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BlazBlue CS2 : les changements apportés aux personnages et systèmes de jeux

Avec l’arrivée de Relius Clover dans BBCS2 c’est également le système de jeu qui a été changé sur certains points, et pas mal de personnages ont vu leurs coups modifiés. Le jeu étant en loctest, ces modifications sont suceptibles de changer avant la sortie du jeu. Le plus intéressant d’une manière globale sont les changements apportés au système de jeu :

  • Burst doré – Durée réduite, moins d’invincibilité. Plus facile à deviner et à punir.
  • Burst vert – Toucher l’adversaire avec le burst ou le faire bloquer le burst vous donne désormais 25% de barre de tension.
  • Recul – Quand on garde une attaque faite depuis le sol en étant en l’air, le recul est plus important pour permettre de gagner plus de distance.
  • Barrier Guard – Recul plus important sur les coups ayant un niveau d’attaque plus grand.
  • Instant Barrier guard – le recul est encore plus important, permettant de s’enfuir facilement.

Je pense que les joueurs de BlazBlue qui nous suivent pourront faire une meilleur explication que moi, mais il me semble qu’une des précédentes modifications de BBCS -> BBCS2 était la réduction du nombre de frames liées à l’instant block, qui était désormais de -3 et ne permettait plus de punir certains persos un peu trop rush comme Ragna, particulièrement quand le personnage joué manquait de coups sortant rapidement (Tager par exemple avec son 360 sortant en six frames avait bien du mal à se sortir des blockstrings).

Si ce problème ne semble pas résolu, le fait que la plupart des modifications visent à augmenter le recul dans certaines conditions pourrait apporter du neuf. Le fait que la barrier repousse plus sur les coups ayant un gros niveau d’attaque (chaque coup dans BB ou même GG possède un niveau d’attaque qui définit certaines de ses propriétés) n’empêchera pas Ragna de vous presser comme un cochon dans le coin, mais de le repousser très efficacement si vous arrivez à deviner à quel moment il sortira un coup à haut lvl. Le but est d’encourager à utiliser la barrier mais uniquement à un certain moment plutôt que tout le temps, pour un résultat similaire voire supérieur et qui consommera moins de barre car durera moins longtemps. L’instant barrier (le fait de mettre la barrier au dernier moment) repoussant encore plus efficacement devrait encourager cette prise de risque supérieure à un instant block qui ne donne plus énormément d’avantages depuis CS2.
La contrepartie de ces options défensives améliorées semble être le burst doré (on le rappelle il se fait en neutral), qui se rapproche encore un peu de Guilty Gear : s’il est difficile de comprendre ce que veut dire « moins d’invincibilité », le fait que sa durée soit réduite et qu’il soit plus facile à deviner et punir devrait limiter son utilisation comme launcher gratuit tel qu’il est actuellement. Le burst vert de BlazBlue reste le même mais redonne de la barre de Tension. Un petit cadeau pour permettre aux joueurs de revenir en match.

Si j’ai dit une bêtise ou mal interprété le pourquoi de ces changements n’hésitez pas à me le dire dans les commentaires. Vous trouverez ci-dessous les changements apportés aux personnages. La liste étant évolutive et peut-être non valable au prochain loctest, vous excuserez mon manque de motivation concernant sa traduction. Pour suivre l’évolution des trouvailles sur BBCS2, n’hésitez pas à suivre le topic correspondant sur Dustloop d’où nous avons tiré ces informations.

Tager:

  • Voltic charge – Gauge gain increased, can chain into sledge hammer if used to guardpoint an attack
  • B sledge hammer – Can now be held. The charged version does more damage and drags farther
  • 5B -> 5C now combos against an airborne opponent
  • 6A – Pull from magnetism slightly weakened, guardpoint ability strengthened
  • Spark bolt – Amount of wallbounce on normal hit slightly decreased
  • Volt charge – Day 1 combo from sledge counter if an opponent hits the guard point yields 4000 damage

Litchi:

  • Mantenbou hassha – hitstun slightly increased
  • jB, jC with no staff – can now only be used once each in the air.
  • Ikki tsuukan – Now + on guard
  • San gen kyaku・chun (ground)(followup version) – Changed to be a spinning blowback hit, added corner blowback properties
  • j.c (staffless) – May be faster(?)
  • 4d – Now wallbounds near corner
  • Can no longer do glide throw
  • Can’t follow up normal throw midscreen

Platinum:

  • 5b – Speed increased
  • Magical bomb – can now shoot in 3 directions depending on lever movement
  • Magical nyanko (cat hammer) – minimum range of hitbox has been improved. Ground bounces fairly high on CH
  • Magical picohammer – Can now follow up after a hit
  • Magical bat – Causes blowback to corner on ground hit
  • Air Persia – Causes fatal counter, ends facing opponent on a rapid cancel
  • Back Throw – Now properly wallbounds everyone (bug fix yay!)
  • Mami Circular – Damage nerf (5c > mami circular does 1770)
  • 6c – No longer floats otg opponents

Noel:

  • Assault through – Causes corner blowback on normal hit, wallbound on counter hit
  • Spring raid – Can now combo after it even from midscreen with j.b. Untechable time decreased.
  • 6C – Second hit cancel window reduced. 6C > (throw whiff cancel) > 6C doesn’t work anymore
  • Chain Revolver – Slower overall, more like CS1
  • CR5C>214D combos in the corner
  • Various D moves – Can no longer be canceled into specials (drive specials, distortion drives, and astrals can still be canceled into)
  • CR 6D – No longer moves her forward
  • 6A > 2B chain removed
  • Optic Barrel – Startup time increased
  • 5C – Startup time increased
  • j.d – Untechable time decreased
  • j.4d – Untechable time decreased
  • Fenrir (reversal super) – Minimum damage down to ~700

Rachel:

  • 6B – Wallbounds on counterhit
  • j.2c – Now also air cancelable on hit! NOT cancelable at all on block
  • Can no longer do the j.236a whiff lvl3 trick
  • 2C – Increased proration(?), slightly weakened

Carl:

  • 6C – Added floor bounce property.
  • 6D – Causes corner blowback on air normal hit, wallbound on air counter hit
  • j2C – Can now only be used once per jump (no more unblockable)
  • Cantabile – Now hits even at point-blank range
  • Can no longer do glide throw

Hakumen:

  • 6A – Now head attribute invulnerable
  • 4C – Can now be charged. On full charge, does large damage and chains to Renka
  • Kishuu – Travel distance slightly increased, now projectile invulnerable
  • 6A – Now wall bounds. Can no longer do 5A>6A>5A

Makoto:

  • Stargazer – Can be followed up on hit (2A/5A > 6A > 2D)
  • B, C astroid vision – Paths adjusted
  • Shooting star – Decreased startup time
  • Mars chopper – removed some D followups
  • 5D – Untechable time decreased such that 5D(3) -> 2D(3) doesn’t work in the corner. Can combo 2A/2B
  • 6B – Slower startup, removed force crouch on hit, decreased hitstun
  • 5cc – No longer combos into 6b against standing opponents
  • Various D moves – Untechable time decreased
  • Lightning Arrows – Bound properties removed
  • Corona Upper (DP) – Can no longer be looped
  • Parry – Now has a cooldown where you can’t parry again.

Valkenhayn:

  • Nacht Jager – Increased knockback on air hit
  • 3c – Is now special cancelable. Can be emergency teched
  • Wolf form B – Removed head attribute invincibility
  • Rasen wolf – Wolf gauge depletion increased
  • 2C – Untechable time decreased

Hazama:

  • B drive movement followup – Can attack sooner after use
  • Gasshoukyaku (214D~B) – Added corner blowback. Horizontal range shortened. Can follow up in corner
  • 6C – Now either has same move proration or really big proration
  • Various D moves – Attack level decreased, hitstop seems to be lower

Taokaka:

  • 6B – Now fatal counters
  • 6C – Slightly increased startup speed
  • j.d – Ground untechable time decreased (TL may actually be faster recovery for Tao?), now wall bounces on counter hit.
  • 3C – Knocks back on hit, severe enough that 236a won’t reach
  • j.8d – Untechable time reduced, can only combo 2 loops before they tech now
  • Hexa Edge – Wall bounce removed

Mu:

  • Tsunugui – Now also usable in air. Now wall bounds. Usable in corner combos
  • j.2c – Is now a fatal counter
  • Ame no habakiri – Can be charged
  • Yata no kagami – Now also usable in air
  • Habakiri – Damage nerfed

Jin:

  • 6A – Can relaunch if you hit an air opponent, use 2b/3c
  • 214A, j.214a – Wall bounces in the corner vs air opponent
  • Can no longer do 2C > 5C
  • 214C – Tech timing is changed a bit, opponent bounces in a slightly different angle
  • Ice Arrow (super) – Much longer recovery time, opponent flies up much higher, longer untechable time, can combo into 6C still, much less damage after (around 500)
  • 6C – Untechable time increased, near corner you can DC and 2c or 623b
  • 6C – Can no longer follow up midscreen w/ DC 5C. ~>sekkajin > 6C > 2D works

Ragna:

  • Carnage Scissors – Now projectile invincible
  • j.C – Bigger vertical hitbox (better as a jump-in)
  • 6D – Floats on hit

Tsubaki:

  • 2D – Charge speed increased
  • 6A – Now fatal counters
  • 214214D (tsubaki mugen) – Now also usable in air
  • 623C – launches higher, cannot follow up with 2C or 214D anymore. Less untechable time
  • 2C – Less untechable time
  • 5D – Charge speed decreased. 5D charge is now set, it cannot charge more than 1.5 bars (you charge to 1.5, then it’ll go no further)
  • 22D – Techable after landing on the ground
  • 214D – less priority ?

Bang:

  • 5D – Causes float on normal hit
  • j.d – Increased proration (TL in question. maybe « better in combos?)
  • C kunai – Increased proration, hold time on hit increased

Lambda:

  • Gravity seed can be used twice with 1 gauge
  • 5C – Holding the button causes all hits to come out
  • 5D, 2D – Added revolver action into 4B, 6C
  • Act Parser: Cavalier – Untechable time decreased
  • 6C – Untechable time after wallbound decreased

Arakune:

  • j.c – Arakune jumps in the direction of the stick after it hits
  • 6D – Arakune’s head now has a hitbox as well (it can hit the opponent?)
  • Overall damage decrease

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

10 réflexions au sujet de « BlazBlue CS2 : les changements apportés aux personnages et systèmes de jeux »

  1. En bon joueur de Tager, ces changements ne peuvent que me faire espérer un avenir meilleur contre les Ragna ou les Jin bien rodés du live qui vous rentre dedant dans le coin sans possibilité bien souvent de les remettre en place.

  2. Effectivement de CS->CS2, l’IB est passé d’une réduction de blockstun de 5 à 3 frames. Modification intéressante dans la mesure où l’IB permettait de mettre à mal beaucoup de blockstring dans CS1.0 et de coller un dragon dans les trous ainsi créés. Changement général du gameplay dans CS2 également avec des combos midscreen dorénavant modestes, et des combos puissant en corner avec l’apparition du wallbounce (très visible sur Bang).

    Concernant la barrière, jusqu’à présent le recul au sol n’en justifiait pas l’usage. A part cancel les dash, les animations de coups pendant les freezes de disto adverses et les dégâts de gratte très minces sur les coups spéciaux ça ne servait pas. D’autant que ça augmente le blockstun et empêche les punitions la plupart du temps. La barrière par contre est nécessaire en l’air (ou l’IB : moins de blockstun et bonus de heat) pour garder les coups qui sont imblocables sinon (le point d’exclamation bleu pour les érudits).

    Et sinon pour l’IB barrier, une précision, elle existait dans CT mais avait été supprimé dans CS. Par contre pour le faire il faut input à la fois 4+A+B et non bloquer (4) puis A+B au moment du hit. Sinon y a pas de prise de risque 😉

    Concernant le gold burst, effectivement c’est pas évident à punir. Mais ce n’est pas aussi gratuit que tu le sous-entends. Mis en first hit le combo subit un gros damage scaling, et stratégiquement ça peut être un choix dangereux de claquer un burst offensif. Mis à partir du 2e hit par contre ça multiplie les dégâts du combo, mais ça c’est une autre histoire, à part dans les combo movie ce n’est jamais utilisé de toute manière.

    Espérons que ces modifications réconcilieront les joueurs de GG avec la licence 🙂

  3. Je ne vois pas spécialement le problème avec les Ragna, c’est du risque non stop pour eux d’être au cac. Par contre, les Jin, les Hazama, les Lambda, là ok xD

  4. Yolgens : marrant parce que je me souvenais de l’instant barrier dans CT mais quand j’ai écris l’article je me disais que je ne l’avais plus vu dans les wiki blazblue, et m’étais dit que c’était ptêt un oubli ou un truc tellement peu utilisé qu’on ne le mentionnait pas. Donc on a clairement un retour d’une mécanique issue de CT, c’est amusant.

  5. @ Raiko

    Effectivement, si le Ragna se rate au corp a corp c’est le meurtre avec Tager, vu sa barre de vie. Néanmoins, je peux t’assurer qu’avec certains, a moins de casser la barrière, y a quasiment rien a faire. Pour Hazama, je suis d’ accord dans la théorie et a haut niveau surement, en pratique les bons, voir très bons Hazama ne sont pas légion sur le live. Par contre Jin et la frustrante Lambda (que j’avais oublié de citer) c’est pas ce qui manque…

  6. Il semblerait d’après Dustloop que le nouveau 6D d’Arakune envoie l’adversaire valser et se prendre direct la clochette.
    Plutôt intéressant !

    Yolsgens> Tiens, c’est curieux l’histoire de la suppression de l’instant Barrier dans CS1, parce que je me souviens que la première où j’ai appris son existence, c’est dans le tutorial de Rachel au début de CS1 justement… Et elle disait qu’on pouvait faire une barrière classique et simplement tapoter 4 au moment de l’impact (elle insistait justement sur le fait que ce soit plutôt safe).
    Je vais revoir ça 🙂

  7. Ouais ben je viens de tester, elle existe bel et bien dans CS1, et en fait elle existe aussi bel et bien dans CS2…
    Par contre, faut effectivement faire 4+A+B pile au moment de l’impact. Et elle file 4% de Chaleur dans CS2 (comme un IB classique) contre 3 dans CS1 (si j’en crois le didacticiel).

  8. J’ai vérifié en training et effectivement l’IB barrier existe (4+A+B au bon moment) et fait +3 de heat (et non +4). Mea Culpa. Étrange que depuis CS il n’est plus mentionné sur dustloop.

    Pour CT on l’a bien http://blazblue.byethost13.com/bbct/system.html#instantbarrier

    Mais pour CS http://dustloop.com/guides/bbcs/systemGuide/systemGuide.html#blocking , et CS2 http://dustloop.com/guides/bbcs2/systemGuide/systemGuide.html#blocking nada 😮

    Thx pour avoir rétabli la vérité Chupon. Comme quoi faut pas toujours prendre dustloop pour parole d’évangile.

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