L’animation et la baston – Partie 1

Nous vous avions parlé dans un précédent article consacré à Skullgirls de l’animation des jeux de baston, voire de l’animation en général. Aujourd’hui le jeu de baston 2D est presque mort, nous devons l’avouer. Hormis Arc System Works, quelques outsiders pas très originaux visuellement comme les créateurs de Melty Blood (Frenchbread) et Arcana Heart (Merde c’est qui déjà ?), et évidemment les magnifiques King of Fighters XIII/Skullgirls, on peut décemment dire que la 2D survit à peine comparativement à il y a 15 ans. Mais point intéressant que nous allons découvrir dans cet article, elle ne survit que parce qu’elle s’est améliorée.

Dans un podcast consacré à l’évolution du genre, Douglas Alves nous disait avec raison que c’est quand on commence à maîtriser une technique qu’on l’abandonne pour commencer autre chose. Je pense qu’il a totalement raison, mais que nous avons omis un point important dans l’abandon de la 2D : l’exigence des joueurs est probablement inférieure à l’exigence des développeurs/animateurs de jeux, et tout ceci crée une incompatibilité avec l’aspect financier du jeu de baston.

Dans ce dossier nous allons donc revenir sur les différents points importants qui permettent de bien comprendre quand une animation est réussie et quand elle ne l’est pas, revenir sur les principes de base de l’animation, et nous terminerons en analysant l’animation de quelques jeux : Street Fighter 3, Garou Mark of the Wolves, King of Fighters XIII, Blazblue, et Skullgirls. Non pas pour en descendre un et sublimer l’autre, mais parce que chacun de ces jeux représente une forme d’extrême, d’aboutissement d’un style visuel propre à une école.

 

Un peu d’histoire : les 12 principes de l’animation

Qu’on aime ou pas les productions Disney, il est impossible de parler d’animation sans y faire référence. Walt Disney avec la création du studio Disney, réalisé une chose presque impensable à son époque : industrialiser de manière massive l’animation. C’est grâce à son ambition démesurée que Blanche Neige a crée un précédent : le premier long métrage d’animation crée de manière industrielle. Cela ne fut rendu possible que par l’embauche massive d’animateurs et de dessinateurs pour travailler sur un projet commun, ce qui aujourd’hui est sensiblement la même chose quand on parle d’un jeu de baston qui nécessite une quantité astronomique de dessins (et donc d’hommes) pour créer un jeu.

Or dans les années 20 et 30 le style d’animation était extrêmement différent de ce que nous connaissons aujourd’hui. Jetons un coup d’oeil à Steamboat Willie, le troisième (et plus connu) dessin animé mettant en scène Mickey. Le personnage a été crée par Walt Disney mais l’animation est principalement de Ub Iwerks.


Vous remarquerez en le visionnant que malgré l’âge du film l’animation reste de très bonne qualité. Ne confondez pas le cadrage et la mise en scène, très années 30 pour le coup, et l’animation. On parle ici de la gestuelle, du corps des personnages. Ils bougent de manière globale, rien n’est statique, les corps se déforment allègrement, les bras s’allongent, et tout bouge en règle générale dans une illusion de la réalité et le respect des lois de la physique. La plupart des films crées par les studios Disney sont animés de la sorte et se posent alors la problématique suivante : comment faire autant de films avec autant de gens différents et garder un style de dessin et une animation semblable ? Réponse : en créant des règles.

On considère aujourd’hui qu’il existe 12 principes de base dans l’animation. Ces 12 règles ont été théorisées par Ollie Johnston et Frank Thomas dans leur livre « L’Illusion de Vie ». Plus globalement on doit ces règles d’animation aux « Nine Old Men », les neuf animateurs clés ayant travaillé sur le premier âge d’or de Disney, de 1937 à 1977 (de Blanche Neige à Bernard et Bianca). Pour vous les démontrer avec des éléments plus proches de notre sujet, nous allons faire la démonstration de ces 12 principes en s’appuyant sur l’article de Richmond Chaisiri consacré à l’animation de Darkstalkers. S’il utilise Darkstalker pour sa démonstration c’est parce que ce jeu est le premier exemple concret de l’évolution et de l’apprentissage des animateurs de Capcom qui, après Street Fighter 2, ont véritablement cherché à coller aux principes de l’animation tels qu’ils avaient été érigés par les Nine Old Men. La quasi totalité des sprites ci-dessous viennent du très bon site Fighters Generation.
Les voici en détails :

 

1/Compression et étirement : fait référence à l’habileté de l’animateur à gérer la répartition des masses d’un objet quand il bouge et interagit avec l’espace. Cela donne des mouvements très rebondissant qu’on voit énormément dans les vieux Disney, mais de manière globale la compression et l’étirement sont partout autour de nous dans la vie de tous les jours. Une balle de tennis quand elle touche le sol va voir sa masse s’écraser pour mieux répartir son volume. Un chat est un bon exemple de compression et d’étirement : non seulement ce sont de sacrés branleurs, mais en plus ils peuvent aussi bien être en boule qu’étirés au delà de leur taille d’origine. Appliqué à Darkstalkers cela donne ce genre de coups, dans lesquels le sarcophage et les chevilles d’Anakaris, la jambe de Lord Raptor et le corps entier de Queen B. s’étirent et se compressent.


2/L’anticipation : se réfère à la préparation d’un mouvement avant sa réalisation, et plus généralement à préparer le spectateur à un mouvement qui va venir. Le meilleur exemple consiste en un saut : si vous devez sauter, vous devez d’abord plier les genoux. Ainsi faire plier les genoux à un personnage sous entend qu’il va amorcer un saut, ce qui fait que le spectateur n’est pas surpris par le saut. Appliqué à la baston en général, cela donne la pose de base et la pose accroupie. Dans ces poses, le personnage doit donner la sensation de préparer chacun de ses coups de manière naturelle. Dans Darkstalkers cela donne par exemple Talbain, qui accroupi, est prêt à mordre :

Et fini par mordre son adversaire :

On peut même préparer certains coups en sortant de la pose de base, par exemple quand Sasquach prépare un gros uppercut, on sait qu’il va nous venir dans le nez :

 

3/ La mise en relief : fait référence à de nombreuses choses comme le placement du personnage dans le décor, l’angle de vue, le zoom, la lumière, etc. Cela consiste à mettre en avant l’élément animé pour qu’il ressorte plus de l’écran que le reste, surtout si le reste est également animé. Les jeux de baston ayant un point de vue fixe latéral, ce sont les décors qui jouent un rôle primordial dans la mise en relief.
Les stages de Darkstalkers sont très bon dans ce domaine avec ci-dessous le tronc d’arbre et la plante qui cadrent l’action par exemple :

 

Ou ce stage dans le désert, dont les personnages (et le chameau) sont les seuls éléments ressortant du sol. La lune emplissant le ciel accentue cette sensation de vide dans le bas du stage, qui fait que les personnages ressortent plus :

 

On peut aussi prendre comme exemple le stage du foetus de Dieu qui joue sur les plans avec ces éléments du décor en premier plan, viennent ensuite les personnages, puis l’arrière plan et enfin le foetus. Ici le stage est très rempli, mais les personnages sont particulièrement bien intégrés au décor car un espace leur y est réservé :

 

4/ Toute l’action d’un coup / Partie par partie : sont des approches différentes de l’animation qui nous intéressent grandement. Avec la première on va dessiner une action du début à la fin, d’un seul coup donc, en respectant la temporalité de l’action mais au final on ne prévoit pas à l’avance ses animations. Quand on utilise la technique de partie par partie, on décompose la même action en plusieurs images clés et on les fait se rejoindre avec des étapes d’animation secondaires.

Ces deux techniques ont des avantages et inconvénients : pour la première c’est que le rendu sera plus fluide et mieux animé, mais il est difficile de garder des proportions correctes et de faire ressortir une pose en particulier. Pour la seconde c’est l’inverse, l’animation sera moins fluide et naturelle, mais l’intensité dramatique et l’action sont renforcées par des poses beaucoup plus étudiés.

Il est possible de mélanger ces deux techniques en se donnant quelques images clés et en improvisant entre chacune, mais cela demande beaucoup d’expérience. Les jeux de baston sont généralement réalisés en partie par partie, un coup étant souvent composé d’une image clé essentielle qui intervient quand le coup touche. Heureusement et pour notre bonheur, certaines animations sont réalisées en animant tout d’un coup, généralement parce qu’il est difficile de prévoir où ledit coup va se finir. Ci dessous un exemple d’animation réalisée d’un coup avec l’uppercut de Pyron, suivi d’une animation faite étape par étape, la marche du personnage :

 

5/ Continuité du mouvement initial et Chevauchement de deux mouvements consécutifs : sont en fait des règles visant à faire respecter l’inertie d’un personnage. La première impose que si un personnage arrête un mouvement qu’il vient de commencer, le déplacement de son corps aura toujours un peu lieu dans l’espace. Le chevauchement de deux mouvements dans l’espace fait référence à un changement de direction pris par le personnage. Si cela arrive, le personnage continuera malgré tout d’avancer dans sa direction initiale. Ces deux règles s’appliquent bien sûr aux animations de courses, mais surtout aux éléments secondaires indépendant du squelette : les cheveux, les vêtements, les seins, le ventre sont des éléments secondaires qui à cause de l’inertie vont continuer à bouger même si le corps a changé d’action. Vous pouvez penser aux cheveux d’Ibuki et au Kimono de Makoto dans SF3.3, aux poitrines exagérément animées de Dead or Alive, et au ventre de Rufus dans Street Fighter IV. Dans Darkstalkers de bons exemples sont la cape de Demitri qui bouge alors que le corps est arrêté, les vêtements de Lei Lei ou encore les cheveux de Felicia :

 

6/ Ralentissement en début et en fin de mouvement : cela fait référence à un idée simple, c’est qu’un mouvement ne commence et ne se termine jamais à sa vitesse maximale. Si cette règle n’est pas respectée les animations paraissent uniformes et plates car ayant toutes le même timing. Il faut donc varier le tempo des animations. Pour vous donner une idée plus précise, regardez l’animation de marche de Lilith et l’uppercut de Viktor (qui est aussi un bon exemple de compression et étirement) :

 

7/ La trajectoire arquée : est une de choses les plus importantes et complexes pour donner un coté humain à un personnage. Presque tout dans la nature fonctionne sur une trajectoire arquée plus ou moins prononcée car toute articulation est dépendante d’un axe. Ainsi nous ne faisons que très rarement des mouvements en ligne droite car chacun de nos membres est dépendant du corps et ne peut s’en désolidariser. Une animation de marche sera une succession de trajectoires arquées qui iront successivement vers le haut, puis le bas, puis le haut, etc. Un coup d’épée horizontal aura un arc de cercle dont le centre est notre buste (si on décide de ne pas bouger les jambes), très bien démontré par cette attaque de Donovan ci-dessous :

 

Avec l’expérience les animateurs parviennent à tout calculer en trajectoires arquées et peuvent faire ainsi créer plusieurs trajectoires dans une seule animation. Ce coup de Queen B. ci-dessous en est la démonstration :


Il y a une grande quantité de trajectoires arquées dans ce coup, et beaucoup se superposent les unes aux autres. Les jambes font un cercle quasi complet, son torse possède son propre axe de déplacement et ses deux épaules partent d’une trajectoire semblable de face pour finir en deux trajectoires distinctes vues de profil. Sa tête fait également une trajectoire très marquée en partant de face et finissant de profil, ses deux antennes ont donc chacune leur propre trajectoire pour s’adapter à la position de la tête. Le dard de Queen B. possède aussi son propre arc de cercle. Ajoutez à cela une grande quantité de compression et d’étirement sur les jambes et les piques qui en ressortent, que les jambes les genoux et les hanches se déploient en suivant les épaules qui initient le coup et que le corps répartit la masse tout en ralentissant la fin du mouvement pour que l’animation soit encore plus réaliste, et vous avez un coup presque parfaitement animé qui suit les principes de l’animation comme peu le font.

 

8/ Détails secondaires en mouvement : il s’agit d’animer les éléments secondaires d’une animation. Par exemple on balance les bras en marchant, les cheveux longs ont leur propre mouvement. Cela vise à dynamiser l’animation principale sans pour autant lui enlever la primauté. La queue de loup de Talbain est un bon exemple :

 

9/Cohérence physique / Cohérence théâtrale (ou Timing) : sont deux règles visant à respecter la physique d’un corps via le timing des animations. Un personnage nerveux aura des animations très rapides, un personnage déprimé sera lent. La cohérence physique visera à respecter le corps d’un personnage quel que soit son humeur, alors que la cohérence théâtrale prendra plus de liberté sur la physique du corps pour mieux marquer la personnalité du personnage.

Darkstalkers et les jeux de baston en général reposent énormément sur ces deux cohérences. Un coup faible sortira vite et aura peu d’inertie, alors qu’un coup fort sortira et s’exécutera plus lentement, donnant la sensation que le personnage y met plus de force. Exemple avec Sasquach :

La cohérence physique et théatrale d’un personnage permet également de retranscrire la personnalité du personnage en question. On peut donner un aspect bestial à un personnage en lui donnant des animations irrégulières, un maître en art martiaux aura des coups secs et rapides extrèmement linéaires et précis. Si l’on prend Jedah dans Darkstalkers, le fait d’avoir des coups qui sortent très vite donne non seulement une sensation de maîtrise de la part du personnage, mais a également permis aux animateurs de lui donner une personnalité curieuse car il prend le temps à chaque fois d’observer le résultat de sa propre action :

 

10/ L’exagération : chaque animateur doit choisir comment il positionne, d’un point de vue réaliste, son animation. La règle chez Disney était de rester proche de la réalité mais en l’exagérant un peu. D’autres décident de ne pas exagérer du tout. Darkstalkers est bourré d’exagérations vraiment sympathiques qui donnent un aspect comique au jeu sans pour autant en mettre partout. Par exemple le coup de queue de Felicia est tout à fait normal alors que son animation de chute est clairement over the top :

 

11/ La qualité du dessin : est une chose tout à fait primordiale. Pour être bien animé un dessin doit avoir beaucoup de relief, de détails. Un dessin qui n’en possède pas ne rendra pas bien en animation et encore moins en sprite dont les détails ne peuvent être rendus que par très petites touches. Dans le genre les artistes de Capcom étaient à l’époque ultra balaises :

 

 

12/Le charisme : est la dernière règle. Si l’on peut se dire que tout est une question de gout, le charisme en animation est plus une question de feeling. Un personnage doit être perçu comme étant intéressant, doit capter l’attention via son dessin, sa gestuelle, sa personnalité, qu’il soit du gout de celui qui le regarde ou pas. Le but est que le spectateur comprenne où l’animateur à voulu en venir, et pour ça il faut que chaque personnage possède une forme de charisme. Un exemple souvent donné est le casting de Street Fighter 3 qui en artwork parait souvent fade et prend se vraie mesure une fois animé.

Dans les jeux de baston cette composante est extrêmement importante du fait du manque de scénarisation du genre. Le personnage doit être référentiel et instantanément compréhensible, s’il est trop générique le joueur ne le comprendra pas ou ne s’y attachera pas. Un des meilleurs exemples pris par Richmond Chaisiri est Pyron, qui au delà de son statut d’extra-terrestre composé de plasma fait référence à la bible dans laquelle des anges apparaissent sous forme de cônes de feu et de roues enflammées :


Ainsi se conclue cette première partie sur l’animation dans les jeux de baston. A suivre dans la semaine des comparaisons et explications sur la façon de créer des sprites des différents développeurs de jeux. Si vous avez vu une erreur ou une imprécision, n’hésitez pas à le signaler dans les commentaires.

Tu es riche et tu aimes Darkstalkers ? Alors lis ceci !

Petite news au reveil et le nez dans le café (je sais il est 12h45) pour vous proposer une offre en or. Vous aimez Darkstalkers ? Bien ! Vous êtes riches ? Encore mieux ! Car vous pouvez désormais craquer pour cette magnifique statue de Lord Raptor :

La statuette est en vente sur le site sideshow collectibles au prix de 320 dollars. Tentés ?

Via : Joystick

Ultimate Gaming Championship : Ono parle d’une refonte graphique pour 3rd Strike Online

Nous vous avions présenté le mois dernier l’Ultimate Gaming Championship qui s’est déroulé de vendredi à aujourd’hui en Italie. Comme prévu Yoshinori Ono était sur place et a même donné quelques précisions sur 3rd Strike Online.

On sait donc désormais que le jeu ne sera pas rééquilibré parce que les développeurs jugent qu’il est très bien en l’état, en revanche une refonte graphique est prévue sans qu’on sache si elle sera ou non optionnelle. Le Live quant à lui devrait être bon à en croire Ono qui a d’ailleurs dit qu’il souhaitait intégrer des options au jeu afin de faciliter la gestions de tournois.

Il a conclu en disant que la pétition pour un nouveau Darkstalkers devait être prise plus au sérieux pour que Capcom s’y intéresse réellement puisque même Street Fighter IV n’a pas atteint la côte de popularité qu’avait Street Fighter II.


theUGC #2 [id:42337] Archive…

Via NeoEmpire

100 000 signatures ne sont pas suffisantes pour faire un nouveau Darkstalkers

Yoshinori Ono est à Londres pour quelques jours pour le lancement de Super Street Fighter IV 3D en Europe. Eurogamer a pu s’entretenir avec lui ce matin sur l’état d’avancement de son nouveau Darkstalkers. Aux dernières nouvelles, la pétition lancée l’été dernier aurait atteint les 100 000 signatures, mais ça ne serait pas suffisant pour faire un nouveau Darkstalkers. Selon lui, les grands pontes de Capcom ne bougeront pas tant qu’il n’y aura pas au minimum de 500 000 signatures. Il espère qu’avec l’aide des joueurs il pourra annoncer un nouveau Darkstalkers de la même manière qu’il avait annoncé Street Fighter IV à Londres en 2007. Il estime être au même point qu’avec Street Fighter il y a quelques années (ndlr ce qu’il avait déjà expliqué en février à IGN), donc il ne faut pas que les fans se découragent.

Les voix de Bishamon, Anakaris, Sasquach, Victor et Oro sont mortes

Étrange, l’année dernière nous vous annoncions la mort du doubleur de Heihachi et aujourd’hui nous avons malheureusement appris que Kan Tokumaru, qui doublait Bishamon, Anakaris, Sasquach, Victor et Oro – respectivement dans Darkstalkers et les deux premiers Street Fighter 3 – est décédé à l’âge de 69 ans, comme quoi, avec l’otan… Il était également très connu pour avoir doublé Gaia dans Mobile Suite Gundam et Junichiro Takagi dans Idol Master.

Même s’il est de mauvais gout de rire sur son sort, on peut décemment se demander si cela ne va pas être un nouveau prétexte pour ne pas faire un Darkstalkers. 😮

Via : Kotaku

Darkstalkers face aux mêmes obstacles qu’a connu Street Fighter IV

Pendant son séjour aux Etats Unis la semaine dernière, Yoshinori Ono est passé voir les journalistes d’IGN pour parler de Super Street Fighter IV 3D et d’autres choses concernant les licences Capcom. Interrogé sur les avancées de son projet de refaire un nouveau Darkstalkers, il répond que ça n’avance pas vraiment dans le sens qu’il le souhaiterait. Il sait que les joueurs veulent une nouvelle version, qu’il a montré la photo de la Comic-Con avec une salle pleine de gens levant le bras pour un nouvel épisode de la licence, mais ça n’a toujours pas convaincu ses supérieurs. Il précise qu’il n’abandonnera pas tant que les joueurs le réclameront. Pas découragé, le vaillant Ono-san compare les obstacles qu’il doit franchir aux mêmes auxquels il a été confronté pour réaliser Street Fighter IV. Il pense donc que s’il arrive à montrer qu’il y a suffisamment d’intérêt pour cette licence, quelque chose pourrait arriver. Sinon à côté de ça, c’est le bon moment selon lui pour faire revenir Onimusha.

Tournoi Vampire Savior à Mikado et Darkstalkers Carnival

Et oui les potes, on tourne au ralenti mais c’est parce qu’on digère toujours fois gras à la cocaïne et champagne au crack. Pour vous aider à atteindre cet état d’esprit sans vous droguer, rien de tel qu’un peu de vampire savior.

La salle Mikado, qu’est une salle très cool à défaut de couler parce que sale (oh oh oh), a fait un tournoi et enregistré un max de matchs. A coté de cela à eu lieu le 12 décembre comme tous les ans le Darkstalkers Carnival, dédié lui à la série en général. Vous y trouverez donc principalement du Vampire (le premier épisode de la saga), Night Warriors (second épisode) et peu après Vampire Savior (le troisième épisode, le plus joué). Vous voila donc partis pour plus de 4 heures de tournoi sur cette série.






Je vous rappelle également que Vampire Savior est toujours un jeu extrèmement jouable et agréable, et qu’il est possible de jouer en ligne sur GGPO. Nos potos de fightplay.fr organisent d’ailleurs des tournois dessus de manière régulière. 😉

SSFIV AE DLC et Darkstalkers ne sont pas encore approuvés + nouveau projet

Il en parlait déjà depuis plusieurs jours, Yoshinori Ono a présenté ses plans pour la sortie de Super Street Fighter IV Arcade Edition par DLC. Cette présentation étant maintenant faite, il a répondu de façon importante aux fans par Twitter pour présenter l’état actuel du projet. Concernant SSFIV AE pour les consoles, Keiji Inafune a approuvé son projet, mais il n’a pas encore obtenu celui de ses supérieurs. La version arcade n’étant pas encore sorti, on peut comprendre que mettre en place un tel projet prenne du temps à être approuvé. Ce n’est pas ce qui va décourager ce vaillant Yoshinori puisqu’il vient de tweeter une photo d’une partie du bureau de Haruhiro Tsujimoto en précisant que les choses avançaient.

Parlant de Darkstalkers, il indique que ses supérieurs estiment que la série n’est pas suffisamment populaire pour avoir un nouvel épisode.

Dernier élément, Yoshinori Ono serait visiblement en train de travailler sur un nouveau projet. Gegz essaie de le soudoyer pour obtenir Capcom vs SNK 2 sur le XLA/PSN, mais ça ne semble pas être ça.

Darkstalkers Combination Cup

Ce week end est décidemment chargé en tournois d’envergure. La Darkstalkers Combination Cup se déroule actuellement au Japon. Les tournois d’échauffement ont eu lieu aujourd’hui et les hostilités débuteront demain.

Tournois d’échauffement
Samedi 9 octobre
Vampire Hunter 2on2 à 5h
Vampire Savior 5on5 à 8h
Vampire Savior Kanto vs. Elsewhere team battle après le tournoi Vampire Savior

Darkstalkers Combination Cup 5
Dimanche 10 octobre
Vampire Hunter Singles à 5h
Vampire Savior Singles à 8h

Heure française

En plus de ça, un livre spécial sur la DCC est actuellement en préparation. Plusieurs joueurs s’en ocupent et le design graphique est assuré par Dara. A l’intérieur, il y aura les résultats des anciennes éditions, le profil des vainqueurs, des tactiques pour Vampire Savior et pour Vampire Hunter, et des interviews de Kosho, Haitani, Sako et Daigo.

Vous trouverez plus d’informations sur Super Nohoho.