à y gagner qu’à y perdre.

Fin de la dictature du disque

Évacuons d’emblée l’argumentaire des collectionneurs de boites qui, en 2015, n’ont toujours pas compris que leur époque était révolue. Oui il n’y a aura qu’une seule boite et non, ce n’est pas un scandale. Nous sommes pourtant les premiers à nous réjouir d’une édition Game of the Year d’un jeu de combat ayant eu des DLC mais quand la longévité d’un titre s’étale sur des années et de multiples itérations, cette stratégie est aussi pire que pas de boite tout court.

Doit-on rappeler qu’en sept ans, Street Fighter 4 a eu quatre versions, laissant sur le carreau une partie de son public, scindant sa communauté en ligne à chaque itération ? Cet acharnement a conduit BlazBlue à un total de cinq sorties en boite sans compter la version juste annoncée. Arc System Works incarne d’ailleurs bien la dérive de ce système, cumulant des versions boites agrémentées de DLC au lancement pour avoir le jeu complet. DLCs ajoutés sur le disque suivant, donnant la sensation de jeter de l’argent par les fenêtres.

Aussi l’annonce d’une unique version n’est pas seulement dans l’ère du temps, c’est un choix bien plus sain que de perpétuer une tradition vieille de 20 ans. D’une part car le disque de Street Fighter 5 ne perdra pas en valeur même des années après l’avoir acheté, il restera le point de départ de tout joueur voulant s’y mettre. D’autre part le jeu en ligne sera le même pour toute la durée de vie du titre, restera unifié et chaque joueur, qu’il achète/débloque ou non de nouveaux personnages, pourra bénéficier des dernières corrections de bugs ou d’équilibrage sans avoir à ressortir la carte bancaire.

Une boite = une garantie qualité

Aussi énervant soit-elle pour les collectionneurs de plastique, l’existence d’une unique version boite initiale est également une déconvenue pour ceux qui voyaient déjà le jeu de combat dans le moule du free to play et s’attendaient à ne rien débourser ou presque.

Rappelons le, un free to play est gratuit au début uniquement. Rapidement le développeur doit trouver un moyen de gagner de l’argent via divers moyens plus ou moins moraux et c’est souvent ce qui en fait une expérience désagréable. L’existence d’une boite comme point de départ est la meilleure décision que Capcom pouvait prendre : en se garantissant un retour sur investissement traditionnel et rapide via la vente d’un BluRay, Capcom n’a pas besoin de recourir à des méthodes douteuses pour engranger rapidement du cash et recouper les frais de développement de son titre.

Mieux encore : en ne faisant qu’un seul disque et si décision est prise de ne jamais baisser son prix, Capcom s’assure un revenu constant par la voie traditionnelle, tout comme le fait Nintendo qui refuse toujours de brader ses titres… Vu qu’ils n’ont pas de suites et ne perdent donc pas en valeur. C’est donc moins de frais de distribution et d’édition, plus d’argent dans les caisses et moins de raisons de se moquer de l’acheteur.

Et comme le contenu du jeu n’est jamais déprécié, il y a d’autant moins d’incitation à la revente, ce qui signifie moins d’exemplaires dans les bacs d’occasion et plus de ventes en neuf sur la longue durée. Cela énervera les plus fauchés, mais les acheteurs eux, en bénéficieront le plus. En résumé garder cet équilibre entre distribution traditionnelle et fin d’une pratique abusive est probablement ce qui est meilleur pour tout le monde.

Pas un free to play

Et la possibilité de débloquer du contenu en jouant ? L’idée est séduisante, surtout quand on pense aux personnages traditionnellement vendus en DLC après la sortie d’un titre. Mais elle est également vue comme une hypocrisie par certains qui redoutent de passer des centaines d’heures pour débloquer un pauvre combattant, rendant de facto l’achat obligatoire et plus rentable. Encore une fois un juste milieu serait bien plus profitable à Capcom comme à ses clients.

Revenons tout d’abord sur le modèle traditionnel du jeu compétitif. Dans ce modèle, rien n’a plus de valeur qu’un personnage. Il est la clé de voute du jeu, encore plus dans un jeu de combat. La règle de base est donc d’obliger les gens à les acheter et pour leur faire plaisir, une monnaie virtuelle gagnée en jouant permet de s’acheter un petit costume de temps à autres.

Mais – surprise ! – c’est l’inverse qui a été décidé : les personnages plus quelques DLC cosmétiques seront déblocables via les devises gagnées (appellée Fight Money). Le reste des DLC cosmétiques (mais aussi les personnages donc) sera probablement payants via la seconde monnaie qu’il faut acheter, les Zenies.

Pourquoi un tel revirement dans un modèle économique pourtant bien rodé chez les autres ? Parce que les jeux de combat ne sont pas comme les autres. Un modèle à la League of Legend repose sur le besoin de diversité dans une équipe et la lassitude éprouvée en jouant un personnage. Tout cela incite à en acheter d’autres pour renouveler l’expérience.

Pour la vie

Or s’il y a bien une chose que les joueurs de jeux de combat ne font pas, c’est changer de personnage. Pire : ils gardent le même pendant des années pour se perfectionner. Il faut donc se rendre à l’évidence que baser les revenus de son futur jeu de combat sur la vente de personnages est utopiste et casse-gueule. Capcom a donc fait le choix le plus logique : puisque les joueurs ne vont pas systématiquement acheter les nouveaux personnages, autant les laisser les débloquer en jouant au jeu.

Car plus un joueur passe de temps sur le titre pour débloquer un nouveau personnage pour lequel il ne veut pas payer, plus il y a de chances qu’il finisse par faire un petit achat compulsif pour son propre personnage. Capcom sachant ses joueurs loyaux envers leur combattant, il n’y à qu’à jouer sur cet aspect pour faire de l’argent.

La vente ou le déblocage de personnages n’est donc plus une fin en soi, mais un moyen qui augmente l’exposition au contenu additionnel payant. Pourquoi dépenser de l’argent pour ce relou de Blanka quand on peut l’obtenir gratuitement ? Autant dépenser l’argent économisé dans ce costume transformant Sagat en cone de glace à la vanille !

Et pour faciliter ces achats, rien de tel qu’une devise qu’on a déjà payé en amont sur le PSN/Steam, devise acceptée uniquement dans le magasin in-game où l’achat se fait en deux pressions de bouton, sans rentrer d’informations de carte bancaire. Tout comme l’argent restant sur un compte PSN encourage à acheter un petit DLC pour vider le compte, avoir de la monnaie en poche dans Street Fighter 5 poussera au crime.

Tout est question d’équilibre

Dans les faits donc, Capcom n’a à priori aucune raison de rendre trop difficile le déblocage de ses personnages ou d’imiter un free to play stupide. Une expérience trop frustrante résulterait en l’abandon du jeu et donc moins d’exposition aux DLC optionnels, donc moins de revenus. Mais un déblocage trop simple aurait le même effet.

L’important pour Capcom n’est pas de faire jouer une énorme quantité d’heures mais de faire revenir ponctuellement ses potentiels acheteurs, pourquoi pas chaque jour ou chaque semaine au minimum. C’est donc l’amusement et la qualité des actions demandées pour engranger de l’argent qui sont importantes et qu’il faut surveiller.

Car si tout le déblocage repose sur la répétition d’un même mode de jeu une centaine de fois, le système ne fonctionnera pas et là, les joueurs auront raison de crier au scandale. Alors que des défis tels que jouer un personnage spécifique, réussir un combo d’une certaine longueur ou gagner un certain nombre de matchs – le tout renouvelé régulièrement – sont plus intéressants pour un joueur qui y trouvera aussi bien une méthode d’entrainement et de progression qu’un bénéfice réel lui permettant d’étendre le contenu de son jeu.

Reste à attendre plus de précisions sur tout ces éléments mais vu la lucidité et l’intelligence (surprenante vu le passif) des équipes de Capcom sur Street Fighter 5, on a vraiment envie de croire que pour une fois, on ne sera pas déçus.

Hors sujet mais pas trop : on vous conseille le visionnage du panel Street Fighter 5 de l’EVO. Beaucoup d’informations intéressantes sur la conception du jeu.

Street Fighter 5 pourrait être un pay-to-win, Capcom dément

haruhiro-tsujimoto

Dans une interview accordée à Kyodo News durant l’E3, le président de Capcom Haruhiro Tsujimoto a indiqué que le futur de la franchise Street Fighter passerait par le online pour rendre le jeu plus accessible aux débutants et augmenter la base de joueurs installée. Capcom souhaiterait limiter les situations durant lesquelles les joueurs sans expériences se font systématiquement battre par les joueurs expérimentés. Pour Street Fighter V, Capcom envisage un modèle payant pour les nouveaux joueurs afin de les aider à compenser leur manque d’expérience et leur donner un avantage. En plus de cela, les joueurs secured.onlinegambling2014.com pourraient regarder les matchs de pro de façon à mieux comprendre leurs stratégies et mieux mémoriser les coups spéciaux. Tsujimoto a précisé qu’il était intéressé par une sortie sur Playstation 4 et Xbox One, mais pas avant plusieurs années.

MAJ: Yoshinori Ono dément la rumeur sur twitter :

 

 

MAJ 12/06/2014 : un communiqué de presse posté sur capcom.co.jp indique que « Le président Tsujimoto n’a fait aucun commentaire sur l’ajustement de la force des personnages via un tel système. De plus, les détails concernant Street Fighter 5, ainsi que le titre du jeu lui-même, n’ont pas été annoncés à ce jour. »

Via, traduction via

Ultra Street Fighter 4 Edition Select, ou comment choisir son perso le plus pété

L’IVGC de Cannes n’était pas le seul event du week end. Au même moment avait lieu le SoCal Regionnal 2014 à Irvine (avec d’ailleurs des résultats assez étonnants) et ces petits cachotiers de Capcom en ont profités pour annoncer une nouvelle option d’Ultra Stret Fighter 4 qu’ils avaient réussi à garder secrète jusqu’à maintenant.

A l’image d’Hyper Street Fighter 2, il va donc être possible de choisir la version de votre personnage entre :

  • Street Fighter 4
  • Super Street Fighter 4
  • Super Street Fighter 4 AE
  • Super Street Fighter 4 AE2012
  • Hyper Street Fighter 4

Le choix de la version ne sera pas un simple changement d’équilibrage. Encore une fois, et ce comme dans Hyper Street Fighter 2, c’est le perso dans son ensemble qui sera modifié : les version Vanilia par exemple n’auront qu’une seule et unique Ultra, mais auront les coups, les links et les enchainements de cette version…

Je sais pas trop pour vous, mais je penses qu’il va falloir s’attendre a voir des trucs très très sales dans les mois a venir…

Ultra Street Fighter 4 confirmé à l’EVO 2014

Bon, l’info ne surprendra personne, mais Joey “Mr. Wizard” Cuellar a confirmé sur Shoryuken.com qu’avec sa sortie en Juin, Ultra Street Fighter 4 ferait bien partie du line up de la cuvée 2014 de l’EVO qui se déroulera comme tous les ans en Juillet. Il a par ailleurs souligné, anticipant les éventuelles plaintes de joueurs concernant un manque de temps pour s’entraîner, que le timing entre la sortie de SSF4AE et l’EVO 2011 avait été sensiblement le même et « n’avait pas empêche d’assister à un tournoi mémorable« . Concernant le reste du line up, les annonces se feront comme prévu en janvier prochain.

Ultra Street Fighter 4 : dates et prix

Ca y est, on a enfin plus de détails sur la date de sortie de Ultra Street Fighter 4 grâce à Combofiend sur le blog Capcom Unity.

C’est donc à partir de début Juin et pour 14.99 € que le jeu sera disponible sur console (PS3/Xbox360), mais attention, seulement pour la mise à jour de Super Street Fighter 4. Les PCistes ainsi que ceux désirant acheter la version complète (boite et démat’) devront attendre le mois d’Aout pour avoir le droit d’y jouer. Comptez 39.99€ pour la version complète sur PS3/Xbox 360/boite PC et 29.99€ en démat’ sur PC, la mise à jour PC étant au même prix que la version console.

Capcom recrute pour un nouveau jeu de combat

Probablement en train de s’ennuyer à son bureau, Ono a laché sur twitter que Capcom recrutait des programmeurs et games designer pour un nouveau jeu de combat développé en interne, à Tokyo et Osaka. Pour être pris il faut parler anglais et connaître les jeux de baston, deux critères qui limitent de facto la quantité de personnes qui peuvent postuler.

Et pour quel jeu ? Aucune idée, probablement Street Fighter 5 porté par un nouveau moteur permettant de faire du DLC à foison vu que c’est le plan de bataille de Capcom pour les années à venir. Il y a bien Hideaki Itsuno (Dragon’s Dogma, Rival Schools) qui balance qu’il aimerait bien faire un nouvel épisode de sa série (et aussi Devil May Cry 5), voire même un nouveau genre de jeu de combat. Mais il disait déjà ça il y a un an dans une autre interview. Bref, rendez-vous dans deux ans au plus tôt pour la première annonce.

Via

Capcom : Plus de Free-to-Play pour la Next Gen?

C’est lors d’une récente interview, accordée à Famitsu, que Mr Katsuhiko Ichii a déclaré que Capcom se tournerait d’avantage vers le modèle de Free-to-play pour la Next Gen. C’est la troisième déclaration de Capcom dans ce sens en quelques jours (avec celles d’Ono San et de Tomoaki Ayano). En effet, ils y voient la possibilité d’augmenter fortement le nombre de doseurs, amateurs et professionnels. Bonne ou mauvaise idée? /discuss

Christian Svensson quitte Capcom

Christian Svensson fut le Vice Président de Capcom USA pendant 8 ans et il a volontairement posé sa démission suite à une réorganisation des équipes de Capcom qui a eu lieu cette semaine. Malgré sa mauvaise foi sur certains sujets, Svensson était très à l’écoute et très présent sur le site communautaire Capcom Unity, prenant le temps d’expliquer en profondeur pas mal de problématiques liées aux rééditions de jeux de combat de la compagnie, expliquant l’annulation de certains projets, et bien d’autres choses. Il est aussi une des personnes ayant poussé la sortie des jeux Capcom sur PC et la réduction des délais des patchs entre plateformes. On ne sait pas encore qui le remplacera. Via

Un peu de lecture : la musique dynamique dans le jeu de combat

C’est tellement rare qu’on trouve de bons articles écrits en français sur le jeu de baston (et qui ne racontent pas n’importe quoi en plus) qu’on ne résiste pas à l’envie de vous faire partager ce qui suit. C’est le sieur Axel Speller qui s’est amusé à comparer la musique dynamique dans les productions Capcom. Il commence avec SF2 et son accélération de tempo, poursuit avec SF3 et ses différents mixs, et ainsi de suite jusqu’à MVC3. Bref vous devriez aller le lire pour ensuite briller dans vos soirées mondaines.