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Skullgirls – Un aperçu du prochain patch

Mike Z. est passé sur le stream The Mix’s Up avec une version de travail de Skullgirls afin de montrer les premiers changements qu’il prévoit avec le prochain patch. Notez que tous les changements listés ne sont pas définitifs, mais ils permettent de voir que le jeu va grandement évoluer.

Pour les personnages :

  • EKG Flatliner (Valentine) ne touche que le personnage principal et non l’assist
  • La chope anti-air de Cerebella va plus loin
  • Le Hornet Bomber HK (dragon kick) de Double n’est plus invincible et permet de se relever rapidement
  • La téléportation de Peacock a un recovery plus long de 3 frames
  • La LVL3 de Peacock est plus facile à sortir
  • Les dégâts de la super aérienne de Painwheel ont été ajustés
  • La LVL3 de Double fait moins de dégâts et va plus vite
  • La LVL3 de Valentine va plus vite et l’animation peut-être annulée pour gagner du temps
  • Les projectiles de Parasoul font moins de dégâts si répétés en combo
  • Après le NOMNOMNOM, la tête de Ms. Fortune vole en dehors de l’écran, réduisant les loops.
  • Excabella (dragon de Cerebella) est plus facile à rentrer dans le select screen
  • La seringue verte de Valentine dure moins longtemps quand on ajoute des hits au combo.
  • Le Pinion Dash de Painwheel (bas, bas, K) voit sa manipulation changée en bas + K et commence quand Kick est entré 4 fois en 36 frames. Il devient aussi cancelable vers certains normaux.
Pour le système de jeu :
  • L’IPS considère désormais les normaux debout, accroupis ou command moves comme étant une seule et même attaque. Cela signifie qu’on ne pourra plus faire des boucles en changeant le starter de chain comme c’était le cas auparavant. Les combos devraient donc être bien moins longs.
  • Les temps de chargement sur Xbox sont plus courts
  • Les sprites ne disparaissent plus quand on tag
  • Les options du mode training sont en cours d’ajout
  • Les assists prennent 20% de dégâts en plus si touchés, à l’origine ce n’était que 6%. On devrait avoir plus de Happy Birthday.
  • Le temps de déchope a été augmenté de 3 frames afin de réduire la puissance des chopes.
  • Un mode tournoi est ajouté qui désactive les achievements, ramène au menu de sélection du joueur si un stick est débranché et remet la config des boutons par défaut
  • On peut naviguer dans les menus en appuyant vers le haut pour arriver en bas de la liste
  • Quitter le jeu ne ramène plus au dashboard
  • Des bugs ont été retirés
  • Les assists auront plus de possibilités au niveau du choix du coup (sans plus de précisions)
  • Les ranks sur PS3 ont été changés pour améliorer le matchmaking
  • Il y a plus de régions dans les options online (les australiens l’avaient demandé pour ne pas avoir à choisir asie ou USA)
  • Les lobbys pour le jeu en ligne devront attendre, le codeur réseau corrigeant des bugs de GGPO sur la version console et travaillant sur la version PC.

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

6 réflexions au sujet de « Skullgirls – Un aperçu du prochain patch »

  1. « Après le NOMNOMNOM, la tête de Ms. Fortune vole en dehors de l’écran, réduisant les loops »

    Tout mon mind game tombe à l’eau…

  2. Ouah Neithan tu as même traduit, y a du favoritisme sur certains jeux ha ha :p Les changements sont plutôt logiques et intelligents, pleins de trucs ne vont pas dans le jeu actuel et ça ne sert à rien d’attendre 3 ans pour les corriger. A commencer par l’IPS qui a été déglingué par Desk, le jeu est fait par design pour faire du simple (ground chain > launcher > air chain > ground chain > furie), les trucs immondes avec Painweel par exemple (dédicace à Baron 😉 ) n’ont pas lieu d’exister, exit les combos à la BB dans un jeu pas fait pour ça. Côté dégât sur les assists, je trouve que le jeu favorise trop le pif d’assist (surtout qu’elles gardent leur propriété armor/invincible/ground-wall bounce…) avec tout simplement un risk & reward très mal géré (que du reward…), m’est avis qu’un bon 150% de dégâts sur le partner ça ferait pas de mal. Les roulades en corner invulnérables qui te passent au travers ça me saoule aussi, ainsi que les furies que l’on ne peut pas mettre dans le super freeze de la furie adverse, quand avec ma Cerebella j’ai 3 barres et que j’me prends une lvl 1 de Peacock à bout portant sans pouvoir rien faire alors que j’ai 2 furies full armor je ne trouve pas ça normal. Et oui, je joue à BB et UMvC3 ;D

  3. Ce que je viens d’apprendre et qui me semble logique quand on y repense c’est que le changement du IPS n’en ai pas vraiment un.

    Au dernier moment avant la sortie officielle du jeu Mike Z a nerfé volontairement son système IPS juste pour ne pas frustrer les joueurs. Il voulait voir comment le jeu allait tourner avec un IPS « light version »

    Maintenant ce qu’on va avoir c’est ce que Mike Z voulait vraiment nous donner dès le départ. Je sais ça fait too much ce que je dis mais c’est vrai d’après les concernés. Je suis par contre déçu que Mike Z n’ait pas joué franc jeu avec les joueurs plus tôt.

    Sources
    http://shoryuken.com/forum/index.php?threads/skullgirls-gd-keepin-it-classy-in-medici-now-out-in-eu-au.158403/page-197#post-6987651

    http://shoryuken.com/forum/index.php?threads/skullgirls-gd-keepin-it-classy-in-medici-now-out-in-eu-au.158403/page-197#post-6987692

    Et Mike Z qui confirme

    http://shoryuken.com/forum/index.php?threads/skullgirls-gd-keepin-it-classy-in-medici-now-out-in-eu-au.158403/page-197#post-6988020

  4. C’est juste beaucoup trop tôt pour autre chose que du bugfix et de l’ajout de feature, d’habitude on voit beaucoup de joueurs se plaindre de ce genre d’update aussi vite après la sortie du jeu, voir même des updates à la Arc Sys alors que c’est en général un an après, et là y’a pas de problème…

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