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Skullgirls : des infos sur le système de jeu et un devblog sur les infinis/loops

Skullgirls continue doucement de faire parler de lui, cette fois sans boobs à mon grand regret. On vous a épargné les différentes reviews du jeu qui étaient plus ou moins les mêmes (la presse découvrant pour la première fois le jeu) mais l’une d’entre elles qui vient de paraître nous en apprend plus sur le système de jeu. En vrac ça donne :

  • Le jeu se joue en 1vs1, 1vs2, 1vs3, 2vs2, 2vs3, 3vs3 au choix, avec ajustement de la vie et des dégâts des personnages.
  • Quand on joue avec plus d’un personnage, on peut changer de perso en cours de match ainsi que pendant une super.
  • On peut choisir quel coup l’assit fera (n’importe quel normal ou spécial) avant de commencer le match, et chaque assist vient d’une direction différente (air, sol, gauche ou droite).
  • La barre de super se remplit en whiffant des coups (à la 3.3) mais uniquement quand elle est vide. Une fois un level gagné, ça ne marche plus. Il y aura une negative penalty a la guilty si on campe.
  • On peut changer de personnage en étant en block moyennant une super.
  • Le pushblock est dispo au sol et en l’air, ne fait pas de dégâts mais retire la regen de vie de l’équipe adverse, tout en réduisant le block stun des coups portés par l’adversaire.
  • Chains, super cancels, cancel des air-dash par les normaux, andet kara-cancels sont présents.
  • Un mode training sera présent dans le jeu, ainsi que des défis, mais pas à la SFIV ou MVC3, les devs voulant vraiment apprendre aux joueurs à jouer.

Enfin sachez que MikeZ prend la suite des devblogs sur le jeu. Dans le dernier paru il parle des loops et infinis et de pourquoi ils sont un problème. Si vous avez des lacunes sur les différences entres loops et infinis, et que vous voulez rigoler 5 minutes tout en vous cultivant, Mike explique vraiment bien la problématique tout en l’illustrant de nombreuses vidéos d’autres jeux (MVC3, HNK, GGXX, MVC2, etc) qui sont il faut bien l’avouer un peu effarantes pour le néophyte.

Ce devblog sont clairement orientés presse généraliste et nouveaux joueurs qui manquerait de la culture necessaire pour comprendre l’enjeu que représente le système de Skullgirls. Reverge Labs a beaucoup communiqué sur l’interdiction d’utiliser des infinis et l’impossibilité de faire de vrais imblocables pour que les joueurs pro se creusent la tête à toujours varier leurs combos et pressings, évitant ainsi des abus qui seraient mauvais pour l’image du jeu, surtout auprès des joueurs plus casuals (remember Sentinel nerf ?).

Skullgirls est toujours prévu pour cet été sur le PSN et le XboxLive, et on devrait avoir d’ici peu beaucoup plus d’infos, notamment sur les personnages.

 

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

6 réflexions au sujet de « Skullgirls : des infos sur le système de jeu et un devblog sur les infinis/loops »

  1. « Un mode training sera présent dans le jeu, ainsi que des défis, mais pas à la SFIV ou MVC3, les devs voulant vraiment apprendre aux joueurs à jouer. »

    D’ailleurs je comprend toujours pas pourquoi ces jeux n’ont pas implémenter un truc comme ça. Ce jeu donne vraiment envie.

  2. Autant j’attends le jeu avec énormément d’impatience, autant les réactions générales des gens me surprennent un peu : « woaaah! les infinis et les loops sont impossibles, trop bien le jeu va être super équilibrés »
    EUh…. bon ok, c’est un excellent point de mettre ce problème de côté… mais sérieusement? Il y aura évidemment des abus, des trucs pétés, des persos avec des gros trucs pétés, etc.
    Les loops ne représentent vraiment rien en terme de problèmes d’équilibrage dans un jeu… S’ils sont présents et vraiment simples c’est chiant, mais c’est pas le coeur du problème. Une des dernières vidéos de Ken Bogard (sur breakers revenge il me semble) l’explique très bien, ce qui importe, c’est les conditions du loop ou de l’infini, pas le combo lui même.
    J’espère néanmoins que le boulot aura été bien fait sur l’équilibrage de Skullgirls. 🙂

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