BGP Online Freeplay #2 – 5 Juin

Fini les blablas, fini de manger ses pepitos en lisant les superbes dossiers sur l’animation dans les jeux de combat (ici, et ), il est de nouveau l’heure de sortir ses sticks et de venir se taper dans le couloir de la baston, il est l’heure de la deuxième session Online Freeplay de BGP !

La première ayant plutôt bien marché, on en remet un couche en espérant vous voir plus nombreux encore. Nous vous donnons donc rendez-vous ce dimanche 5 juin de 15h à 18h !

Comment va se dérouler le machin ? Et bien comme la dernière fois en fait, et c’est pour ça que je vais vous faire un bon copier/coller à l’arrache. A 15h, nous nous retrouvons tous sur le channel IRC, et puis roulez jeunesse. Cette fois ci encore, pas d’inscription, venez donc nombreux !

Les combats se feront sur GGPO, Supercade et ARCLive.

Pour ce nouveau rendez-vous, j’ai tout de même décidé de changer quelques petites choses :

– plus de streaming, mais si vous voulez enregistrer des combats et nous filer les vidéos, on se fera un plaisir de les commenter 🙂
– pas de jeux définis, tous les jeux seront jouables du moment que vous trouvez quelqu’un pour doser avec vous

Je vous rappelle au passage que le Wiki BGP est à votre disposition, n’hésitez donc pas à jeter un œil dessus.

Si vous n’avez jamais utilisé GGPO ou Supercade, nos amis de Fightplay ont fait des tutoriels très sympas (ici et ) où tout est expliqué et où se trouvent même des liens pour télécharger quelques roms.

Pour récapituler : RDV dimanche 5 juin à 15h sur le chan IRC (#2HP sur le serveur Quakenet, ou ici) puis bastonnade !

Si vous avez des questions, que vous voulez nous défier, nous taunter (à vos risques et périls !) ou tout simplement confirmer votre présence, postez dans les commentaires.

GGPO ou comment résoudre les problèmes de latence sur internet

Dans une interview donnée à Gamasutra, Tony Cannon revient sur ce qui l’a poussé à créer GGPO quelques années auparavant. Il explique que comme de nombreux développeurs de middlewares, il a commencé à développer son propre système pour résoudre les problèmes qu’il avait en tant que joueur. En tant que joueur pro de jeux de combat et un des organisateurs de l’Evo, il était préoccupé par la chute brutale de la culture arcade. Il se rappelle de la mort progressive des salles d’arcade à partir de la seconde moitié des années 90 et voyait avec l’arrivée de Street Fighter II: Hyper Fighting et son mode online en 2005, une lueur d’espoir pour raviver la flamme de cette culture. Malheureusement pour les joueurs, le lag et les glitches rendaient le jeu injouable.

Tentant de trouver un moyen de régler ces problèmes, il trouva une solution qu’il nomme rollback. Plutôt que d’insérer une latence liée à internet entre la pression du bouton et le début du mouvement, sa technique fut de placer le lag au début de l’animation du mouvement de l’adversaire avec des animations bouche-trou pour cacher un peu l’effet. Cette technique est bien meilleure selon lui car, même si l’on peut repérer l’effet utilisé pour combler, tous les timings restent les mêmes.

Après huit mois de travail, la première version de GGPO (raccourci de « good game, peace out ») était prête fin 2006. Il approcha Backbone Entertainment qui travaillait à l’époque sur le portage console de Puzzle Fighter, mais cela ne mena à rien. Il se rendit compte qu’une description du procédé ne suffisait pas pour convaincre et il lui fallait un moyen de montrer comment fonctionnait son code. Solution qu’il trouva en superposant son code sur l’émulateur Final Burn Alpha. Quand Seth Killian put arranger une rencontre avec l’équipe de développement de Super Street Fighter II: Turbo HD Remix fin 2007, Cannon leur fit alors une démonstration avec Street Fighter Alpha 2 en les faisant jouer contre un joueur européen.

Backbone utilisa finalement son propre net code développé en interne avec un rollback amélioré. Mais même si son code n’avait pas été directement utilisé, le choix de Backbone en utilisant le rollback validait le concept de GGPO. Il continua donc de perfectionner le code pendant plusieurs mois en le testant sur de nombreuses connexions et en prenant en compte les retours de milliers de joueurs utilisant Final Burn Alpha avant d’obtenir une licence pour GGPO. Depuis, l’utilisation commerciale de GGPO n’a fait que s’amplifier puisqu’il est utilisé par Final Fight: Double Impact, Dragon Ball Zenkai Battle Royale, Skullgirls et plusieurs autres jeux qui n’ont pas encore été annoncés.

Il est content que des développeurs pensent leur net code plus intelligemment pour des jeux compétitifs rapides, que ce soit en utilisant directement son code ou juste en s’en inspirant. C’était son objectif dès le départ que les jeux de combat intègrent certaines technologies reproduisant les sensations de l’arcade en jouant en ligne puisque, n’ayant plus le temps d’aller dans les salles d’arcade, ça lui permet d’en profiter chez lui.

Si vous êtes intéressés par le sujet, il avait écrit l’année dernière un article sur Capcom Unity revenant sur son expérience en travaillant avec Capcom sur Final Fight: Double Impact.

Skullgirls utilisera GGPO

Mike Z en avait parlé sur Dustloop lors de la GDC alors que ce n’était pas encore officiellement annoncé, Skullgirls utilisera GGPO pour son netcode. Il ne restait plus qu’à Autumn Games et Reverge Labs de confirmer officiellement leur collaboration avec GroundStorm Studios, chose qu’ils viennent de faire par le biais d’un communiqué de presse vantant les mérites du système et de ses créateurs.

Get ready for the future of online play in console fighting games: Skullgirls is kicking slow connections to the curb! The highly anticipated 2D fighting game from Autumn Games and Reverge Labs will incorporate GroundStorm Studios’ Good Game, Peace Out (GGPO) proprietary networking technology to enhance the game’s online fighting experience. Designed specifically to enable fast-action games online, GGPO’s technology is used as a tool to play classic, old-school fighting games over the internet. Skullgirls will be the first new fighting game to integrate the technology for home consoles, allowing for a smooth, delay-free online gaming experience.

“GGPO’s latency-hiding techniques are specifically designed for the kind of fast-action gameplayfound in Skullgirls,” said GGPO creator and founder of GroundStorm Studios, Tony Cannon. “They eliminate input ‘lag’ to ensure that the moves, combos and reversals you learn will work identically online and off, even over slower network connections.”

GroundStorm Studios’ GGPO networking technology is designed to solve the internet latency issues that often plague online gameplay, allowing it to mirror the experience of playing with friends locally. With GGPO, players across the world can easily play games against each other online as if they were next to each other in the arcade or on the couch at home.

“Skullgirls is really a love letter to fighting game fans new and old, and we are aiming to deliver the best experience possible,” said Jason Donnell, president and COO, Autumn Games. “GGPO is helping us accomplish our goal by enhancing Skullgirls’ fully-featured online mode. At the end of the day, it’s all about delivering a polished, high-quality game, and the integration of GroundStorm’s technology ensures that Skullgirls fans will enjoy the same high-quality action with friends, whether they are a few feet from each other or thousands of miles apart.”

Skullgirls isa new 2D fighting game that puts players in control of fierce female warriors in an extraordinary Dark Deco world. The team is led by renowned fighting game champion Mike “Mike Z” Zaimont and artist Alex “o_8″ Ahad, whose work has been featured in many publications, including Lava Punch and Girls of Gaming. Using advanced graphical technology never before achieved in a game of its type, Skullgirls is currently in development for a 2011 release on high-definition home consoles.

Via Fighters’ Fury