Toasty ! #37 : Des liens en bas de News


Méfies-toi Neithan! Une rébellion est fomentée par nos nouveaux compères de Toasty qui vise à renverser la hiérarchie en place. Alors que TMDJC est passé à l’ennemi, qu’Atssal est mort au front et qu’Izeniel a pris le maquis, j’ai été démis de mon statut de chroniqueur vedette pour me retrouver réduit au statut de « larbin qui doit rédiger la news pour le dernier toasty ». Tu es le prochain sur la liste, alors ne leur accorde aucune confiance et garde les pleins pouvoirs! « ¡No pasarán! » comme disait l’autre!

La Terreur approchant, je me vois contraint par mes tortionnaires vindicatifs de vous présenter ce nouveau Toasty, entièrement consacré au clic. Car oui, le clic est aujourd’hui l’action la plus courante exécutée à longueur de journée par les homo sapiens les plus évolués. Donc, en écoutant ce Toasty, vous sentirez monter en vous l’irrépressible envie de cliquer. Et vu que la nature est bien faite, vous trouverez en bas de cet article tous les liens pertinents vers les actualités évoquées dans ce podcast.

D’ailleurs, si vous n’avez pas envie d’écouter les horripilantes voix du tortionnaire Jojozekil, du vicieux Tibs, du fourbe Kaldanm, du traître TMDJC ou du soumis kurama_tengu, zappez les passages où ils parlent pour écouter ma voix sensuelle. De toute façon ils parlent de pleins de jeux Capcom, d’Injustice : Gods Among Us, du futur de Smash Bross, de death Cargo, de Skullgirls, de Persona 4 Arena et de Playstation All-star Battle, ce qui ne présente aucun intérêt.

Alors que moi je parle de Mortal Kombat, de bikinis et de Dragon Ball Z, ce qui est quand même sacrément plus intéressant. La rubrique la plus classe du monde est également de retour, pour nous parler de Spartacus Legends. Et comme d’habitude, jojo nous embête en fin de podcast à vouloir faire un tour d’horizon des evènements à venir, alors qu’on s’en fout vu que personne n’ira de toute façon. Enfin si, il y a aura le chef qui va descendre dans le sud de la France pour caresser le cul des vaches bordelaises. Enfin je crois.

[audio:http://basgrospoing.fr/podcasts/toasty037.mp3]
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Et en cadeau Bonux, voici la liste exhaustive des nombreux liens évoqués dans le podcast:

Et en deuxième cadeau Bonux, voici la vidéo de ce tordu de TMDJC:

Stick arcade : les détails à connaître avant de choisir son stick

On en croise souvent de ses pauvres hères, aussi bien sur les forums que dans la vraie vie (vous savez, celle qui s’étend au-delà des bordures de votre écran de PC) qui, s’étant fait bourrer le mou par les « puristes du jeu de combat », décident de sauter le pas du « hardcore gaming » en achetant un stick. Malheureusement, vu que le prix que coûte un tel accessoire est en général assez élevé, on retrouve nos fameux hères complètement tétanisés au moment d’effectuer leur achat. Du coup ils débarquent, plein d’interrogations existentielles, sur les forums ou dans la vraie vie (rappelez-vous, celle qui vous force à quitter votre écran pour aller aux toilettes) en espérant y trouver une réponse toute faite leur évitant d’avoir à décider par eux-même de leur choix, au risque de se planter. Malheureusement pour eux, ils repartent généralement avec plus d’interrogations que de réponses, en renonçant souvent à devenir des « tru3 h4rdcor3 g4m3rz ». Mais rassure-toi petit hère, ta vie de « gamer » n’est pas pour autant ruinée à jamais ! Bas Gros Poing va te proposer un petit guide qui te permettra de comprendre toutes les subtilités nécessaires pour faire ton choix par toi-même, comme un grand !

 

Pad Vs Stick : un débat sans fin

On va commencer par répondre simplement à la question fondamentale : est-il indispensable de jouer avec un stick arcade pour apprécier un jeu de combat et devenir fort ? Et bien la réponse est non. Voilà, maintenant que j’ai perdu plus de la moitié de mes lecteurs avec cette simple réponse, je vais quand même développer un peu pour les masochistes qui sont restés.

Je ne suis plus assez bien pour toi, c’est ça ?

S’il est vrai que l’interface du stick arcade donne accès à certaines « techniques » infaisables au pad, cet avantage du stick est compensé au niveau du pad par la rapidité d’exécution que permet celui-ci et par l’utilisation des raccourcis. Sans vouloir trop rentrer dans le détail (parce que c’est chiant), on peut dire que jouer au pad demande au final plus de rigueur que de jouer au stick, mais que concrètement les deux interfaces sur consoles offrent les même perspective de progression aux joueurs. Ce n’est pas en achetant un stick que l’on va soudainement devenir plus fort. D’autant plus qu’un joueur ayant joué toute sa vie au pad devra réapprendre à jouer, ce qui peut être long et pénible.

Ce n’est pas ça chérie, mais j’ai rencontré quelqu’un…

S’il est vrai que pour les jeux de combats arcade les développeurs pensent leur jeu en ayant en tête le fait que les joueurs ont un stick entre les mains, cela ne veut pas nécessairement dire que la manette est inadaptée au jeu. On touche ici le vrai intérêt pertinent du stick d’arcade : proposer au joueur de profiter du jeu avec son interface d’origine. En effet, et malheureusement pour lui, un joueur de pad sera complètement dépourvu quand il se retrouvera face à une borne car, en dehors de quelques (rares) exceptions, il n’aura pas le choix et devra jouer au stick, ce qu’il ne sait pas faire. La réciproque quant à elle n’est pas vraie : un joueur de jeux d’arcade est avant tout un joueur de jeux vidéos, et il est tout autant familier de la manette que du stick. Donc même si globalement il sera moins à l’aise, il ne sera pas pour autant complètement perdu avec un pad entre les mains.

Au final, c’est le seul critère à retenir lorsque le désir d’acheter un stick arcade se manifeste : avez-vous régulièrement l’occasion de poser vos mains sur une borne d’arcade ? Si la réponse est non, alors l’achat d’un stick arcade est complètement superflu et jouer à la manette est amplement suffisant.

Pour en finir avec cette partie  je voudrais juste apporter une réponse à une question que j’ai déjà vu posée sur Neo-Arcadia et qui mérite une réponse ici : non, jouer avec un stick à Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi ne présente absolument aucun intérêt ! Le gameplay des jeux de combats purement console sont prévus pour être joués avec une manette. Dans la quasi-totalité des cas, jouer au stick est purement et simplement impossible ou ingérable. La question de l’achat d’un stick se pose uniquement dans le cadre des jeux portés de l’arcade (Street Fighter IV, Tatsunoko Vs Capcom, The King of Fighters XIII) ou des jeux qui se revendiquent comme les héritiers de l’arcade (Marvel Vs Capcom 3, Mortal Kombat 9, Skullgirls). Mais pour un Dragon Ball Z, un Naruto ou un Deadliest Warrior, restez-en au pad !

 

Démystification du stick arcade

Revenons donc à toi petit hère ! Si tu es encore là, c’est donc que je ne t’ai pas convaincu de laisser tomber ton idée saugrenue d’acheter un stick arcade pour continuer à jouer avec ton joypad amoureusement décoré avec des décalcomanies One Piece. Et bien soit, je prends note de ta persévérance (ou de ton obstination, question de point de vue) et je vais de ce pas démystifier pour toi les éléments importants à prendre en compte au moment de choisir un stick arcade !

 

La marque du joystick et des boutons

C’est le critère fondamental à prendre en compte. J’aurai même tendance à dire que s’il n’y avait qu’un élément à retenir de ce guide, c’est avant tout celui-la. Donc ouvre grand tes yeux petit hère, et lis attentivement ce qui va suivre, ça te sera utile ! Ce que je désigne dans cette partie comme « contrôleurs » sont les ensembles joystick + boutons. Les boutons destinés à jouer sont ceux de 30 mm de diamètre, les autres tailles de boutons étant destinées aux contrôles annexe comme le bouton Start.

Sanwa est la référence numéro 1 quand on parle de contrôleurs arcade. Les joysticks et les boutons de cette marque japonaise équipent une large majorité des bornes venant du pays du soleil levant, et c’est exactement les même composants que l’on retrouve sur les sticks embarquant du Sanwa. Non seulement il s’agit de matériel robuste, mais il est également sensible et précis. Si vous jetez votre dévolu sur un stick embarquant des composants de cette marque, vous n’aurez normalement aucun soucis. Quand un composant ne marche plus ou mal, il s’agit la plupart du temps d’un bouton pour lequel il suffit simplement remplacer le switch (on désigne ainsi le petit interrupteur situé à l’intérieur du bouton), ce qui ne coûte pas bien cher et est très facile à faire même si on ne connaît rien à l’électronique ou au bricolage.

Seimitsu est l’autre grande marque japonaise de contrôleurs arcade. La qualité des composants vendus par ce fabricant est identique à celle de ceux vendus par Sanwa. Au niveau des boutons, avoir du Seimitsu à la place du Sanwa ne pose absolument aucun problème (n’écoutez pas les gens qui vous prétendront que la différence entre les boutons des ces deux marques est perceptible : elle est en réalité hautement subjective et relève plus de l’ergotage qu’autre chose). Pour les joysticks par contre, la différence de comportement est réelle et sensible. Toutefois, un joystick reste un joystick, ceux de Seimitsu sont de très bonne qualité et il n’est pas rare de les trouver sur des bornes d’arcade (c’est notamment des joysticks Seimitsu qui sont installés dans les bornes de la salle Neo-Arcadia de Toulouse). Une légende urbaine française veut que les joysticks Seimitsu seraient plus confortables pour jouer aux shoot’em up, alors que les joysticks Sanwa seraient plus adaptés aux jeux de combat. Donc ne soyez pas surpris si vous trouvez ce genre d’information écrite sur les forums ou dans des articles sur le web. Personnellement, je trouve ce genre d’idée préconçue un peu ridicule, mais passons.

Happ est une marque américaine dont les contrôleurs équipaient les bornes fabriquées sur le continent Nord-Américain. On retrouve également du Happ dans le stick X-Arcade qui a connu son heure de gloire au début des années 2000, au moment de l’explosion de l’émulation et avant la démocratisation des sticks arcade à la japonaise. Il s’agit de matériel à l’américaine : joystick en forme de poire énorme, boutons généralement creux (par opposition aux boutons bombés japonais), le matériel est ultra robuste, mais en contre-partie il est très rigide et manque de sensibilité. C’est le genre de matériel qui peut être sympa pour le côté rétro et nostalgique qu’il peut susciter aux personnes qui ont croisé des bornes américaines, mais en terme de confort de jeu il est quand même largement préférable d’opter pour du matériel japonais.

De gauche à droite, des joysticks de marque Happ, Seimitsu et Sanwa

Fanta est une marque coréenne dont les contrôleurs équipent la plupart des bornes du pays du matin calme. Personnellement je n’ai jamais eu l’occasion d’avoir leur matos entre les mains, mais d’après les retours que j’ai pu en avoir ici et là, il s’agit d’une marque de qualité. Leur plus grande particularité est de proposer également des joysticks en forme de poire, mais contrairement aux joysticks américains ils sont agréables à prendre en main, parfaitement réactifs et plaisants pour jouer. Ces joysticks semblent d’ailleurs être très populaires en Corée auprès des joueurs de Tekken. Si vous n’aimez pas les joysticks en forme de boule (qui sont aujourd’hui la norme), il est possible que vous teniez là une solution alternative tout à fait viable. Je suis désolé de ne pas pouvoir donner un avis plus tranché, mais je mettrais à jour ce commentaire si j’ai la chance d’essayer du matériel Fanta.

Hori (japonais) et Mad Catz (américain) sont deux fabricants d’accessoires pour consoles de jeu vidéo qui sont très connus chez les passionnés de jeux d’arcade et de jeux de combat pour leurs sticks arcade. Hori est présent sur le secteur depuis la première Playstation, alors que Mad Catz s’est fait une place récente sur le marché grâce à ses sticks sous licence Street Fighter IV. Si on connaît ces fabricants surtout pour leurs sticks haut de gamme embarquant d’office du Sanwa ou du Seimitsu, il faut savoir qu’ils proposent également des sticks d’entrée et de moyenne gamme  qui embarquent des contrôleurs fabriqués en interne.
Chez Mad Catz, ces sticks sont des variantes du « Standard Edition » (SE) sorti sous licence Street Fighter IV. Si les composants de Mad Catz sont globalement mous et clairement de moins bonne qualité que du matériel arcade japonais, il reste possible de jouer avec dans des conditions relativement honnêtes. De plus, il est tout à fait possible de remplacer sans difficulté majeure le matériel de ces sticks par du matériel japonais.
Du côté de Hori il faut être beaucoup plus méfiant. Les contrôleurs  Hori standards sont d’assez bonne qualité, et s’ils ne valent pas du matériel arcade ils sont quand même suffisamment bons pour proposer des sensations de jeu agréables et confortables. Mais sur leurs sticks d’entrée de gamme et sur quelques sticks à licence (comme le stick Tekken 5), il leur arrive de mettre des composants clairement bas de gamme, pour un résultat insipide. De plus, ces sticks s’avèrent parfois particulièrement compliqués à modifier pour y intégrer du Sanwa. Avant d’acheter un stick Hori d’entrée de gamme, il convient toujours de se renseigner pour savoir quel matériel il embarque. Croyant être face à une bonne affaire on peut avoir de mauvaises surprises.

En dehors des marques citées ci-dessus, il nous reste à nous pencher sur le cas des contrôleurs que l’on qualifiera de « génériques« , et qui équipent les sticks bas de gamme parfois disponibles dans les mégastores ou les grandes surfaces, comme le célèbre « Arcade Pro » de Datel (à ne pas confondre avec le Real Arcade Pro de Hori), qui est en fait un stick Mayflash vendu en marque blanche. Les contrôleurs qui équipent ces sticks sont systématiquement de la merde (désolé pour la grossièreté dont je fais preuve), et, en l’état, il convient de les éviter comme la peste si on ne se sent pas l’âme d’un bricoleur prêt à réviser de fond en comble le stick, quand cela est possible.


Avant, j’étais un stick tout pourri… Mais ça, c’était avant !

 

La compatibilité du stick avec les différentes consoles

Alors que la logique voudrait que ce point ne soit absolument pas problématique, je sais bien que tu t’en inquiètes beaucoup petit hère ! Pourtant, s’il y a une personne qui doit bien savoir sur quel support il joue, ça ne peut être que toi. Tétanisé que tu es à la moindre idée d’avoir choix à faire, aussi évident soit-il, je vais donc clarifier pour toi ce qui ne devrait pas être un problème !

On va commencer par éclaircir un point : les sticks Playstation 3 et les sticks Xbox 360 sont compatibles avec les PC. De plus, beaucoup de gens l’ignorent mais la Playstation 3 gère nativement les périphériques PC, et il est parfaitement possible de jouer à la PS3 avec une manette PC. Cela s’applique bien entendu aussi aux sticks arcade. Donc si vous avez un stick pour PC qui traine dans un coin, n’hésitez pas à le tester sur votre Playstation 3, il pourrait très bien être compatible ! Bien sûr, pour choisir sur quel support prendre son stick, c’est à chacun de voir quel est son environnement de jeu. Si vous ne possédez qu’une seule des deux consoles HD, le choix est vite vu. Si vous jouez sur PC, optez plutôt pour un stick Xbox 360 si vous voulez participer à des tournois : en effet, la plupart des gros tournois demandent aux joueurs d’apporter leur propre stick pour être tranquille, et ces tournois se déroulent dans leur grande majorité sur Xbox 360. Malgré tout, il ne s’agit pas d’une règle absolue et il arrive également de voir des tournois se dérouler sur PS3 en fonction du matériel dont les organisateurs disposent ou pour des raisons historiques (les joueurs de Tekken, par exemple, sont globalement des joueurs Playstation).

Ensuite vient le problème des sticks multi-consoles. Il y a très peu de sticks qui sont d’origine compatibles avec plusieurs consoles, et il y en a encore moins qui proposent cette compatibilité tout en étant de bonne qualité. Et pour être concret, sorti du Qanba Q4RAF il n’existe aucun stick arcade de qualité correcte qui soit d’origine multi-console. Toutes les autres alternatives vous demanderont de passer par du bricolage et de la bidouille, ce qui peut s’avérer vite très onéreux niveau matériel, sans compter le temps nécessaire pour bricoler le stick. Mais il est vrai d’un autre côté qu’un pcb (on nomme ainsi les cartes électroniques) comme le Chtulhu offre une modularité tout bonnement invraisemblable. Le facteur limitant pour l’acquisition d’un tel stick restera avant tout financier, donc regardez le budget dont vous disposez et l’usage que vous ferez du stick avant d’arrêter votre choix.

Il existe une alternative au pcb multi-console : le stick Playstation 1 ou Playstation 2 (notez que ces deux consoles proposent une compatibilité aussi bien descendante qu’ascendante pour les manettes de jeu). Au delà du fait que la Playstation 2 est probablement la console au catalogue arcade le plus étoffé, il existe également une myriade d’adaptateurs qui permettent d’utiliser les manettes Playstation sur quasiment toutes les consoles qui existent ou ont existé. En général ils sont trouvables pour un prix tournant autour de 10€. Non seulement c’est très abordable, mais en plus ça vous permet de gérer la compatibilité de votre stick au cas par cas, en fonction de vos besoins. Il y a toutefois une limite à cela : les consoles Microsoft. Pour une raison inconnue, il n’existe pas d’adaptateur pour les différentes Xbox qui n’induise pas un lag dans les commandes insupportable pour les jeux de combat. De plus, ces adaptateurs sont toujours très chers, donc au final il est difficile d’utiliser un stick Playstation sur l’une des deux consoles Microsoft.

 

La disposition des boutons (le layout)

Dis donc petit hère, sais-tu donc ce qu’est un « layout » ? J’imagine que la réponse doit nécessairement être négative. Pour faire simple, parce que je sais que tu comprends vite mais qu’il faut t’expliquer longtemps, il s’agit tout simplement de la disposition des contrôleurs sur le stick. L’appréciation d’un layout est avant tout subjective, et quand on sait jouer au stick on est capable de jouer avec à peu près toutes les configurations qui existent. Je me contenterai juste d’évoquer les différentes configurations qu’il est possible de trouver, afin que tu sois capable de jauger le stick que tu as en face de toi. Mais je ne vais quand même pas décider pour toi qu’elle configuration tu te dois apprécier petit hère, il faudrait vraiment que tu commences à te servir de la petite chose atrophiée grise coincée entre tes deux oreilles pour te forger un avis par toi-même !

La disposition la plus courante est la configuration que l’on trouve sur les bornes cathodiques japonaises, communément appelées candy cabinets. Elle se caractérise par des boutons alignés sur un arc de cercle assez prononcé. Sur les bornes, le nombre de boutons n’est pas prédéfini, et il peut y en avoir de 2 à 8 (les configurations à 8 boutons se retrouvent surtout sur les bornes domestiques). Il n’y a rien à signaler au niveau de ce layout : c’est vraiment le plus classique que l’on puisse trouver et il a fait ses preuves. Cette configuration est d’ailleurs loin d’être désuète comme nous le verrons dans le paragraphe suivant.

Avec l’arrivée des bornes intégrant un écran HD dont le fer de lance a été la Vewlix de Taito, un nouveau type de disposition a commencé à émerger sur les bornes japonaises et sur les sticks arcade. Les boutons sont toujours alignée sur un arc de cercle, mais celui-ci est toutefois beaucoup moins prononcé que sur les borne cathodique, et on se rapproche beaucoup d’une configuration en ligne droite. C’est aujourd’hui le layout que l’on trouve sur la plupart des sticks haut de gamme. Notez toutefois qu’il existe des bornes HD (comme le Noir Cabinet de Namco) qui restent fidèles au vieux layout des bornes cathodiques. Sur borne, le nombre de boutons est ici aussi variable.

Le dernier type de disposition que l’on croise souvent sont celles des configurations à l’américaine. On en distingue deux catégories :

  • Les boutons alignés en ligne droite : rien de particulier à en dire, ça reste simple et relativement efficace comme disposition.
  • Les configurations improbables : assez typique de certaines bornes américaines, on peut trouver les boutons disposés vraiment n’importe comment, en dépit de tout sens de l’ergonomie. Parfois ils poussent même le vice jusqu’au bout en proposant sur la même borne des configurations différentes pour chaque joueur. Bref, il est assez évident que ce type de configuration infernale est à éviter à tout prix.

Un petit aparté pour parler du nombre de boutons que doit proposer un stick arcade. Dans les faits, 6 boutons sont suffisants pour jouer à tous les jeux car en pratique, le placement des boutons sur les layout des jeux proposant moins de 6 boutons est basé sur celui des configurations 6 boutons. Il est donc possible de reproduire toutes les configurations originales arcade avec un stick 6 boutons. Toutefois,  il convient également de toujours vérifier la présence physique des boutons 7 et 8 pour pouvoir naviguer tranquillement dans les menus des jeux consoles et avoir accès à toutes les options, les autres boutons d’interface (Start, Select, « Home », etc.) étant bien entendu indispensables.

 

Les trucs hautement subjectifs que certains prétendent indispensables

Bien sûr petit hère, je sais que tu restes sur ta faim, car si tu veux un stick c’est avant tout pour frimer, et tu estimes donc qu’avoir de jolies petites loupiotes qui font de la lumière avec des couleurs rigolotes quand tu appuies sur les boutons est le minimum syndical pour briller en société. Je sais également que je vais te décevoir petit hère, mais toute autre considération que celles évoquées précédemment sont complètement optionnelles, bien souvent subjectives et parfois même superflues voire inutiles.

Certains diront que plus un stick est volumineux et lourd mieux c’est, mais personnellement je préfère les sticks relativement compacts et légers. D’autres diront qu’avoir mis les boutons sur la tranche comme sur les Mad Catz relève du génie, alors que certaines personnes comme moi trouvent chiant le fait de devoir aller chercher ces boutons sur le devant, et n’arrivent pas à comprendre comment les gens peuvent appuyer par mégarde sur un bouton Start déjà complètement déporté. Avoir une poignée pour transporter le stick, une trappe pour ranger le câble, un revêtement en cuir ou en moumoute, un artwork joli ou moche, échangeable ou pas, un plexiglas pour le protéger… Tout cela n’a rien de primordial par rapport à l’usage du stick, et  il revient à chacun de voir ce dont il a besoin. Tout au plus est-il intéressant de regarder, en fonction de ses capacités de bricolage, la facilité avec laquelle il est possible de remplacer les boutons et le joystick. En dehors de cela, le reste est complètement accessoire.

 

Le budget

Je sais que tu es proche de tes sous petit hère, et que la moindre possibilité de mal placer tes deniers acquis par un dur labeur ou des aides sociales légitimement perçues suscite en toi un émoi difficile à contenir sans souiller ton pantalon. Pas de panique ! Nous allons t’indiquer grossièrement les fourchettes de prix auxquelles tu dois t’attendre, et tu pourras ainsi garder quelques piécettes pour tenter de draguer désespérément la jeune pucelle que tu convoites tant en l’invitant dans un restaurant bon marché !

Pour moins de 50 €, on trouve les sticks d’entrée de gamme. Ce sont les stick à éviter comme la peste (ou le choléra, selon les affinités de chacun). Toutefois, pour les vrais bricoleurs il y a moyen de trouver des sticks à personnaliser pour un coût global très intéressant.

Entre 50 et 100 €, on trouve les sticks de moyenne gamme. Dans cette fourchette de prix les sticks vont du potable au mauvais. En neuf il y a peu de chance de trouver à ce niveau de prix des sticks embarquant d’office du Sanwa, mais ça n’empêche pas de trouver du matériel dont la qualité reste acceptable. Toutefois, il convient de rester prudent quand on n’a aucune information sur le matériel embarqué dans le stick.

Entre 100 et 150 €, on trouve les sticks haut de gamme. A ce prix là, un stick arcade se doit d’embarquer d’origine du Sanwa ou du Seimitsu. Ensuite, les prix peuvent varier en fonction des options proposées par le stick, et de sa finition globale. On est ici dans la fourchette de prix minimale pour trouver en neuf des sticks procurant des sensations identiques à celle de l’arcade.

A plus de 150 €, on tape dans la catégorie des sticks de luxe. Acheter un stick à ce niveau de prix relève plus de la frime qu’autre chose, et un stick de cette catégorie se doit de proposer absolument toute les options auxquelles on peut penser. Si votre budget n’est pas limité, faites-vous plaisir. Mais il est clairement déraisonnable de dépasser les 150€ de budget pour l’achat d’un stick neuf.

Cette grille tarifaire s’applique aux prix standards des sticks arcade neufs tels qu’on les trouve en boutique en France. Il arrive parfois de trouver des promotions qui permettent de se procurer des sticks de qualité à d’excellents prix, notamment quand le produit est en fin de vie et que les revendeurs liquident leurs stocks avant d’accueillir la nouvelle gamme. Pour ce qui est du marché de l’occasion, et en fonction des modifications qu’aura connu le stick, on peut trouver des variations de prix par rapport au prix du neuf allant grosso modo de – 50 € à + 50 €. Et oui, il peut y avoir un surcoût si on est face à un stick qui de base, neuf, était complètement pourri mais qui a été intégralement modifié pour y intégrer du matériel de qualité !

 

Maintenant tu es beau et fort (oui, c’est au masculin)

Alors petit hère, te sens-tu maintenant confiant après avoir acquis tant de connaissance ? Te sens-tu prêt à bomber le torse pour rentrer fier et serein dans une boutique (tu sais, ces endroits dans lesquels on peut acheter des trucs et des bidules sans passer par un site internet) pour effectuer ton achat et choisir l’objet de ton désir en toute connaissance de cause ? Alors c’est que nous avons réussi à élargir ton horizon, et notre mission a donc été remplie !

Malheureusement au moment d’acheter un stick arcade, il n’est pas possible de faire dans la demi-mesure. Jouer dans de bonnes conditions au stick demande un budget conséquent, et vouloir acheter un stick bon marché pour « tester » et « apprendre à jouer » est une mauvaise idée, un matériel de mauvaise qualité ne permettant pas d’avoir des sensations de jeu satisfaisantes. Pour avoir un aperçu des sticks arcade disponibles sur le marché, un guide d’achat (à jour) est également disponible sur Bas Gros Poing, n’hésitez pas à le consulter!

En réalité, la meilleure manière d’apprendre à jouer au stick reste de fréquenter une salle d’arcade ou de pouvoir faire régulièrement des sessions avec d’autres joueurs qui, eux, ont des sticks. Donc sortez un peu de chez vous pour rencontrer d’autres joueurs. Aujourd’hui on trouve de plus en plus d’associations dédiées au jeu vidéo, des salles et des bornes sont de plus en plus accessibles, donc élargir ses connaissances vidéo ludiques ne demande qu’un peu de bonne volonté !

SSFIIX : compte-rendu et vidéos de la phase qualificative européenne pour le Tougeki

Ce week-end se tenait en France le premier tour des phases qualificatives européennes sur Super Street Fighter II X pour le Tougeki (le tournoi devait à l’origine se tenir à la Japan Expo, mais de nombreux problèmes matériels ont fait que celui-ci n’a pu avoir lieu à ce moment là). Evo oblige, il n’y avait que 3 équipes présentes à cette qualification parisienne. A priori, la plupart des joueurs feront donc plutôt le déplacement pour l’ultime phase qualificative de la semaine prochaine, qui fera office de prélude à la phase finale qui aura lieu dans la foulée, réunissant les champions des différents pôles qualificatifs. Du coup, le tournoi a pris la forme d’un battle royale dont je vous laisse découvrir les matchs et les résultats un peu plus bas. Les affrontements se font en 3Vs3 en deux manches gagnantes. Les équipes en présence étaient :

  • l’équipe eLive
  • l’équipe Vs Dojo
  • l’équipe Vogue Merry

Premier affrontement : l’équipe eLive (à gauche) contre l’équipe Vs Dojo (à droite)

Victoire de l’équipe Vs Dojo 2 à 0

Deuxième affrontement : l’équipe eLive (à gauche) contre l’équipe Vogue Merry (à droite) partie 1/2

Deuxième affrontement : l’équipe eLive (à gauche) contre l’équipe Vogue Merry (à droite) partie 2/2

Victoire de l’équipe Vogue Merry 2 à 0

Troisième affrontement : l’équipe Vs Dojo (à gauche) contre l’équipe Vogue Merry (à droite) partie 1/3

Troisième affrontement : l’équipe Vs Dojo (à gauche) contre l’équipe Vogue Merry (à droite) partie 2/3

Troisième affrontement : l’équipe Vs Dojo (à gauche) contre l’équipe Vogue Merry (à droite) partie 3/3

Victoire de l’équipe Vs Dojo 2 à 1

L’équipe qualifiée pour la phase finale est donc l’équipe Vs Dojo, félicitations à eux! Malgré le peu de joueurs présents, on peut dire que l’ambiance était vraiment sympa, avec des joueurs qui s’enflammaient souvent dès que la situation devenait tendue. Si vous aimez Super Street Fighter II X, je vous encourage vivement à venir voir la phase finale du tournoi qui aura lieu la semaine prochaine, elle devrait proposer des affrontements d’un bon niveau!

Neo-Arcadia @ Japan Expo 12 / Comic Con’ 3

Ceux qui ne fréquentent pas le forum sont certainement passés à côté de l’information, donc je vous la reproduis ici : Neo-Arcadia sera bien présent à la prochaine Japan Expo / Comic Con’. Comme tous les ans, vous pourrez donc venir nous voir pour nous rencontrer, jouer gratuitement sur des bornes d’arcade et participer à différents tournois, l’inscription est gratuite et il y a de nombreux lots à la clé. Cette fois-ci, nous organisons le stand en collaboration avec Neo-Legend et Arcade Street, et nous avons également un partenariat avec Namco Bandai autour du jeu Tekken 6. Sur le stand, vous trouverez donc 16 bornes d’arcade, dont 4 bornes HD et 6 bornes branchée en VS, ainsi que 4 postes HD dédiés au jeu Tekken 6 sur PS3 (et probablement quelques autres postes HD faisant tourner d’autres jeux). Bien entendu, nous ferons tourner les jeux tout au long du salon, donc n’hésitez pas à passer nous voir régulièrement! Le planning des tournois est le suivant :

Vendredi

  • 14h The King of Fighters XIII
  • 15h30 Puzzle Bobble
  • 16h30 Magical Drop

Samedi

  • 14h Tekken 6
  • 15h Blazblue
  • 16h30 Super Street Fighter II X

Dimanche

  • 14h Tekken 6
  • 15h Super Street Fighter IV AE
  • 16h30 Windjammers

Comme je l’ai déjà dit, la participation aux tournois est gratuite, et des lots seront offerts aux trois premiers de chaque tournoi. L’inscription se fait sur place, le jour même du tournoi, et le nombre maximum de participants par tournoi est fixé à 32 (il y aura bien sûr une liste d’attente pour permettre aux gens de jouer en cas de désistement, ce qui arrive mine de rien souvent). A l’exception des deux tournois Tekken 6 qui se feront sur console PS3, tous les autres tournois se feront sur borne d’arcade. Il n’y a pas d’exception, donc on vous remercie à l’avance de ne pas venir faire les pleureuses parce que vous ne pouvez pas brancher une manette pour jouer.

Voilà, j’espère que vous serez nombreux à nous rende visite, n’hésitez pas à venir papoter avec les membres du staff, c’est toujours agréable de mettre des visages sur les pseudos du forum. C’est vrai qu’on a souvent l’air désagréable et chiant à l’écrit, mais dans la vraie vie on est très souvent sympathiques et ouverts ! Si vous avez des questions, n’hésitez pas à venir visiter le topic dédié à l’évènement sur notre forum.

Du KoF sur NESICAxLive et KoF 98UM Final Edition [MAJ]

Il est vrai qu’en dehors de Blazblue Continuum Shift II, on manque de visibilité sur les jeux qui vont sortir sur le support de distribution dématérialisée de Taito, à savoir le NESICAxLive. Du coup, SNK Playmore profite de cet état de fait pour ressortir ses deux derniers KoF old school, à savoir KoF’98 UM et KoF 2002 UM. La sortie de ces deux jeux est prévue pour cet hiver, mais à priori il n’y a pas de bonus particulier à attendre pour ces deux nouvelles éditions.

Maj du 26/11/2010 : contrairement à ce que nous disions, la différence entre Kof 98UM et ce Kof 98UM Final Edition est plutôt conséquente car il s’agit d’un ré-équilibrage complet du roster. Selon nos sources, aucun perso n’aura de nouveau coup mais il s’agit de changements dans le frame data. On nous a indiqué aussi que, s’inspirant de l’équilibrage 2002um dans lequel tous les personnages ont une forme de craquage assurant une sorte d’équilibre, tous les personnages devraient être revus à la hausse avec plus de possibilités de gameplay.

On vous tiendra au courant des changements apportés si une liste est diffusée. Sachez que Kof 98UM est aujourd’hui encore très joué en salle au Japon, ce qui a probablement motivé SNKP a sortir cette version sur Nesica Live, qui se voit doté avec ce jeu et Blazblue CS2, de deux classiques du genre avant même leur sortie.

Kof 2002UM n’aura aucun changement si ce n’est comme pour tous les jeux du Nesica Live, le système de cartes contenant les statistiques des joueurs. Cela s’appliquera donc aussi a Kof 98UM FE.

Des belles images pour Dragon Ball Zenkai

Bon, j’ai déjà posté une news hier pour l’annonce de Dragon Ball Zenkai Battle Royale, je sais, mais je vous en refais une aujourd’hui pour partager avec vous les images diffusées par Namco Bandai Games. Ah oui, et pour ceux qui sont surpris de voir les futurs jeux basés sur Dragon Ball utilisé l’appellation Dragon Ball Kai, je rappelle qu’il s’agit là du nom de la nouvelle version de la série télé, qui remasterise (et parfois même censure) les anciens épisodes en les remontant pour coller au rythme et à la narration du manga originel. Enjoy!

Dragon Ball revient pour la 789e fois (au moins)

Cantonné ces dernières années à des jeux de cartes interactifs dont le gameplay reprenait les bases du pierre-feuille-ciseau, Dragon Ball n’avait pas eu le droit à un jeu d’arcade d’envergure depuis de nombreuses années. Namco Bandai Games n’ayant pas fini d’essorer cette licence magique capable de produire encore de nombreux brouzoufs plus de 15 ans après la fin du manga, le développeur/éditeur japonais vient donc d’annoncer Dragon Ball Zenkai Battle Royale. Alors, que dire sur ce jeu? Continuer la lecture de Dragon Ball revient pour la 789e fois (au moins)

Edito : en quoi Street Fighter 4 est-il un retour en arrière ?

Chaque semaine un édito par un des membres de l’équipe revient sur l’actu des 7 jours précédents. C’est aussi un billet d’humeur et d’expression libre pour celui qui l’écrit et un bon moyen de se défouler pour ceux qui commentent.

Alors que je jouais tranquillement à Hyper Street Fighter II sur le stand de Neo-Legend au festival du jeu vidéo, un des joueurs que j’ai affronté est venu me voir en me disant « c’est marrant comment vous jouez, vous attaquez tout le temps ». Au-delà de la surprise qu’a suscité en moi cette remarque, j’avoue que mon premier réflexe de vieux con plus que trentenaire a été de penser « décidément, Street Fighter IV a vraiment fait du mal aux jeux de combat ». Puis en prenant du recul, je me suis rendu compte que ce n’était peut-être pas aussi simple, et qu’il s’agissait sans doute aussi d’une différence générationnelle : les jeux vidéos ont une histoire, et avant le violent retour en arrière que SF4 a provoqué, les jeux de combat ont connu une longue évolution continue, qui fait qu’un jeu sorti aujourd’hui ne ressemble pas à un jeu sorti il y a 20 ans.

Première décennie

Quand Street Fighter II est sorti, il a défini le genre du jeu de combat de manière beaucoup plus profonde que la plupart des personnes ne le pensent, à un point tel que certains éléments qu’il a posé ont longtemps été considérés comme des fondamentaux desquels les jeux suivants ont eu beaucoup de mal à s’affranchir. Les exemples les plus connus sont les shotos (les personnages possédant des boules et des dragons sans charges), qui sont souvent les héros des jeux, les manipulations à base de quart de cercle, de dragon ou de charges qui sont aujourd’hui des classiques ou encore la représentation de la vie par une jauge. Mais on peut aller encore plus loin : les jeux proposaient des distinctions entre coups de pied et de poing prononcés, et si ce n’était pas le cas ils reprenaient le classement en niveaux des coups. Les enchaînements se font essentiellement au sol et il n’est guère possible de porter plus d’un coup une fois que l’adversaire est projeté dans les airs. Le fait que seul un coup de pied bas soit capable d’ouvrir une garde haute, ou encore que seul le coups sautés cassent une garde basse, sont aussi des concepts qui se sont généralisés. Les options de déplacement sont également limitées : les personnages ne peuvent que rarement courir ou dasher, et ils ne disposent que d’un type de saut. Il s’agit de jeux très agressifs, où le joueur qui a réussi à prendre l’initiative est en situation de force et laisse souvent son adversaire impuissant. Bien sûr, il ne s’agit que de règles générales, et il y en a beaucoup que Street Fighter n’as pas inventé. Mais on ne peut nier qu’il les a installés en tant que norme. Certains personnages (voire même certains jeux) sortent en partie de ce modèle mis en place par Street Fighter, mais il ne s’agit alors que de phénomènes ponctuels.

Au milieu des années 90, les jeux de combats ont vu leur gameplay s’enrichir considérablement, mais on a aussi assisté à l’apparition d’une deuxième école : les jeux de combats 3D. Ceux-ci proposaient une liberté de déplacement assez inédite, des enchaînements très aériens (c’est notamment la naissance du terme « juggle », qui signifie littéralement « jongler ») et des possibilités d’esquive, de contre et par conséquent de contre-attaque très poussés, tout en se libérant en partie de la fantaisie des coups spéciaux que l’on a pu voir dans les jeux 2D jusque là.

Les jeux 2D vont suivre leur propre voie, mais aussi s’inspirer de certaines de ces idées. Les possibilités de déplacement sont multipliées : on voit apparaître différents niveaux de saut, des dash, des courses, des esquives. Les système de « super » ou de « furies » se généralisent. Ces jauges apportent beaucoup de nouveaux éléments : en dehors de la possibilité d’exécuter un super coup spécial, elles permettent aussi d’avoir accès à de nouvelles possibilités comme de nouveaux cancels, des enchaînements spécifiques ou encore des options à activer. Les possibilités pour se libérer d’un pressing sont plus nombreuses, les contres et les esquives aussi afin de pouvoir éviter le grattage. Les jeux restent offensifs, avec des combos qui s’allongent et des compteurs de hits qui s’affolent, mais l’attaquant doit dorénavant être prudent car des mécaniques sont prévus pour pouvoir lui faire perdre son initiative. Mais en contre-partie, on offre au joueur offensif plus de possibilités d’ouvrir la garde de son adversaire pour lui faire des dégâts. On peut dorénavant repêcher un adversaire qui a été envoyé en l’air, et les juggles se font plus présents.

Deuxième décennie

Dans le tournant que représente la fin des années 90 / le début des années 2000, les jeux de combats 2D vont approfondir cette voie. Le jeux s’enrichissent de plus en plus, les enchaînements sont devenus très aériens : on voit d’ailleurs apparaître des options de déplacement et de rétablissement en l’air. Les gameplay sont de plus en plus nerveux, demandant de la précision (bien que les manipulations soient plus faciles à sortir qu’avant) et de la créativité. On donne accès aux joueurs à de nombreuses informations qui, si elles ont toujours existé, étaient jusque là invisibles. On voit donc apparaître des jauges de garde, des jauges de stun, des jauges complémentaires aux jauges de super et d’autre joyeusetés bien souvent spécifiques à chaque jeu.

Dans le courant des années 2000, la distinction prononcée entre les coups de pied et de poing commencera à disparaître. Les vieilles séries qui continuent encore à sortir de nouveaux épisodes resteront dans cette tradition, mais les nouvelles licences privilégient un classement des boutons par niveau de puissance, voire explosent pour certaines complètement les codes mis en place par Street Fighter. La réalisation technique n’est pas le nerf de la guère, certains jeux auraient clairement pu sortir sur les systèmes d’arcade d’il y a 10 ans. Les joueurs s’attachent beaucoup plus à l’univers et au gameplay qu’à la beauté des graphismes. Ceci explique en partie l’émergence des « doujins », ces jeux amateurs développés sur PC dont les plus populaires peuvent espérer se voir porter en arcade.

Si les joueurs les plus passionnés par les jeux de combat ont suivi cette évolution du genre avec beaucoup de plaisir, il faut toutefois reconnaître que le jeu de combat 2D est devenu très élitiste et qu’il a fini par se couper du grand public qui en était pourtant très friand dans les années 90 : Street Fighter II sur Super Nintendo reste à ce jour l’épisode le plus vendu de la série (et un des jeux les mieux vendus de la console), sans compter le nombre d’exemplaires, officiels ou pirates, vendu en arcade. Même The King of Fighters, qui était pourtant une série très populaire (KoF’94 s’était vendu à un million d’exemplaire sur la console NeoGeo!) n’intéresse plus que quelques milliers de joueurs ultra-passionnés. Et de nouvelles licences bien appréciées comme Guilty Gear ou Melty Blood n’arrivent pas à toucher le grand public. C’est donc dans ce contexte morose qu’a été annoncé Street Fighter 4.

Le cas Street Fighter 4

Yoshinori Ono, le producteur de SF4, est un joueur lambda. Comme beaucoup de monde à l’époque, il s’est intéressé au jeu de combat 2D avec Street Fighter II. Pas particulièrement fort, il s’est détaché du genre quand celui-ci devenait de plus en plus exigeant et n’a fait qu’en suivre l’évolution de loin. Pour développer Street Fighter 4, un constat s’impose rapidement à lui : le volet le plus populaire, celui que tout le monde connaît et auquel le plus grand nombre de personnes a joué de par le monde, c’est le deuxième épisode. C’est donc décidé : SF4 sera construit sur les bases de Super Street Fighter II Turbo. Enfin pas complètement : les joueurs ayant joué uniquement à SFII ne connaissent pas vraiment les new challengers apparus dans l’épisode Super, on les passe donc sans scrupule à la trappe (notez bien que je parle de la version originale de SF4, celle sortie en arcade). Pour le reste on reprend tout : le casting, le design des personnages, les décors, le gameplay. On trouve même à certains moments des remix des musiques cultes de SFII! Si la réalisation du jeu est en 3D pour avoir un rendu moderne, un énorme effort est fourni au niveau de la direction artistique pour avoir un rendu (que personnellement je trouve réussi) qui renvoie à celui de la version originale.

De Street Fighter 3 Third Strike, dernier avatar en date de la série, on reprendra en grande partie les coups que les personnages présents dans cet épisode avaient à ce moment là (cela concerne donc Ryu, Ken, Chun-Li et Akuma), les choppes et on recyclera le système de coups EX. Les nouveautés propre à cet épisode seront donc le système de Saving Attack (Attaque Focus en français) avec ses cancels monstrueux, les 4 personnages jouables inédits (Abel, C. Viper, Rufus et El Fuerte) et la jauge d’ultra complètement gratuite aux dégâts hors norme.

Construit sur un jeu sorti en 1994, Street Fighter 4 va complètement ignorer l’histoire du jeu de combat 2D et sa forme moderne. On l’a déjà dit, la configuration est celle d’époque, avec distinction prononcée entre pieds et poings, ainsi que tous les éléments de gameplay qui en découle. Les enchaînements se font essentiellement au sol. Le jeu est relativement calme et posé, et à la limite valorise plus la défense que l’attaque. Les possibilités de déplacement sont également réduites : il n’y a qu’un type de saut, sans option de déplacement aérien, et la seule évolution par rapport à SSFIIT est la présence d’un dash. Les mécaniques de gameplay sont pensées pour que les timings soient souples et les manipulations très simples à sortir. Cette idée est limite poussée à l’absurde : faire un hadoken en avançant est devenu très compliqué alors qu’avant il n’y avait rien de plus simple. Le pari est tenu : le jeu devient ultra-accessible, et les joueurs peu patients peuvent sortir des shoryuken à la chaîne sans savoir faire la manipulation correctement. Il y a peu de possibilités d’esquives et de contre, et toutes les possibilités avancées de gameplay sont centralisées autour de la Saving Attack. D’ailleurs, exploiter la Saving Attack à fond est relativement compliqué. Du coup, des choses comme les cancels avancés et l’absorption des dégâts, qui dans d’autres jeux demandent un apprentissage mais dont l’exécution est accessible, sont ici réservés à une élite.

On le voit donc, Street Fighter 4 est une rupture. Quand on le qualifie de retour en arrière, voire même de régression, ce n’est pas par mépris envers les personnes qui y jouent, ni à cause d’un certain ressentiment que l’on pourrait avoir parce que ce jeu est le plus populaire aujourd’hui dans son genre. C’est juste une réalité qui s’impose à quiconque replace Street Fighter 4 dans l’histoire du jeu de combat 2D. Pour construire son jeu, Ono a fait table rase des 15 dernières années d’histoire du genre pour revenir à ce qu’il était à l’époque, pour ensuite partir dans une autre direction que celle ayant abouti à la forme actuelle du Vs fighting. Et c’est clairement un choix volontaire : Capcom a montré avec Tatsunoko Vs Capcom (et probablement le prochain Marvel Vs Capcom 3) qu’il était capable de faire des jeux au gameplay moderne. Deux voies s’ouvrent donc aujourd’hui au jeu de combat 2D, et celle qui s’imposera risque fort d’être celle qui rencontrera les faveurs du grand public.


Habituellement calme après l’AM Show, l’actualité autour des jeux de combats nous a réservé de belles surprises à l’occasion du TGS et du Tougeki :

Toi aussi deviens un champion made in Neo-Arcadia!

J’ai un peu honte, j’ai la permission de rédiger une news sur Bas Gros Poing, et je me retrouve à faire de la pub pour Neo-Arcadia. Je voulais donc juste vous annoncer que pour la 4e année consécutive Neo-Arcadia sera présent à la Japan Expo, pour un stand dédié à l’arcade. Et bien entendu, on a prévu quelques tournois (pas que de la baston, mais ça reste compétitif) dont voici le planning :

Vendredi :

  • 14h00 – The King of Fighters 2002 UM
  • 15h30 – Puzzle Bobble 2
  • 16h30 – Twinklestar Star Sprites

Samedi :

  • 14h00 – Super Street Fighter 4
  • 15h30 – Windjammers
  • 16h30 – Magical Drop 2

Dimanche :

  • 14h00 – Blazblue Continuum Shift
  • 15h30 – Super Street Fighter II X
  • 16h30 – Puyo²

L’inscription aux tournois se fait sur place, au stand, le jour même du tournoi. S’il y a trop de monde, on se réserve toutefois le droit de limiter le nombre de participants. L’inscription est gratuite, Et tous les tournois proposeront des lots pour les trois premiers, offerts par la Japan Expo. Pour le tournoi SSF4, il y aura même un stick Mad Catz officiel SSF4 à remporter pour le vainqueur! Les deuxièmes et troisièmes recevront chacun un fightpad Xbox 360. Donc si vous avez prévu de passer à la Japan Expo, n’hésitez pas à venir participer! Et si vous ne l’aviez pas prévu, cela vous motivera peut-être à aller y faire un tour!