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Skullgirls : un devblog sur les palettes de couleurs

Dans le devblog de ce lundi (oui je suis en retard mes excuses), c’est Brian Jun, du département de nettoyage des dessins qui feront les sprites du jeu. Son rôle entre autres est de vérifier les dessins nettoyés et de s’assurer que tout est bien propre. Une autre chose dont il est responsable, c’est la création des palettes de couleurs pour les personnages du jeu.

« C’est à la fois un travail important et peu important. Ce n’est pas si important dans le sens où ça contribue au gameplay, mais une chose aussi simple qu’une palette de couleurs peut apporter beaucoup de plaisir au joueur. Au fur et à mesure que nous publions de nouvelles versions du jeu pour la presse et le public, c’est important de montrer différentes couleurs autres que celles du joueur 1 et du joueur 2.

Je pense qu’un bon lot de couleurs est ce qui fait qu’un jeu est mémorable. Cela aide aussi les joueurs à s’exprimer, et ils peuvent selectionner leur couleur favorite et s’attacher encore plus au personnage par ce biais. Certaines personnes sont même connues pour ne jouer qu’avec une couleur particulière, comme le Tager vert de Mike. Et nous l’avons vu avec le fameux « Mango Sentinel« , la palette de couleur a crée un phénomène autour d’une équipe de Basket (« Fuck da Knicks !« ) ! Comme je vadrouille un peu dans l’illustration et la peinture, cela me rend très fier d’avoir quelques unes de mes capacités représentées dans le jeu, et j’ai bien l’intention de rendre les couleurs de Skullgirls mémorables.

Designer la couleur initiale du personnage fait partie de la phase de conceptualisation, où Alex peint le personnage et en fait un modèle de démonstration pour les autres. De ces couleurs peintes, lui et moi pouvons directement traduire les tons sur la palette de base du personnage. Une bonne palette fait parler les volumes et ressort la personnalité du personnage, comme l’orange brillant de Cerebella ou le noir lunatique de Parasoul. Mais le style d’Alex demande parfois des interpretations différentes pour exprimer une caractérisation plus poussée. Des fois nous voulons pousser ces personnalités dans des directions plus extrèmes. D’autres fois, nous voulons montrer un autre aspect du personnage. Et pour les autres occasions (ou la majorité du temps dans Skullgirls), nous voulons juste avoir une palette référencielle amusante ou intéressante, surtout quand elles font couiner les nerds qui bossent avec nous.

Techniquement, nos couleurs ne sont pas des palettes dans le sens traditionnel du terme. Sur le modèle de base du personnage sont notées les couleurs et leurs emplacement qu’Alex et moi avons décidés comme aires affectées par telles couleurs, comme Richard l’expliquait dans un des précédents devblog. Cette information est transmise aux autres nettoyeurs qui indiquent ces couleurs. En étant prévoyant, Alex peut planifier plusieurs versions à partir du design de base, comme les lunettes ou les leggings de Parasoul… Sans mentionner que cela fait pleurer l’équipe de nettoyage car ce genre de petits détails peuvent ajouter beaucoup de travail lors de la colorisation du personnage.
Comment je procède pour créer une palette ? Plutôt que de me limiter à « je veux telle et telle couleur », je cherche à trouver quelles couleurs expriment le mieux la personnalité que je veux donner au personnage. Par exemple avec Cerebella, j’ai choisi d’utiliser des couleurs lumineuses et criardes sans qu’elles ne jurent. Pour Peacock, des couleurs la rendant malicieuse, comme le vert, me sont venues naturellement.

Parasoul, ma favorite du moment, m’a fait me diriger vers du noir, du blanc, du rouge et du doré pour mettre en avant son coté femme fatale. Ses palettes me sont venues très rapidement.
Une fois que j’ai fini de les créer, je les propose à Alex pour voir si elles correspondent à ses gouts. J’entre ensuite ces couleurs dans le jeu. Grâce au système « cartographie » des personnages, créer des palettes est moins un travail de peinture par les chiffres et plus proche d’un travail d’illustration. Au lieu d’avoir comme pour des sprites 2D traditionnel des sections spécifiques du sprite destinées à une unique couleur, la carte du personnage me permet de choisir une couleur qui ne sera montrée que sur une partie du sprite. Grace à la magie de la technologie, les couleurs que je choisis sont représentés avec quelques nuances, créant ce look particulier propre à Skullgirls. Via ce système, je peux décider quelle texture va avec la couleur.

Peacock demande beaucoup d’effets métalliques, donc j’utilise des tons très contrastés pour obtenir un rendu chromé. Cerebella semble avoir essentiellement des vétements en tissu donc ses couleurs sont mates, alors que Parasoul a souvent des vêtements brillants pour renforcer son charme.

Une fois tout cela décidé, il faut choisir les changements de couleurs pour les tons plus clairs et plus foncés. Des fois, je pense qu’il est approprié d’avoir des lumières douces et des ombres chaudes. D’autres fois, je pense que l’inverse fonctionne mieux, avec des lumières plus rouges et des ombres bleutées. Avec le moteur de palettes, je peux créer des combinaisons intéressantes, comme des lumières d’ambiance et des ombres fondamentales qui ressortent. Mais ce que je tente de garder à l’esprit et est de maintenir un grand niveau de contraste entre entre les couleurs individuelles sur l’ensemble du personnage. Cela accroît la lisibilité, importante dans un jeu de baston, et reflète le style unique et coloré d’Alex. Une fois toutes les couleurs définies, Alex et moi faisons le tour des couleurs pour quelques dernières modifications et la faisons circuler dans le bureau pour une approbation de la part de l’équipe, puis les palettes sont importées dans le jeu.
Cependant, mes favorites sont les couleurs parodiques ou référentielles, certains personnages étant trop tentants pour ne pas les associer à des couleurs familières. C’est amusant de voir les réactions des gens quand ils les voient la première fois. Vu que le hype sur le net concernant Skullgirls ne cesse de monter, j’ai été à l’écoute des suggestions de couleurs par les fans.


Trouverez-vous celles que j’ai glissé dans le jeu ? »

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

11 réflexions au sujet de « Skullgirls : un devblog sur les palettes de couleurs »

  1. Pour les 4 dernière c’est:
    -Cerebella couleur Potemkin
    -Filia couleur Miku Hastune
    -Parasoul je suis sur que c’est Kneesock! de l’anime « Panty & Stocking » (elle claque comme ça d’ailleur!)

    Pour Peacock, j’en sais rien… en même temps elle est juste toute bleue…

  2. yolsgens à dit :  » Parasoul Sinestro de Green Lantern ?!  »
    Moi elle me fait plutôt penser à Kneesocks ( j’ai eu la même réaction que Nurglish ), le personnage de Panty & Stocking with Garterbelt => http://www.youtube.com/watch?v=xJzkRW-r2HU&feature=related
    Même teint de peau, même couleur de cheveux ( d’une grande longueur aussi, sauf la coupe un peu différente ), uniforme assez semblable ( avec un brassard au même endroit ), et elle aussi, porte une paire de lunettes bien sexy.

  3. Raiko : ça avait déjà été fait avant et Skullgirls était en développement à peu prêt au même moment que Kof XIII. 🙂 D’ailleurs ce qui est amusant c’est que les skins de KOF XIII avaient été faites dans l’urgence pour occuper une partie de l’équipe à la fin du développement du jeu. ^^

    Et pour Millia oui on pouvait l’avoir en collants. ^^

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