Concours musical Cross Counter : gagnez un PDP fight stick signé par Ed Boon

Gootecks et Mike Ross ont lancé un concours pour gagner un stick PDP Mortal Kombat signé par Ed Boon. Ils font appel à votre fibre musicale pour créer le thème de l’émission Cross Counter. Vous pouvez soumettre vos créations sur la page Facebook de Cross Counter jusqu’au 31 mai (pas de musique ou sample sous copyright, durée entre 30s et 5min). Il n’est pas précisé que le concours est réservé uniquement aux Etats Unis, donc faites parler votre talent ! En attendant je vais aller leur demander confirmation.

NetherRealm Studios voulait un personnage exclusif Xbox 360 pour Mortal Kombat 9

Sujet à controverse chez les fans, la version PS3 de Mortal Kombat a Kratos en tant que personnage exclusif alors que la Xbox 360 n’a strictement rien en contrepartie. NetherRealm Studios n’ayant jamais communiqué sur ce choix, on se demande pourquoi ce choix de privilégier une console plutôt qu’une autre. Interrogé à ce sujet par Eurogamer, Ed Boon s’est expliqué en disant que les circonstances ne leurs ont pas permis de faire une exclusivité Xbox 360. Il ne peut pas trop s’étendre sur le sujet, mais précise qu’ils voulaient vraiment inclure une exclusivité pour la console de Microsoft et qu’ils n’étaient pas parti directement avec l’idée de ne rien faire pour la Xbox 360.

Les échanges de tweets entre NetherRealm Studios et Epic Games avaient laissé un espoir aux fans de Gears of War de voir un des personnages de la licence en exclusivité jusqu’à ce que Cliff Bleszinski annonce finalement le mois dernier que ça n’avait pas pu se faire. Un contenu exclusif avait pourtant été évoqué par Hector Sanchez plus tôt au cours du mois, mais on apprendra plus tard par Erin Piepergerdes qu’il n’y aura pas de personnage exclusif Xbox 360. Même s’il a refusé de dire quel personnage il aurait voulu inclure, Ed Boon évoque que Master Chief, Marcus Fenix et d’autres personnages propre à la console de Microsoft ont été au centre des conversations à un certain moment.

Alors pourquoi ça ne s’est pas fait ? Même si Ed Boon ne rentre clairement pas dans les détails, m’est d’avis que NetherRealm Studios n’a rien à voir avec ce choix et qu’il faut plutôt se tourner vers Warner Bros pour chercher une explication. Entretenant visiblement de très bonnes relations avec Sony, ce n’est pas la première fois qu’ils nous font le coup. Batman: Arkham Asylum, co-produit par Warner Bros à l’époque, avait déjà proposé le Joker en personnage exclusif pour la PS3 dans le mode Challenge. Warner Bros est d’ailleurs devenu par la suite actionnaire majoritaire de Rocksteady Studios en février 2010. Il est donc fort probable que NetherRealm Studios ait dû se plier aux demandes de leur nouveau propriétaire plutôt que de faire du favoritisme.

Ed Boon défend le online pass

Après un silence total de Warner Bros concernant l’utilisation du online pass avec Mortal Kombat, c’est finalement Ed Boon qui prend la parole le jour de la sortie du jeu aux États Unis et qui défend ce système. Il explique à Eurogamer que c’est nécessaire actuellement pour les jeux afin de récupérer le coût de développement. La production de jeux coutant plusieurs millions de dollars, c’est une manière pour eux de protéger leur investissement en ne se coupant pas des profits dégagés par le jeu quand il est revendu.

Quelqu’un achetant le jeu neuf à le online gratuitement et il a donc le jeu en entier. Mais pour ceux qui achèteront le jeu d’occasion pour une vingtaine de dollars, c’est-à-dire bien moins cher que le prix du neuf, ils estiment qu’ils n’ont pas payé le prix total du jeu. Il revient à la charge sur le coût de production en arguant que la production d’un jeu coûte des millions et des millions de dollars en développement et recherche que ça soit pour le jeu ou l’infrastructure du mode online. Donc quelqu’un qui loue uniquement ses jeux ou les achète en occasion jouera à beaucoup plus de jeux sur une courte période de temps, c’est pour cela qu’ils pensent que pour continuer à faire des jeux, ils ont besoin d’avoir suffisamment de retour sur investissement.

Pour ceux qui n’auraient pas suivi l’affaire, on avait appris fin mars par différentes sources que Mortal Kombat aurait un online pass sur lequel Warner Bros n’avait pas prévu de communiquer dessus. Avec ce système, un joueur achetant son jeu en occasion aura une période d’essai du mode online de deux jours et devra ensuite raquer $10 s’il veut continuer de profiter de cette fonctionnalité car le code fourni avec le jeu est lié au GamerTag du joueur qui a acheté le jeu neuf une fois entré. Ce n’est pas avec un discours pareil que tu vas te faire des potes Ed. :/

Ed Boon évoque l’influence de Street Fighter sur Mortal Kombat

Nowgamer rapporte quelques bribes d’une interview d’Ed Boon provenant du dernier Play Magazine. Questionné sur l’influence de Street Fighter, il répond : « Vous devez reconnaître Street Fighter pour ce qu’il est, c’est le premier gros jeu de combat. Il y a eu Karate Champ avant et quelques autres jeux moins influents, mais Street Figther a touché le marché grand public et mon opinion est qu’il influença chaque jeu qui a suivi ». Continuant dans ce sens (Mortal Kombat étant sorti en 1993), il ajoute : « Je ne pense pas que vous puissiez dire que Street Fighter n’a pas eu d’influence sur Mortal Kombat ».

Après avoir parlé des influences, il fait la distinction entre les deux licences :
« Nous présentons nos jeux différemment et nous ciblons de plusieurs façons un différent type de joueurs à l’exception de celui ci (Mortal Kombat 2011) où l’on cible le joueur hardcore. On regarde certainement notre jeu comme allant dans un angle différent de celui de Street Fighter. »

En fonction du temps que j’aurais aujourd’hui ou demain, je vais essayer de choper l’intégralité de l’article en librairie pour voir s’il y a d’autres éléments intéressants à l’intérieur.

Ed Boon, Mortal Kombat 9 et la licence MK

Dans une interview accordée à CVG, Ed Boon revient sur ce qui fait l’essence de Mortal Kombat, les évolutions palpables dans le nouvel épisode de la licence et, les différences qu’il y a entre choquer la population il y a 15 ans et maintenant. Fondamentalement rien de nouveau niveau révélation pour Mortal Kombat 9, mais c’est toujours instructif à lire.

Qu’est ce qui, selon vous, sont les éléments classiques qui devaient être dans le nouveau Mortal Kombat ?

Le gameplay 2D, la présentation brutale avec tout le sang et les fatalités. Ensuite il y a un système de jeu profond, qui n’est pas quelque chose sur lequel on s’était concentrés avant, mais on a vraiment fait un effort conscencieux pour mettre au point un système de combat profond pour les joueurs de tournois et les joueurs les plus investis.

Et puis nous avons l’histoire de Mortal Kombat à raconter une nouvelle fois. Quand on a créé ces jeux, ils étaient des jeux arcade et nous n’avions pas le genre de données pour raconter une histoire. Donc le film Mortal Kombat était ce que beaucoup de personnes utilisent en tant qu’histoire pour ces jeux. C’est la première fois que l’on peut la raconter en détails.

Pourquoi vous êtes vous tenus à l’écart de ces mécaniques de combat sophistiquées par le passé et pourquoi ce changement maintenant ?

On s’était concentrés sur le fait de faire un jeu accessible. Il y avait un bon nombre de jeux de combat qui avaient de super fonctionnalités que j’ai apprécié, mais peut être uniquement 10% de mes amis étaient capables d’exécuter ces mouvements.

Dans Mortal Kombat, tout le monde peut envoyer un épieu, une boule de glace ou exécuter ces mouvements; ils étaient accessibles à une grande variété de personnes. Mais maintenant, nous avons pris ces mouvements et nous les avons découpé, donc il y a une opportunité pour les très bons joueurs de modifier un mouvement, ou s’évader d’un mouvement et en commencer un autre …

Le joueur crée ses propres combos à l’opposé de quelque chose que l’on aurait progammé nous même dans le jeu. Nous voulons que le plus de gens puissent s’amuser avec les Fatalités.

Est-ce que vous cherchez à choquer de la même manière que le premier Mortal Kombat a choqué les gens ? Est-ce que c’est encore possible ?

Non. Je ne pense pas que les gens soient encore choqués par ce genre de trucs; c’est un monde tellement différent, vous savez. Vous avez God of War, Gears of War, Call of Duty, des jeux avec beaucoup de violence, mais ça n’a pas la même fonction qu’il y a 15 ans.

Mais les Mortal Kombat sont connus pour ça, donc s’ils ne l’avaient pas, je pense que les gens penseraient qu’il manque quelque chose. Quand le premier Mortal Kombat est sorti, on avait des graphismes digitalisés qui représentaient l’état artistique de l’époque, donc vous aviez cet élément réaliste, et quelqu’un dont la tête était arrachée. C’est quelque chose de choquant à voir.

Mais maintenant vous pouvez voir une tête arrachée un million de fois dans GTA ou Gears. Ce n’est plus un gros événement. Donc c’est dedans parce que c’est Mortal Kombat, mais ce n’est pas une très grosse caractéristique.

Qu’est ce que vous pensez avoir fait de si bien au fil des années pour que Mortal Kombat soit une franchise qui dure depuis longtemps ?

On a gardé ces jeux accessibles, je pense. Pour la plupart, les gens peuvent prendre la majorité des jeux Mortal Kombat et directement s’amuser avec; ils n’ont pas à étudier un personnage pendant des semaines. Et puis nous avons aussi un sens de l’humour.

Il y avait des blagues qui nous faisaient rire que l’on a mise dans Mortal Kombat 4, mais personne d’autre ne les a comprises – des blagues internes. On en parle en ce moment, « A quoi est-ce qu’on pensait ? ». L’idée des Animalities a été engendrée par une rumeur qui existait pour Mortal Kombat 2, donc on l’a prise là.

Mais avec le temps on a décidé de le faire car il nous restait une petite quantité de mémoire. Rétrospectivement, j’aurais dû dire : « gardons cette fonctionnalité pour un autre jeu ».

Est-ce que vous repensez à la controverse entourant le jeu dans ses premiers jours et vous demandez ce qu’était tout ce tapage ?

J’ai toujours pensé qu’il y avait une raison à cela, vous savez. Il n’y avait pas de système de classifications quand le premier jeu est sorti, et pour moi c’est logique – je ne voudrais pas que mon enfant de dix ans joue à un jeu comme celui là.

Et notre intention n’était pas de faire un jeu en pensant : « oh, un gamin de dix ans va adorer ça, pouvoir arracher la tête des gens ! » La réalité autour des jeux vidéo est que le joueur moyen a aux alentours de 28 – 29 ans, le même type de mecs qui regardent Goodfellas (Les Affranchis), Scarface, tous ces films qui ont ce genre de contenu, et c’est ce qu’ils recherchaient dans certains jeux.

Avec chaque jeu que nous développons, il nous faut quelque chose de radicalement différent, quelqu’un va se dire : « oh, pourquoi est-ce que je dois acheter ce jeu ? » Avec celui là, c’est parce c’est un retour à ce qui fait que Mortal Kombat est ce qu’il est; c’est un retour à la 2D, aux Fatalités… Mortal Kombat reprend vie pour ainsi dire.

Ed Boon participe au GameTrailers Bonus Round (deuxième partie)

Suite de la conférence organisée par GameTrailers à la PAX avec Warren Spector, Ed Boon et Jeremiah Slaczka. Les thèmes abordés dans cette partie sont la communication au sein d’une équipe de développement, les projets dont ils sont fiers et d’autres beaucoup moins et ce qu’aurait pu être Mortal Kombat au départ. Comme la dernière fois, je n’ai gardé que les éléments évoqués par Ed Boon, mais si vous avez le temps regardez le en totalité, c’est toujours très intéressant d’écouter les anecdotes de Warren Spector.

Comment est-ce que vous avez protégé ce que vous vouliez faire de la franchise alors que beaucoup de gens voulaient prendre une autre direction ?

« Notre équipe est ensemble, beaucoup de ces gens sont ensemble depuis 15 ans. On est presque comme une machine bien rodée. Évidemment, il y a toujours quelqu’un qui viendra en disant ‘Est-ce que tu vas pouvoir écourter de quelques mois ? Est-ce que tu peux enlever ça ? Passer peu de temps pour tester ? Moins de temps pour tester ?’ C’est là que vous êtes le chien avec l’os disant ‘non ce n’est pas encore prêt !’. Ce que j’aimerais dire c’est que je bataille encore maintenant niveau communication avec l’équipe. Ce qui est dans ma tête, je suppose que ce à quoi je pense, tout le monde le comprend. Et quand ça ne fonctionne pas, vous arrivez en disant ‘mais qu’est ce vous êtes en train de faire ?’ et s’ensuit ‘tu n’as jamais dit ça.’ Je reviens, j’écris un petit document et ‘Oh, d’accord, je comprends’. Que l’idée qui est dans ma tête soit comprise par l’équipe, c’est pour moi la plus grand épreuve. »

« Souvent vous donnez une idée très sommaire et vous laissez l’équipe peaufiner les détails. Une personne seule ne peut pas imposer chaque petit détail dans un jeu. C’est la partie où l’équipe remplit qui fait que le jeu est réel et amusant. »

Vous travaillez sur Mortal Kombat depuis plusieurs décennies, il doit y avoir quelque chose dont vous devez être plus fier que le reste ?

« Oui, si vous parlez de quelque chose ayant été annulé. Le premier Mortal Kombat, l’intention était d’en faire un jeu licence, ça aurait été Van Damme : le jeu de combat (Warren Spector se tourne vers Ed Boon interloqué : « Vraiment ?! »). On était en contact avec lui. On avait fait un grand auvent, c’était un jeu arcade à l’époque, et on a digitalisé Bloodsport et on a intégré les mécaniques rudimentaires ensemble. Puis, il nous a dit qu’il faisait quelque chose d’autre donc on attend toujours que ce jeu sorte *rire*. ‘Ok, alors faisons notre propre truc, Van Damme devient Johnny Cage et on va créer nos propres personnages maintenant’ Ce fut probablement une bénédiction sur le long terme. Donc ce jeu Van Damme peut être considéré comme un jeu abandonné. »

Mortal Kombat est parti dans plusieurs directions, en regardant en arrière, est-ce qu’il y en a des projets où vous vous dites que vous n’auriez pas dû le faire ?

« Oh, bon, Special Forces était pourri et je n’ai pas travaillé dessus, donc ne m’en voulez pas pour celui là. Et je pense qu’il y en a un autre. Malheureusement, à un certain moment quelques affaires avaient été conclues trop rapidement. Mortal Kombat 4, je me souviens que ce jeu avait été sorti en vitesse, on expédiait des bornes vides, on codait pour que la rom sorte. C’était dingue. Je pense que ce jeu aurait nécessité des mois supplémentaires de travail mais la réalité était qu’on nous avait dit qu’il fallait le finir dans les temps. J’aurais dû couper court et garder l’os à cette époque. »

Dans la MK Team vous avez les mêmes personnes depuis 15 ans, les leçons que vous apprenez actuellement à propos du game design sont-elles différentes de celles des premiers Mortal Kombat ?

« Pour moi, tout le processus qui consiste à faire une erreur, qu’importe que l’on appelle ça faire une erreur ou juste deviner ce qui ne va pas peut découler sur de mauvaises conséquences. De mon côté, je peux me dire ‘je peux essayer cette idée pour ce mouvement, ça pourrait être bien’. Je m’occupais de la programmation donc je pouvais le faire, les gens ne trouvaient pas ça génial et j’avais perdu deux après midi dans ma vie. Maintenant, ce sont trente personnes qui utilisent de l’argent qu’on aurait pu dépenser autrement, passent une semaine dessus et cette idée n’aboutit pas, donc on la dégage. Ce sont quelques milliers de dollars que vous avez gaspillé. Tout le monde a travaillé sur quelque chose qui ne fonctionne pas. Pour ma part, je pense que j’apprends encore à avoir l’idée la plus détaillée de ce que vous pouvez faire avant que les gens commencent à créer le contenu. C’est une lutte difficile entre l’inspiration et ce budget qui rode au dessus de votre tête pendant la création d’un jeu. »

Votez Shao Kahn !

GameSpot a lancé cette semaine l’élection du plus grand méchant du monde vidéoludique. Le troisième tour confronte actuellement Shao Kahn et Raam (Gears of War). Pour le moment, Shao Kahn ne mène que d’une quarantaine de voix. Le tour se termine dans quelques heures et Ed Boon a promis de révéler un nouvel élément de Mortal Kombat 9 s’il gagne.

VOTEZ SHAO KAHN !

Ed Boon a d’ailleurs commencé à révéler une partie du corps d’un nouveau personnage, il se pourrait que ce soit Sareena.

Ed Boon participe au GameTrailers Bonus Round

GameTrailers a organisé une conférence lors de la Penny Arcade Expo où Warren Spector, Ed Boon et Jeremiah Slaczka discutèrent de leurs influences, de la technologie et du futur du game design. J’ai uniquement relevé les passages avec Ed Boon mais je vous engage à le regarder en totalité car c’est extrêmement intéressant.

D’où viennent les influences pour Mortal Kombat ?

« Des autres médias. Mortal Kombat a beaucoup d’influences de Enter the Dragon, Bloodsport, Star Wars … D’autres jeux comme Street Fighter qui fut une grande inspiration. C’est une combinaison de différents médias dans une même idée. »

Est-ce qu’il est plus dur de faire des jeux maintenant ?

« Pour Mortal Kombat, on était quatre au départ et on a fait le jeu en dix mois. Alors que maintenant, pour mettre en place une idée, il y a vingt personnes d’impliquées (cinq animateurs, deux artistes …) donc il doit y avoir beaucoup de communication à la différence de ce que l’on faisait avant, où je pouvais passer une semaine sur une idée et la voir accomplie le dimanche. De quatre, on est passé à quatre-vingt dix donc c’est assez dingue ! »

Nouvelle perspective technique ?

« De mon point de vue, je regarde plutôt ce qu’il ne faut pas faire. Je ne veux pas que tout le monde se dise ‘oh, un nouveau Mortal Kombat ! Est-ce qu’ils vont utiliser Move ou Kinect ?’ Si l’on devait utiliser ce genre d’hardware, je pense que l’on devrait commencer quelque chose depuis le départ. Je pense que l’on ne peut pas enfoncer quelque chose comme Kinect dans un jeu qui réclame autant de finesse, de timing et de réaction technique. Pour moi, c’est mieux de commencer quelque chose de nouveau avec ces contrôles en tête plutôt que de les intégrer dans quelque chose qui existe déjà. »

La nature de Mortal Kombat vient de l’arcade et de l’ère 16/32 bits, comment est-ce qu’on fait pour que le jeu tienne la route avec les nouvelles plateformes ?

« On répète les mêmes mécaniques de base, c’est à dire deux mecs qui se fracassent la gueule. Depuis que le online est devenu accessible aux joueurs de façon plus importante, cela a ouvert de possibilités pour choisir de jouer contre d’autres personnes ainsi qu’en terme d’accessibilité. La PS3 fait de la 3D stéréoscopique avec ses jeux. C’est une présentation sympathique niveau visuel mais on reste sur les mêmes mécaniques de jeu. Ces technologies vont les rendre plus accessibles à un plus grand nombre de personnes et le présenter d’une façon plus sophistiquée. »

De quelle manière les autres jeux vous inspirent ?

« J’achète Dead or Alive, Street Fighter, Tekken, Virtua Fighter, tous ces jeux. Tous les trucs que j’y vois sont des idées pour des choses complètement différentes. L’idée des fatalités vient du système de dizzy (quand l’adversaire est étourdi) de Street Fighter. L’idée était de ‘je n’aime pas être le mec qui est étourdi mais j’aime être celui qui étourdis’ donc on a déplacé ça à la fin du combat et quelqu’un fait un gros uppercut et s’amuse bien. Et un jour quelqu’un a dit ‘Et si on lui arrachait le coeur ?’. On a implanté ce truc et tout le monde courait partout dans le bureau. Les idées sont nées comme ça. Un commentaire stupide crée un rating system pour les jeux vidéo. »

[MAJ5] Mortal Kombat 9 en direct de la Penny Arcade Expo

Mortal Kombat 9 fait ses premiers pas en version publique en ce moment à la Penny Arcade Expo à Seattle. Les premières impressions et vidéos arrivent petit à petit donc cet article sera régulièrement mis à jour.

Les premières impressions du site Thunderbolt confirment qu’actuellement les fatalités sont très simples à sortir. Concernant Sub-Zero, une de ses fatalités s’exécute en pressant RB et RT. De plus, les développeurs confirment leur volonté de faire un jeu adapté à la compétition.

De la redite dans l’interview de Destructoid à part que la question du prix des DLC est abordée. Si ça ne tenait qu’à Ed Boon, il y aurait du contenu gratuit et du contenu payant. Il pense que c’est ce qu’ils vont faire mais ne peut pas se prononcer pour le moment car ils discutent encore des détails.

[MAJ2]

[MAJ3] Interview d’Ed Boon dans l’émission Inside Gaming. On y apprend rien de nouveau mais à côté de ça, on a le droit à des phases de gameplay de Kitana et Cyrax, ainsi qu’à la seconde fatalité de Cyrax.

[MAJ4]

[MAJ5] Filefront confirme que la version de la PAX est la même que celle de l’E3 concernant l’utilisation du Super Meter. Premier niveau pour des coups améliorés, deuxième niveau Breaker et troisième niveau X-Ray move. Ce dernier se rentrerait en pressant RB + RT dès qu’on est a portée.

Ed Boon : des flippers à Mortal Kombat

A l’occasion de la Gamescom, Game Informer avait obtenu un entretien avec Ed Boon dans lequel ils avaient abordé les questions les plus variées comme ce qu’il avait fait avant Mortal Kombat, l’influence culturelle de la série, l’émulsion autour de Mortal Kombat dans les salles d’arcade et d’autres thèmes.

Des voix de flipper ?

Il a fait la voix de Rudy dans le jeu de flipper Funhouse. Il a fait des voix pour une dizaine de flippers. A l’époque, quand ils avaient besoin de voix, ils n’embochaient pas d’acteurs mais ils venaient le chercher car il était capable de faire plusieurs voix différentes.

Quelle importance a le scénario dans un jeu de combat ?

Si on se base uniquement sur la succession de combats et de savoir qui va gagner, l’histoire n’a pas une grande importance. Mais dans Mortal Kombat, il y a un autre composant, qui est leur feuilleton en cours. Mortal Kombat était le premier jeu de combat à avoir une biographie détaillée de chaque personnage. Il pense que c’est ce qui a établi cette connexion entre les joueurs et les personnages.

Est-ce que relancer une licence permet de faire un nouveau départ et d’éviter de faire de la continuité rétroactive sur une bonne partie d’éléments étranges ?

Ils n’avaient pas été capables de raconter l’histoire en détail en 1992 à la sortie du premier jeu. L’histoire ressemblait plus à un ou deux paragraphes. Donc ils vont raconter la première histoire qui n’a jamais été racontée en détails. Maintenant, ils ont des cinématiques, des acteurs, la motion capture et d’autres trucs pour le faire avec plus de sophistication.

Un résumé super rapide de l’histoire de Mortal Kombat, ça donnerait quoi ?

Dans Mortal Kombat, le but du combat est que le vainqueur représente son royaume, le royaume de la Terre, Netherrealm et Outworld, et c’est ce qui dirige l’univers pour ainsi dire. Si on met cela dans un jeu vidéo, il faut leur trouver une raison de combattre, donc ils ont fait de cela un tournoi et ont ajouté un peu de Enter the Dragon (Opération Dragon), un peu de Bloodsport, Star Wars…

Est-ce que c’est étrange de penser à l’importance culturelle qu’a pris Mortal Kombat au fil des années ? Est-ce qu’ils avaient imaginé que cela puisse prendre cette ampleur ?

C’est au moment de la sortie du premier film qu’ils l’ont ressenti. Acclaim avait vendu quelque chose comme 6 millions d’unités du premier jeu et 5 millions du second. Ils sont allés à la première du film au Mann’s Chinese Theatre et en se réveillant le lendemain, ils ont vu sur CNN ‘Mortal Kombat le deuxième meilleur démarrage de l’histoire pour un film sorti au mois d’août, après Clear and Present Danger (Danger immédiat)’. C’est à partir du moment où cela a été comparé à quelque chose de gros que ça l’a vraiment frappé.

Est-ce que le mode online est un remplacement convenable aux loketests sur arcade ?

Pas pour tester, puisque à partir du moment où l’on peut jouer online, cela veut dire que le jeu est fini. Il pense que cela sert à pouvoir jouer contre d’autres personnes à l’échelle globale, ce qui est la partie la plus amusante du jeu. Vous pouvez jouer contre le CPU, et cela peut être amusant, mais cela ne remplacera jamais de jouer contre un être humain. Depuis que les salles d’arcade n’offrent plus cette possibilité, il pense que l’online est la réponse à cela.

Est-ce que le processus de digitalisation et son aspect visuel lui manque ?

Il aime vraiment l’aspect et il pense qu’avec les HDTV actuelles, on pourrait faire des choses de très bonne facture, des jeux vraiment photoréalistes. Il faudrait beaucoup de frames d’animation pour que ce soit lisse. Mais ça ne l’empêche pas d’aimer ce qu’ils ont maintenant, comme il le dit « c’est de la 3D, mais ça a l’air photoréaliste ».

Retour d’éléments old-school que les fans reconnaitront ?

Il y aura quelques hommages éparpillés dans le jeu. Il pense que le Toasty Guy fera surement son apparition.

La composante sociale de l’arcade et ce qui pouvait y circuler.

A l’époque, il n’y avait pas internet et on retrouvait des buzzes sur divers éléments qui existaient ou non. Cela pouvait être la présence de Reptile dans le jeu, certains mouvements ou encore des trucs plus farfelus comme les « Nudalities ». Internet est arrivé et a changé la donne. Avant, savoir faire les fatalités était le truc par excellence pour se démarquer. Donc un joueur pouvait se vanter de savoir faire la fatalité de Sonya et mettre son manteau sur ses mains quand il l’exécutait pour que personne ne voit la manipulation. Toujours sur l’exemple de Sonya, il évoque l’arrivée des forums après la sortie de Mortal Kombat II où si quelqu’un avait trouvé la fatalité à Chicago, on en entendait parler en Californie. C’est là qu’il s’est dit que c’était la fin des secrets.

Street Fighter IV a relancé Street Fighter et Mortal Kombat retourne à ses racines. Coïncidence ou timing parfait ?

Leur dernier jeu, Mortal Kombat vs DC Universe, avait des mécaniques de combat qui étaient plus 2D que dans leurs jeux précédents. Des trucs comme appuyer sur bas pour se baisser et haut pour sauter. Beaucoup de gens leur avaient dit qu’ils aimaient ça donc ils avaient déjà décidé un style 2D complet pour le prochain. Street Fighter est sorti et a solidifié cette idée. Comme il avait déjà pu le dire à Gamasutra, il pense que les jeux de combat devenaient trop compliqués. Ils étaient bon, sophistiqués mais la plupart des joueurs n’étaient pas intéressés par le fait d’avoir 2 semaines d’apprentissage avant d’être bon dans le jeu. Les gens n’ont pas une durée d’attention aussi importante.

« Il y a une sortie de jeu toutes les semaines donc c’est plutôt dans le style ‘c’est là dessus que je me concentre. C’est là dessus que je me concentre’. Personne ne se met devant Virtua Fighter et quelques uns des autres jeux vraiment hardcore en disant : « Je vais passer un mois sur ce personnage ». Cela n’existe plus. Il y a des joueurs qui le font mais ils font partie d’une vaste minorité de joueurs. J’aime vraiment ce genre de trucs mais le public en général veut quelque chose d’un peu plus simple, et je pense que ce qui est en 2D est plus accessible pour les gens. En même temps, on a enterré beaucoup de profondeur, des possibilités des jeux de combat hardcore qu’auraient apprécié les joueurs les plus hardcore ».

Comment est-ce qu’on rend tout le monde heureux dans un tel jeu ?

Il pense qu’il faut faire en sorte que le joueur moyen soit capable de faire quelque chose de cool et d’impressionnant à l’écran.

« Pour jeter un épieu, c’est arrière, arrière coup de poing. 90% des gens peuvent le faire. Ensuite, un pourcentage plus faible peut faire les mouvements dans le genre quart de cercle boule de feu. Et un autre pourcentage plus faible peut interrompre la boule de feu et s’en échapper. Puis, un plus faible pourcentage peut interrompre tel ou tel coup. Je pense que si vous proposez quelque chose à tous ces niveaux, ce mec s’éclate parce qu’il lance des boules de glâce, et celui là s’amuse parce qu’il interrompt ce mouvement et qu’il intervient dans ce mouvement en le montrant aux autres, c’est là qu’on atteint le plus large nombre dans ces millions de joueurs. »

Avec les fatalités, est-ce qu’il pense avoir fait le tour des diverses manières de délabrer le corps humain ?

Quand ils ont commencé le jeu, ils ont décidé de modéliser le corps et qu’ils couperaient telle ou telle partie. Ils ont fait des graphs avec des parties séparées du corps et ont pris ça comme modèle de travail. Puis, il y a les réunions fatalités dont il avait déjà parlé pour qu’ils exposent leurs idées.

Qu’est qu’on peut appeler aller trop loin dans Mortal Kombat ?

Il n’y a pas vraiment de règle générale pour le définir, mais c’est plutôt en fonction de la réaction des gens. S’ils sont sept ou huit dans la même salle, que quelqu’un expose son idée et que la majorité de la salle répond « … euuuuh, non. », c’est quelque chose qu’ils ne garderont pas.

Y aura t-il certainess des absurdités des jeux précédents dans ce nouveau Mortal Kombat ? Comme le pied géant de Jax qui écrase son adversaire ?

Dans chaque jeu Mortal Kombat, ils ont mis une touche d’absurdité parce qu’ils ne le prennent pas au sérieux. En prenant l’exemple d’une fatalité de Kung Lao, il explique que les situations sont tellement ridicules qu’ils veulent rappeler à tout le monde qu’ils ne vont pas être très sérieux. Donc il y aura le « Toasty » guy ou quelqu’un se transformant en bébé, mais ils ne vont pas non plus faire n’importe quoi avec ça. Il n’y aura pas d’animalities ou de friendships ou d’autres trucs dans le genre, mais il y aura des éléments marrant.

Son implication dans Mortal Kombat est-elle restée là même tout au long de la série ?

Pour le premier jeu, ils étaient quatre. Il s’occupait de la programmation, il y avait deux artistes et quelqu’un qui s’occupait du son. Maintenant, il y a une centaine de personnes. Il n’a plus le temps de programmer, d’écrire du code et autres, mais il est toujours impliqué dans le design du jeu et son aspect général. C’est plus de l’influence secondaire.

Mortal Kombat Nitro ?

La version d’Acclaim de Mortal Kombat sortie sur Super Nintendo n’était pas géniale. Le jeu semblait être bien, mais était injouable. Le jeu est lui même était une source de disputes. Acclaim avait besoin de leur accord pour le sortir et Ed Boon ne voulait par leur donner. Mais malheureusement pour eux, ils ont quand même réussi à sortir le jeu. L’équipe qui avait bossé sur ce jeu avait ensuite lancé un autre projet qu’ils avaient appelé la version Nitro. On pouvait jouer avec quelqu’uns des boss et il y avait beaucoup plus de sang. Ils voulaient ressortir Mortal Kombat dans cette version, mais entre temps Mortal Kombat II est sorti, donc ils sont passé dessus. Il précise qu’une cartouche de cette version doit trainer quelque part sur la planète.

Heureux de retourner à la 2D en fin de compte ?

C’est un changement important. Il pense que chaque jeu qu’ils font a besoin d’avoir un grand changement, une histoire, une raison qui fait que les gens y prêtent attention. Pourquoi être intéressé dans Mortal Kombat 9 ? « On revient à la 2D, c’est du M-rated, il a le système de combat le plus profond – C’est tout ce dont vous vous rappelez du Mortal Kombat des premiers jours mais avec la présentation la plus sophistiquée que propose les moteurs graphique actuels ».

La 3D sur PS3 ?

Sony leur demanda quelques mois avant s’ils voulaient le faire et leur donnèrent le nécessaire pour le développer. Ils modifièrent leur moteur pour afficher des éléments en 3D. Ca ne modifie en rien le gameplay,ça donne juste une sensation de profondeur.