Ryu, Gouki et Evil Ryu seront dans le DLC d’Asura’s Wrath

On avait déjà eu l’information que Ryu allait taper sur Asura (hey, c’est le World Warrior quand même) dans un futur DLC pour Asura’s Wrath. Via un trailer mis en ligne hier, on peut voir que Gouki et Evil Ryu seront aussi de la partie. Cela manque quand même vachement de Mammouth Tron.

Capcom prévoit 500 000$ de dotations pour les 25 ans de Street Fighter


Comme vous le savez probablement nous fêtons en 2012 (année du dragon, belle coïncidence qui fera plaisir à tous les piffeurs) les 25 ans de Street Fighter et pour l’occasion Capcom voit les choses en grand. C’est via Capcom Unity que le début du projet est dévoilé : plusieurs jeux (dont des vieux) seront en compétition de par le monde avec de grandes finales en décembre 2012. L’ensemble des prix aura une valeur de 500 000 dollars.

Arika révèle un projet test de jeu de combat sur 3DS

Arika, connu principalement pour la série des Street Fighter EX, a ouvert sur son site officiel une galerie présentant des images 3D d’un projet test pour un jeu de combat. Réutilisant des personnages déjà connus de la licence SF EX (Doctrine Dark, Blair, Kairi, Hokuto…) et annoncé uniquement comme un test par Arika, il n’est pas encore clair si le jeu en question sortira vraiment sur 3DS ou si c’est juste une démo interne. Si vous possédez la dernière portable de Nintendo, vous pourrez regarder les images en 3D sur votre console en les téléchargeant en format MPO directement sur leur site, sinon vous avez toujours la galerie juste en dessous.

Via Andriasang et Siliconera

Ono et l’avenir de Street Fighter

Après le succès de Street Fighter x Tekken à l’E3, Yoshinori Ono a fait le tour des intervieweurs pour parler plus en détails de son prochain jeu. Il a notamment accordé un entretien à GamePro pour discuter plus globalement du futur de la franchise, en indiquant quelques idées qu’il aimerait mettre en application à l’avenir. Il s’est également exprimé chez Joystiq où la discussion est plus centrée autour de Street Fighter x Tekken. Allez, zou ! c’est parti !

Street Fighter III: Third Strike, les raisons du retour:

D’après Ono, la franchise Street Fighter a un côté unique dans l’élaboration des suites. En général, lorsqu’une suite d’un jeu voit le jour tous les fans du précédent passent dessus. Cependant, avec Street Fighter, on distingue les fans de SFII et de SFIII qui forment un groupe différent, en plus du groupe des fans de SFIV. Pour avoir travaillé sur Street Fighter III, il sait que le jeu a encore beaucoup d’adeptes et que ce serait un gâchis de ne rien en faire.

On ne pouvait pas le laisser dans la poubelle et faire comme s’il n’existait pas. C’est un jeu tellement bon, nous devions en faire quelque chose.

Ono ne voulait pas en faire un tout nouveau jeu étant donnée la masse travail qu’il a sur les bras, toutefois il estime que les fans seront satisfaits du résultat. « Nous savons que les fans de Street Fighter III sont en quelques sorte un groupe plus petit, plus hardcore et nous voulions aussi leur faire plaisir ».

L’une des raisons du succès de Street Fighter IV a été son expansion sur toutes les plateformes. Qu’en est-il de Street Fighter x Tekken ?

« Eh bien, nous avons déjà commencé avec la PlayStation Vita, bien entendu, mais nous sommes désireux d’accueillir toutes les sortes d’autres plateformes si l’opportunité se présente ». Selon Ono, cela pourrait être sur iPhone ou Android. Il veut saisir toutes les chances de mettre le jeu entre le plus de mains possible. Il déclare être conscient que les joueurs hardcore sont la clef de voûte de Street Fighter, mais il y également une part de casual-gaming à ne pas négliger. Il souhaite soutenir l’idée de pouvoir jouer partout sans avoir un niveau de jeu exceptionnel et l’une des façons d’accomplir cela serait de s’étendre vers d’autres plateformes qui s’adressent un peu plus au joueur lambda.

Street Fighter x Tekken: Équilibrage & Mécanique du single-player knockout:

L’équilibrage des personnages est un élément prépondérant qui crée ou casse les jeux de combat. A ce sujet, Yoshinori Ono assure que l’équilibrage des personnages Capcom ne sera pas exporté de Street Fighter IV pour être implémenté dans Street Fighter x Tekken. Selon le producteur, l’équipe de développement est repartie à zéro et ajoute que les joueurs devraient avoir un ressentit complètement différent sur le gameplay des personnages en comparaison à SFIV. La raison donnée à cela est l’introduction des personnages de Tekken, Capcom devait revoir entièrement la manière dont les combattants interagissent entre eux.

Concernant le single-player knockout, c’est-à-dire la perte du round une fois que l’un de vos personnages est mort, Ono indique qu’il a été choisit pour sa similitude avec le systeme de Tekken Tag Tournament contrairement aux jeux Capcom Vs. traditionnels. Étant donné que ce système provient de Tekken; « beaucoup de joueurs de Tekken semblent n’avoir aucun problème à assimiler ce système tandis que les joueurs de Street Fighter semblent avoir un peu de mal à s’y accomoder ». Ono ajoute que l’implémentation de cette mécanique a été faite de manière très délibérée afin d’affecter l’aspect stratégique du jeu. D’après lui; tout l’objectif du single-character knockout est de faire penser aux gens de manière stratégique à quel personnage ils utilisent et à celui qu’ils ont de côté.
En outre, Ono a également donné un indice selon lequel il y aurait plus d’aspects techniques ajoutés au système de single-character knockout, on devrait en savoir plus lors de la Comic-Con où Capcom a l’habitude d’être très présent.

Ono souhaite offrir une customization de personnages à Street Fighter:

Lorsqu’on lui demande s’il a encore des objectifs pour la série Street Fighter, Ono donne une réponse pour le moins… inattendue:

« Ce que j’aimerais un jour, si possible, c’est de prendre ces personnages comme Ryu, Chun-Li, Abel, Juri et avoir un jeu où les utilisateurs pourraient profondément les personnaliser. Je ne parle pas de leurs costumes, mais de réellement personnaliser les coups qu’ils utilisent, leurs timings, leurs puissances, leurs faiblesses afin que mon Ryu soit complètement différent de votre Ryu. En plus de nos capacités, nos personnages en eux-mêmes seraient différent. »

Ono compare cela à une course de F1, il y a des règles à respecter et des régulations pour les voitures, cependant elles ont toutes un moteur et des pièces différentes. « Au sein des règles fixées, il en ressort uniquement aux capacités du pilote. Si l’on pouvait stimuler quelque chose comme ça autour d’un jeu de combat, ce serait vraiment génial. » Tout ce que l’on peut en dire c’est que l’idée est très sympathique annoncée comme cela !

Tous les Street Fighter ont eu le droit à un remake ou une update mais qu’en est-il du premier ?

[Rires.] Si les gens sont vraiment intéressés par des Shoryukens qui tuent en un seul coup mais qui sont très durs à exécuter — Si c’est vraiment ce que les gens veulent, c’est une chose à laquelle je serais ouvert, pour être honnête !

Rien n’est impossible les amis !

L’animation et la baston – Partie 2

Maintenant que vous êtes instruits à ce qui compose une bonne animation, il est temps de parler de la manière de créer ces sprites et surtout, plus intéressant, de voir ce que chaque gros développeur de jeux à retenu de ces 12 règles. Sachez que la création de sprites est extrêmement fastidieuse. En animation on commence à considérer qu’une illusion de mouvement devient fluide à partir de 16 images par seconde (c’est l’effet Phi fait le lien entre les images). On retrouve en fonction de l’âge des jeux des exemples de cette difficulté à créer une quantité suffisante de sprites, mais il existe aussi des facteurs extérieurs à l’âge du jeu pour expliquer l’animation parfois hachée ou raide d’un jeu. Nous allons donc remonter un peu dans le temps pour observer l’évolution de certaines séries et voir quelles difficultés 20 années de jeu de baston ont donné aux animateurs.

De 1991 à 2001 : 10 années sur 240 pixels de hauteur

Entre 1991 et 2001 le hardware de la plupart des développeurs a progressé et évolué. On trouve les différentes itérations du Capcom Play System, l’AES de SNK aux cartouches de plus en plus blindées, mais s’il est une constante qui sera gardée par ces deux compagnies, c’est l’alignement sur la résolution de écrans cathodiques de l’époque : 320 pixels de long par 240 pixels de haut. Pour vous donner une idée de ce que ça représente vous qui nous lisez sur un écran ayant au minimum une résolution de 1024 par 600, 320*240 c’est ça :

Les différents hardware vont donc s’approcher de cette résolution. Par exemple le CPS1 qui a vu naitre Street Fighter 2 avait une résolution de 384 par 224. D’un point de vue technique, il ne pouvait afficher que 256 couleurs en simultané parmi un choix de 3072 couleurs. A titre de comparaison le CPS3 qui accueille SF3 pouvait afficher 32768 couleurs en même temps parmi une palette de 131072 (attention, cela ne veut pas dire qu’on peut mettre 32768 couleurs sur le même sprite, on parle ici de la totalité des couleurs disponibles en même temps à l’écran). Ces deux systèmes ont un point commun malgré l’évolution du hardware : ils ont la même résolution.
Vous le comprenez donc, de 1991 à 99 il a fallu rester sur une résolution relativement petite pour faire les jeux, ce qui se traduit par une technologie qui ne permet pas d’agrandir la taille des sprites, mais permet d’augmenter leur nombre, le nombre de couleurs qui les compose, et la fluidité entre ces sprites. On va donc voir des personnages possédant de plus en plus de détails et de plus en plus de frames d’animation dans les jeux, mais pour réussir à en faire quelque chose, il faut aussi que les animateurs progressent et fassent évoluer graphiquement leurs jeux.

Pour créer un personnage le processus est souvent le même : conceptualisation du personnage et recherche graphique par le character designer. Une fois le personnage crée, le character designer crée les mouvements sur papier ainsi que les ombrages du corps sur ces mouvements. Chaque mouvement est dessiné à la main, décrit avec des flèches, etc. Une fois tout cela prêt, c’est envoyé aux artistes qui reprennent les dessins conceptuels et en font les sprites que nous connaissons, en collaboration avec le lead designer qui indique combien de frames chaque coup peut avoir. Généralement une version de base du personnage est faite avec juste quelques couleurs pour poser les bases et les ombres puis la colorisation complète est faite. C’est généralement cette étape qui prend le plus de temps car il faut veiller à la cohérence des couleurs entre les différents sprites qui composent un mouvement, et plus un hardware peut afficher de couleurs et de sprites grands, plus le travail de colorisation et d’ombrage demande du temps et du talent.

Nous allons donc voir via quelques exemples comment les artistes de Capcom et SNK ont utilisé le hardware de l’époque et surtout s’ils ont évolué avec le temps, affinant leur art de l’animation en respectant, ou non, les règles de base dont nous avons déjà parlé. Vous allez voir que les deux compagnies ont pris des directions forts différentes.

 

Capcom

Chez Capcom la politique de la maison sera de ne pas retoucher les sprites d’un personnage précédemment crée sauf s’il se trouve être sur un nouveau hardware. C’est pour cette raison que nous pouvons retrouver Ryu dans de nombreuses versions tout au long des années 90. Comme vous pouvez le constater ci-dessous, Ryu a quand même pas mal évolué de 1991 à 2000 :

Ryu dans SF2, SFZ, Pocket Fighter, SF3, Capcom vs SNK. Hormis SFZ et Pocket Fighters, chaque version du personnage provient d’un système arcade différent.

Chacune des itérations apporte son lot d’améliorations majeures. De SF2 à SFZero, Ryu cesse d’avoir les jambes tordues par rapport à son buste, qui passe d’une position vers l’avant à une position vers le joueur. La masse de son corps est beaucoup mieux répartie mais le sprite reste un peu raide, témoignant que si les artistes ont amélioré l’anatomie, l’animation reste encore basique. Dans SF3 le squelette du personnage est encore amélioré que ce soit dans la pose de base ou dans les coups normaux qui respectent enfin totalement l’anatomie (Capcom aurait d’ailleurs utilisé des modèles 3D pour ne pas faire d’erreurs d’anatomie). On mesure vraiment l’étendue de la progression de l’animation en constatant que dans SF2 et SFZ Ryu n’a presque pas d’étirement et de compression, pas de ralentissement, et peu d’animations sur les éléments secondaires qui composent son sprite. A titre d’exemple, regardez l’animation du pantalon bouffant entre les différentes versions. Cette amélioration se ressent énormément notamment lors des coups du personnage. Prenons le Hadoken :

 

Vous avez ci-dessus avec le Hadoken de SF2, de SF Zero, et de 3.3. Il y a au final peu de différences entre les deux premiers, mais celui de 3.3 est incroyablement mieux animé. Il possède tout ce qui compose une très bonne animation : la compression avant le hadoken est légère mais présente, l’étirement est conséquent (les bras vont loin et reviennent en place), puis Ryu les remet en position neutre, permettant l’anticipation. Contrairement à SFII et SFZ, le début et la fin du mouvement sont ralentis car le mouvement ne vas pas directement à sa vitesse maximale. Enfin on constate que les vêtements vont dans la continuité du mouvement initial en se soulevant sous l’impulsion, ajoutant une légère cohérence théâtrale (le hadoken étant une compression d’énergie qui est ensuite relâchée, ce relâchement soulève l’air et donc le kimono). En élément secondaire, on constate que le bandeau est bien mieux animé et suit le léger mouvement de tête.

Cette amélioration que l’on constate ici via Ryu est le fruit d’une maturation très rapide des équipes d’animateurs de Capcom. Il ne s’est écoulé que six ans entre Street Fighter 2 et Street Fighter 3, et pourtant on sent qu’entre ces deux jeux beaucoup de choses ont été apprises. Parmi les jeux qui ont permis à Capcom de s’améliorer, on trouve les séries Marvel qui ont permis énormément d’expérimentations visuelles via les personnages Marvel, mais aussi et surtout comme expliqué dans la première partie de l’article, la série Darkstalkers. Cette dernière est d’ailleurs le témoin de l’évolution de ses animateurs tant la différence entre les premiers personnages et les derniers est flagrante. Tout ceci prendra fin avec Street Fighter 3.3, jeu emblématique du savoir faire de la compagnie dans lequel on trouve des chefs d’oeuvre tels que Makoto, Twelve ou encore Chun-li, transfigurée dans cette version.

A titre personnel je trouve que LE personnage qui prouve le savoir faire de Capcom sur cette fin de décennie est Twelve : arrivé dans le tout dernier SF3, le personnage n’a pas de vêtements, de cheveux, d’éléments externes à son propre corps pour exprimer son mouvement. Il pourrait avoir des détails sur le corps (cicatrices par exemple) mais ce dernier n’est même pas coloré mais blanc immaculé. Ses postures sont souvent un mélange d’humain, d’animal, et de transformation du corps en objets. Toute son animation repose donc sur un respect crucial du squelette et des muscles, toutes ses transformations doivent pouvoir revenir à sa stance initiale ce qui signifie énormément d’anticipation. Enfin le personnage ne peut s’exprimer que part l’animation de ses coups vu qu’il n’a aucun élément extérieur pouvant le rendre charismatique, même pas la voix vu qu’il ne dit rien d’intelligible. Tout repose donc sur la dernière régle : le charisme, la chose qui fait que l’on trouve un personnage visuellement intéressant par son animation et non par son design fixe. Comme une sorte d’absolu de ce qu’on peut faire avec une personnage blanc et sans détail en animation et en cela les équipes de Capcom méritent des applaudissement :

Dans ses déplacements il est à la fois humain et quadripède. Lors de son saut il se compresse le plus possible avant même de sauter, résultat l’animateur a doit lui faire serrer les jambes et les desserrer à chaque début et fin de saut. Remarquez qu’il saute les bras croisés et que donc tous ses coups sautés doivent partir de cette position !

 

Ici Twelve étire son bras très loin et le ramène vers lui en position normale. Le coup de pied est l’inverse de la plupart des coups que l’on trouve qui commencent par une compression puis un étirement. Ici Twelve étire son corps pour faire levier et c’est le relâchement de cet étirement qui crée une compression et donc le coup. Enfin son air HP, démonstration d’une modification du corps très bien rendue et d’un coup sauté qui part forcément d’une position où les bras sont croisés.

Pour en finir avec Capcom, sachez que malgré la 3D, les règles de l’animation ont toujours cours. Si vous y regardez bien les modèles de Street Fighter IV ne sont pas anatomiquement figés. On pourrait croire que les modèles 3D donneraient une sensation de réel parfaite mais ce n’est pas le cas, et les équipes ont du revenir à des fondamentaux de l’animation pour que les mouvements du jeu ressemblent à ceux que nous connaissions. Les modèles 3D de SFIV s’étirent et se compressent donc, tout comme leur homologues 2D. L’équipe a même été confronté a des problèmes qu’ils n’imaginaient pas, comme le fait que le modèle 3D de Guy dans sa stance possède des bras plus long que les jambes. Ainsi le personnage a les jambes courtes sur sa stance qui vont en s’étirant pour chacun de ses coups. En revanche un des ratés des modèles de SFIV vient de la continuité du mouvement initial : les vêtements et détails extérieurs au squelette des personnages sont très figés, et cela est très visible sur les personnages portant des kimonos, comme Makoto et Ibuki. Dans SSFIV, leurs pantalons larges sont étrangement fixes. Pour faire passer la pilule, Capcom a augmenté le détail secondaire de ces deux personnages : le ruban autour du cou de Makoto et la queue de cheval d’Ibuki bougent de manière beaucoup trop exagérée.


SNK

Contrairement à Capcom, SNK est resté sur le même hardware pendant des années, se contentant d’augmenter la taille de ses cartouches. N’ayant pas de palier « physique » régulier, SNK avait donc comme politique d’améliorer le rendu de ses personnages à chaque épisode d’un jeu ou presque.

Terry dans FF1, FF2, Kof 94, Real Bout 1, Kof 95, Real Bout Special, Kof 96, Garou Mark of the Wolves.

Contrairement à Capcom qui avait le style Capcom et l’intégrait à ses séries (notamment Darkstalkers mais aussi les VS series), SNK eut comme politique d’apporter un rendu original et différent à chacune de ses séries. Avec le temps s’est forgé à partir des nombreux styles un « style SNK » reconnaissable entre tous. Celui-ci était plus réaliste, plus respectueux des proportions que celui de Capcom, et la genèse de ce style n’est autre que la saga King of Fighters.

Le but à l’origine de cette saga est de réunir en un seul jeu plusieurs héros de séries phares. Problème : ils n’ont pas de cohérence graphique. Au lieu de jouer la flemme comme Capcom l’a fait avec certains jeux comme Capcom vs SNK ou Capcom Fighting Jam, SNK refaisait tous les personnages incluts dans ce cross-over dans un style qui n’appartenait à aucun des jeux sources. C’est pour cette raison que vous pouvez voir ci-dessus Terry dans sa saga d’origine et ses évolutions à la fois dans sa propre saga (Fatal Fury) et dans King of Fighters. Si on observe bien les jeux SNK sortis entre 1997 et 2000, on se rend compte que là où Capcom avait déjà un style et achevait d’y ajouter les règles qui composent une animation de qualité, SNK finissait de composer son style à soi en excluant volontairement certaines règles d’animation, et c’est ce style que l’on retrouve dans les dernières productions de la firme. A titre d’exemple, voila quelques personnages issus de ces jeux (Kof 99, Kof 2000, The Last Blade 1&2, et Garou Mark of the Wolves) :


Si en matière d’animation globale tous ces personnages sont plus que corrects, ils n’auront jamais (même Mark of the Wolves pourtant développé dans le but de rivaliser avec Street Fighter 3) une animation aussi poussée et réussie que les personnages de Capcom. Cela est dû à de nombreux facteurs : d’une le hardware vieillissant ne permettant pas d’augmenter de manière substantielle le nombre de sprites ou d’en afficher beaucoup plus. Le second facteur étant que SNK a laissé beaucoup de place à ses illustrateurs et vers la fin des années 90, deux prévalaient énormément : Shinkiro et son style très réaliste (essentiellement la saga King of Fighters) et Senno Aki au style plus délicat (Mark of the Wolves, Last Blade). Ces deux artistes donneront aux personnages, et donc aux sprites, beaucoup plus de détails que les personnages de chez Capcom, mais leur retireront aussi tout aspect cartoon.

D’une manière générale ce sont en fait les coloristes et dessinateurs des sprites qui compenseront les lacunes du hardware et la direction artistique choisie en augmentant de manière conséquente le niveau de détails des sprites et des stages. On trouvera alors énormément de drapés, de matières réfléchissantes, et de coups sortant de l’ordinaire. Les animateurs, sauf à de rares exceptions, n’utiliseront plus du tout l’exagération. Il en est de même pour la compression et l’étirement, extrêmement réduits. Pour le reste c’est presque un sans faute. Les personnages ont une très grande cohérence physique et théâtrale, leurs animations anticipent bien les coups et les ralentissement/accélérations sont présents, et surtout, et beaucoup de fans de SNK vous le répèteront, c’est le charisme global des animations qui rendra les personnages intéressants en plus d’un très solide dessin et d’une grande originalité même dans les sujets les plus classiques.

 

Ici on trouve des idées de personnages qui démontrent bien la recherche d’originalité de SNK : Jenet dont la robe est fendue et qui combat en faisant des rotations, se sert de l’inertie de sa robe pour frapper. Zero dans Kof 2000 avait peu de coups faits avec son squelette mais utilisait grandement son espèce de jupe. Si en soit l’animation n’est pas extraordinaire, elle possède un très bon rendu, tout comme les punchs de Krizalid.

 

Dans leur recherche d’originalité, les designers réussiront à nous sortir des perles. Par exemple Washizuka, un samourai classique dont tous les coups partent d’une garde de Kendo très peu vue dans les jeux de sabre. Cela crée une palette de mouvements jamais vue même pour un sabreur, et impose aux designers d’avoir une lisibilité supérieure à un personnage normal.

Cette pose de victoire de Recca en dit long sur la direction prise par les artistes, qui privilégie un raffinement des couleurs, des détails précis et pourtant une grande lisibilité, choses qu’on ne trouvera jamais aussi bien rendue dans un jeu Capcom de l’époque.

Finissons avec K’, qui est un des personnages les plus marquants et intéressants de cette période de SNK. Si son design est relativement simple (à l’époque il était très original), c’est la cohérence et l’originalité de ses coups qui en fera un personnage incontournable. Ci-dessus les deux followups possibles après son quart de cercle avant poing : un projectile envoyé avec le pied, ou un anti-air qui fait launcher durant les combos. Bien que les deux coups demandent un étirement conséquent du squelette du personnage, on ne distinguera presqu’aucune utilisation de la compression et de l’étirement là où SF l’utilisait à foison. En revanche on gagne une très grande lisibilité et un sprite très détaillé malgré sa petite taille.

 

Conclusion

Qui de Capcom ou SNK animait le mieux ses personnages ? Du point de vue strict des règles, Capcom sans aucun doute, mais SNK aura réussi à trouver une réponse très personnelle et élégante à des problématiques techniques. Comme dit dans la première partie un jeu bien animé n’est pas un jeu possédant une quantité astronomique de sprites, et ici nous avons la démonstration qu’une approche différente de ces règles crée des résultats aussi opposés que complémentaires et que rien n’est figé.

Dans la troisième partie de cette thématique nous aborderons les tentatives effectuées dans les années 2000 pour remplacer, automatiser, faciliter et accélérer le processus de création des sprites et des animations, et évidemment les bienfaits et revers de ces tentatives.

Si vous trouvez une erreur dans cet article, n’hésitez pas à nous la communiquer pour que nous y apportions une correction.

Street Fighter: The New Challengers ou comment faire du neuf avec du moche

« L’épique Saga Street Fighter continue, alors que Ryu commence son voyage à travers le monde, la quête de Cammy pour découvrir son passé prend des détours inattendues, les enquêtes de Chun-li l’emmènent des bas-fonds de Hong Kong aux jungles du Brésil, et Ken doit faire face à un Vega vengeur qui veut transformer son mariage en bain de sang. Beaucoup de visages familiers de Street Fighter dont Guile et la déterminée petite écolière Sakura seront de la partie, ainsi que des persos adorés par les fans tels que Fei-Long, Gen, Blanka et Delta Red team feront leurs débuts. »

C’est quoi cette merde ?



Street Fighter Alpha 2 sur le PSN

Encore une fois on est un peu à la bourre mais comme toujours mieux vaut tard que jamais. Si vous n’étiez pas au courant, le 16 mars dernier était ajouté sur le PSN Europe un pack Street Fighter Alpha 2 comprenant une version PS3 et PSP du jeu, le tout pour 9,99€.

Aujourd’hui, c’est le PSN américain qui propose le pack pour, accrochez-vous, seulement $2,99. Comme d’habitude ce n’est pas une version Arcade qui est proposée mais celle de la Playstation.

Pour fêter l’occasion, Capcom-Unity a organisé une session freeplay streamée avec certains de ses employés.


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