Evo 2011 : Seth Killian sur les jeux de combat Capcom à venir

L’EVO était l’occasion de s’entretenir avec plusieurs acteurs importants du jeu de combat. Seth Killian était comme vous le savez présent et le Playstation Blog en a profité pour réaliser une interview qui certes ne dévoile pas énormément de nouveaux détails, mais qui a le mérite de couvrir l’ensemble des jeux de baston Capcom à venir, c’est-à-dire Street Fighter x Tekken, Ultimate Marvel vs Capcom 3 et Street Fighter III: 3rd Strike OE.

Street Fighter III: 3rd Strike est célèbre pour son détachement par rapport à Street Fighter II, ce qui a suscité la controverse sur le jeu. Comment se porte-t-il aujourd’hui ?

Pour moi, l’essentiel de tous bons jeu de combat est d’apprendre comment entrer dans la tête de son adversaire. Si vous êtes capable de faire cela, Street Fighter III: 3rd Strike est le meilleur moyen de le montrer. Vous pouvez dévier tous les coups de votre adversaire grâce au système de Parry. Ce système est au centre de SFIII, si vous l’utilisez correctement vous pouvez sortir de n’importe quelle situation. C’est la raison pour laquelle le jeu détient un héritage durable.

Pour ce qui est de sa réputation, il ne fait aucun doute que SFIII est un jeu incroyable. Il a son lot énorme de tournois, particulièrement au Japon. C’est l’un de ces jeux où le degré d’exécution est un peu plus exigeant. Il a repris tous ce que nous connaissions déjà de Street Fighter et s’est construit par dessus. Particulièrement pour le Parry, qui est un peu plus difficile à apprendre, il faut déjà être familier avec le type d’attaque que l’on va recevoir, savoir quand elle touchera et le nombre de fois qu’elle touchera. Avec Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition nous avons ajouté un nouveau mode de jeu qui permettra aux gens de comprendre le Parry, de s’y entrainer et d’être à l’aise avec cet outil.

En dehors du mode d’entrainement, qu’est-ce que Capcom a apporté à Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition ?

Nous avions à cœur de préserver l’intégrité du jeu, on a donc repris le code de la version arcade en retirant quelques bugs qui faisaient planter le jeu. Autrement, la base du gameplay reste inchangée. Mais nous avons ajouté quelques extras au mode solo et online, notamment la possibilité de débloquer des objets via les défis du jeu. Cela apporte ce côté « carotte au bout du bâton » de Call of Duty, incitateur mais purement facultatif.

Le mode online est un élément clé. Nous avons ajouté un nouveau netcode développé par l’organisateur de l’EVO : GGPO. C’est très populaire chez les joueurs parce qu’il fournit une excellente expérience online; GGPO a été conçu à la main pour la baston 2D. Il a un moyen très astucieux de contourner l’input lag. Sans aller plus vite que la lumière ou quoi que ce soit, mais il utilise un système d’image fixe. C’est-à-dire qu’il va supprimer des frames d’animation pour contourner la latence, ce qui permet de finir une attaque online comme si vous étiez en mode local. Je n’ai jamais vu un intergiciel recevoir autant d’applaudissements à un panel, ça vous montre à quel point il est pris sérieusement parmi les fans de jeux de combat.

Nous avons aussi un mode tournoi et spectateur, ainsi que le YouTube upload qui permet de partager vos matchs préférés que vous soyez sur votre PS3 ou non.

Ultimate Marvel vs Capcom 3 arrive cet automne. Hormis les nouveaux personnages, quels seront les nouveaux ajouts ?

On repart du début en ce qui concerne le netcode, en ajoutant un mode spectateur. Une demande souvent revenue de la part des joueurs américains et japonais. C’est particulièrement difficile pour un jeu avec autant de hype que Marvel vs Capcom 3, mais l’équipe a réussi à s’en sortir.

Il y aura également quelques surprises supplémentaires concernant le mode solo, de nouveaux éléments graphiques, et bien sûr un ré-équilibrage des personnages déjà existants. Il y a des changements de certains coups, de toutes nouvelles attaques, et modifications de quelques animations. C’est un pack complet qui arrivera à un prix moins élevé. Si vous avez raté Marvel vs Capcom 3 c’est le moment parfait pour vous y mettre.

Street Fighter x Tekken semble être l’un des jeux de combat les plus inédits de Capcom récemment. A quel point avez vous conservé le gameplay de Tekken ?

Le jeu prend place dans l’univers de Street Fighter, sur un plan 2D mais en même temps, nous avons tenté de préserver certains éléments de Tekken. Pour moi, l’essence de Tekken est d’aller chercher le corps à corps avec votre adversaire et de le forcer à deviner vos mix-ups d’attaque hauts et bas. Non seulement les personnages de Tekken sont capables d’exécuter leurs coups fétiches, ils pourront le faire dans le même style que dans Tekken. Ils ont la capacité de réaliser ce genre de mix-ups de manière plus fluide. Les personnages de Street Fighter sont plus efficaces au combat à distance grâce à leurs projectiles. L’autre point positif est que la plupart des combos classiques des personnages de Tekken fonctionneront.

Comment les personnages de Tekken peuvent aller au-delà des projectiles ? Cela semble être un gros désavantage.

Je pense que de plusieurs façons, il y a moins de différences entre les personnages Tekken et Street Fighter que ce que les gens pensent. Dans Tekken, vous avez le pas de côté, se déplacer dans la 3ème dimension pour éviter une attaque. Dans Street Fighter vous avez un concept similaire. Cammy par exemple, peut utiliser son Quick Spin Knuckle afin de contourner les projectiles si le timing est bon. D’une perspective de game design, c’est assez similaire, elle se déplace brièvement dans la 3ème dimension pour éviter le projectile. Les personnages de Tekken ont des coups qui fonctionnent beaucoup de cette façon, où ils tournent, dash, glisse autour d’un projectile. Donc les personnages de Tekken sont très compétents pour passer à travers ces derniers.

Expliquez-nous le nouveau « Tag Assault » qui permet d’appeler ses deux personnages pour assaillir l’adversaire de coups.

Le tag est la clef de voûte de Street Fighter x Tekken, un hommage à Tekken Tag Tournament, vous pouvez donc tag in normalement ou annuler un coup spécial avec un tag. Avec la technique du Tag Assault, il est possible de faire venir vos deux équipiers en même temps et les contrôler simultanément. Ce qui permet de faire toutes sortes de coups bas, comme prendre votre adversaire en sandwich pour jouer au ping-pong avec lui. C’est en réalité très puissant en ce moment, ce le sera probablement moins à l’avenir.

Evo 2011 : Yoshinori Ono parle de Cole dans Street Fighter X Tekken

De passage à l’Evo, Yoshinori Ono a été interviewé par le PlayStation Blog sur le développement de Street Fighter X Tekken, le choix de Cole comme invité et les jeux qui l’ont marqué dernièrement.

Quelles sont les autres séries auxquelles ils ont pensé pour faire un crossover ?
Il a eu beaucoup de requêtes pour un Street Fighter vs Mortal Kombat et, même s’il comprend que les joueurs le veulent, c’est plus facile à dire qu’à faire. Pour lui, avoir Chun Li se faisant arracher la colonne vertébrale et la tête de Ryu rebondissant au sol, ce n’est pas quelque chose de vraiment compatible. En plus de Street Fighter X Tekken qui est maintenant en route, il a d’autres projets qu’il rêve de faire. Il est très fan de comic-book et il adorerait faire un Marvel vs DC.

Est-ce qu’il y a eu des idées qu’ils avaient au début du développement du jeu qu’ils ont dû abandonner ?
Ils avaient retiré le Cross Rush à un moment, pour finalement le faire revenir plus tard. La question était de savoir s’ils devaient garder tous les longs combos de Tekken dans Street Fighter X Tekken. Au début, ils se sont demandés s’ils devaient les garder. Puis, si jamais ils les gardaient, est-ce qu’ils n’allaient pas faire un jeu Tekken. Mais ils ne pouvaient pas les retirer sinon, il manquerait une partie de ce qui fait Tekken.

Ils décidèrent alors que le Cross Rush serait une bonne manière de mélanger les deux. Il y a toujours cette sensation de combos rapides à la Tekken, mais la sensation générale est celle d’un Street Fighter ou plus précisément quelque chose de plus proche de Darkstalkers. Le Cross Rush sert à faire un pont entre les deux styles de gameplay.

Pourquoi avoir choisi Cole d’inFAMOUS en tant qu’invité ?
Il avait parlé avec Sony de peut être inclure Cole dans un de leurs jeux parce qu’il semblait être adapté avec tous ses mouvements pour un jeu de combat. Et il s’est avéré que presque simultanément Sucker Punch voulait avoir une connexion avec Street Fighter.

inFamous 2 était toujours en développement et ils avaient très peu de visibilité sur le projet, donc leur version d’origine de Cole était basée majoritairement sur celle du premier inFAMOUS. Ils ont ensuite commencé à parler avec Sucker Punch qui leur montra inFAMOUS 2 et ils réalisèrent alors qu’il utilisait des armes dans la suite et que leur version n’en avait pas. Ils retravaillèrent alors le personnage pour que ses mouvements soient plus familiers pour les joueurs d’inFAMOUS 2.

Quel style de combat a Cole ?
S’il devait le comparer à un personnage, ça serait Seth. Il a beaucoup de mouvements sournois. Il a montré la dernière version du jeu à Sucker Punch lors de son passage à Seattle juste avant l’Evo, et il rigole en disant que même les développeurs se demandaient si le personnage n’était pas trop fort. Il admet qu’il y a encore des retouches à faire, il ne veut pas contrarier les fans de Street Fighter et Tekken avec un personnage trop puissant n’appartenant à aucun des deux camps.

A quoi a t-il joué d’intéressant dernièrement ?
Il a joué à différents titres et certains d’entre eux le font se sentir un peu mal. Une des raisons pour laquelle Street Fighter X Tekken a un système de tag est parce qu’il aime énormément Tekken Tag Tournament. En parlant de ce jeu avec Katsuhiro Harada, ce dernier lui a dit qu’il avait eu l’idée en cinq minutes et que c’était une simple idée. Apprendre ça l’a fait se sentir stupide et a juste renforcé pour lui le fait que Harada-san est un génie.

Ayant un penchant pour ce qu’il appelle des jeux extravagants et exagérés, il a beaucoup joué à Mortal Kombat et a beaucoup apprécié le Story mode. Ils ont fait un tellement bon travail avec le Story mode et d’autres fonctionnalités présentes dans le jeu qu’il pense qu’ils l’ont battu sur ce terrain.

Dans les jeux à venir, il veut vraiment jouer à Skullgirls et il aimerait rencontrer l’équipe qui s’en occupe.

Quelle est la philosophie de développement de Street Fighter X Tekken sur Vita ?

Il trouve ça toujours très plaisant de travailler sur un nouvel hardware et d’essayer de nouveaux trucs. Ils font beaucoup de customization et de modification pour être sûr que la version Vita sera aussi bien que possible.

Ils veulent tirer avantage de toutes les fonctionnalités de la console (Wifi, 3G, GPS, gyroscope et écran tactile) et essaient de trouver un moyen de lier la version PS3 avec la version portable pour que les gens puissent jouer au même jeu dehors et à la maison.

Evo 2011 : Revoir des personnages de Garou: Mark of the Wolves dans King of Fighters XIII est une possibilité

Contrairement aux panels sur les autres jeux présents à l’Evo, celui de King of Fighters XIII n’a pas été filmé. On doit donc se rabattre sur des comptes rendus qui ont un peu tardé à apparaître. Voici en vrac ce qui a été raconté :

  • Le mode histoire laissera la possibilité au joueur de suivre l’histoire à travers les yeux d’Ash, Heidern et Adelheid.
  • Le jeu n’utilisera pas GGPO, mais Atlus a calmé la foule en disant qu’il fallait se concentrer sur l’utilisation d’un tout nouveau netcode amélioré. Ils ont admis que KOF XII avait de sévères problèmes de netcode et ils ont promis de l’améliorer en plus de corriger d’autres problèmes.
  • Concernant le contenu de la compilation de 4 CD offerte en précommandant le jeu, Atlus organisera des sessions de vote en ligne pour que les fans décident quels morceaux seront présents dedans.
  • Interrogé sur la possibilité de voir des personnages de Mark of the Wolves dans KOF XIII, Kei Yamamoto sourit avant de répondre qu’il ne pouvait rien à dire à ce moment là, mais que c’est une possibilité.

Source : 2D-X via Iplaywinner