Skullgirls : une belle vidéo et pas mal d’explications

Durant un event appelé Blazing NCI, les petits gars forts sympathiques de Iplaywinner ont encodé une démo de Skullgirls faite par les créateurs du jeu. Outre les infos que l’on savait déjà (le système de détection d’infini, le système de jeu global), on apprend que le jeu proposera des imblocables mais particuliers (j’ai peut-être pas tout compris mais en gros les imblocables ne peuvent pas arriver avec les frames actives des deux coups portés en même temps comme Guilty Gear ou Marvel, il faudrait donc timer les deux coups pour qu’ils s’enchainent comme un mixup mais avec une telle vitesse que cela irait trop vite pour être gardé).

Pour le reste nous avons droit à une démo des deux personnages que nous connaissons déjà : Cererelia qui possède un sacré paquet de choppes (corps à corps, lointaines, anti-air, air to ground, anti-projectile à la potemkin, je connais un cardinal qui va apprécier), et Filia qui est un peu plus classique et possède de bons mixups via son dash aérien. Le jeu est toujours prévu cet été sur PSN et Xbox Live et s’il continue sur cette voie et que son gameplay est bon, il sera mon jeu de l’année.

Et non, pas que parce qu’il y a des truly amazing animated boobs ! D’ailleurs vous êtes invités à regarder la vidéo ci-dessous en 720 et en full screen, certaines animations sont sacrément bluffantes (les mains de Cererelia quand elle est accroupie O_O) et foutent la honte à la quasi totalité des jeux sortis ces dernières années. Nan puis les boobs animés quoi. <3



Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

17 réflexions au sujet de « Skullgirls : une belle vidéo et pas mal d’explications »

  1. C’est quand qu’il y aura des nouveaux personnages ?
    Parce que bon, voir toujours les mêmes…
    Au bout d’un moment, je trouve que c’est chiant, surtout quand les deux personnages ne correspondent pas particulièrement à nos gouts =/

  2. J’ ai gardé des MS points d’ abord prévus pour BG&E HD pour être sûr d’ avoir ce jeu.

    Le site officiel est déjà ouvert et un 3e perso est même déjà dévoilé. Il s’ agit de Peacock, la 1ère sorcière présente sur le lien de Lutin.
    Il y a aussi cette image du cast qui traine sur le net (Hardedge.org), qui sent le fake, enfin j’ espère ce n’ est pas le cas. http://www.skullgirls.com/images/circus.jpg

    PS: Au fait, c’ est CereBella de cerebellar/cerebellum en anglais => Cervelet.

    Bon je vais ouvrir un topic dédié plutard dans le forum.

  3. Ça a l’air sympa effectivement. J’ai un peu peur qu’il y ai des combos trop long (j’aime pas ça) mais ça a l’air vraiment réussi pour l’instant.

  4. Oui c’est un peu mon problème avec le jeu a priori. Le système d’anti infini est très sympa, mais à côté Mike Z montre à chaque salon des combos de 100 hits / full barre de vie. Et il ne se rate presque jamais dessus. Apparemment c’est des trucs gourmands en barre de furie, donc c’est peut être un faux problème.

  5. Mike Z est un ancien doseur pro et il coproduit le jeu; pas étonnant qu’ il soit à l’ aise dans ses combos « 100 hits » qu’ il expose pour montrer ce qui est possible dans le jeu…si on utilise pas le burst. Apparament c’ est au choix, t’ es libre d’ être maso et d’ encaisser tout.

  6. Non je parle de ses combos sans burst. Les bursts se font uniquement sur les infinis. Et Mike Z a montré plusieurs combos non infinis mais bougrement long (et parfois 100% de barre de vie) dont on ne peut pas burster.
    Mais je suppose que les conditions pour placer ces combos sont rares, et qu’ils coutent aussi trop cher pour être vraiment rentables.

  7. Je crois bien que t’ as bien saisi le truc. Un combo peut être stoppé par la personne qui le subit à partir d’ un seuil précis, indentifiable au changement de couleur de la hitbox du perso en mauvaise posture. Le joueur controllant ce perso peut à partir de ce moment mettre fin au combo QUAND BON LUI SEMBLE. Si il ne reagit pas, on lui fait sa fête.

  8. Nope, ce n’est absolument pas ça. Un combo INFINI peut être arrêté à n’importe quel moment à partir du second loop. En gros le moteur de jeu détecte le loop infini, et propose au joueur qui subit le combo d’y mettre fin par la pression d’un bouton.
    Mais ça n’élimine pas pour autant les combos 100% de barre de vie ou autres combos à rallonge (même si je suppose qu’il y a quand même du damage reduce) : tant que le joueur fait un combo qui varie les coups, il est impossible d’en burster.
    Seuls les infinis sont exclus de ce systéme.

  9. Le combo qui dure de 5:36 à 6:09 fait 56 hits, plus de 75% de barre de vie et n’est PAS un infini. Il est impossible d’en burster comme les montre la couleur des hits. Il coûte 3 barres de furie et est introduit par un HK absolument impossible à placer, mais il n’est pas burstable. Par contre le combo a l’air de pouvoir être débuté à partir du 6eme hit par un stand MK qui doit le rendre fonctionnel. 😛

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