GDC 2011 : Preview de Skullgirls

On va profiter d’un moment d’accalmie pour rattraper le retard accumulé. Skullgirls était présent à la GDC cette année et grâce à diverses vidéos et previews, on a pu en apprendre beaucoup plus sur le jeu.

Giant Bomb a réalisé une vidéo d’une vingtaine de minutes avec Mike Z et Richard Wyckoff où ils expliquent pas mal de choses (le systèmes de tag et de détection d’infinis avaient déjà été abordés dans une news précédente) sur le système du jeu et sa conception. Ils sont une équipe de dix à travailler en interne sur Skullgirls et ça fait à peu près un an que Mike Z a rejoint l’équipe du jeu (pour plus d’informations sur la conception du jeu, voir cette interview réalisée par Bitmob). Le jeu se veut Air dash friendly et propose une configuration 6 boutons à la Capcom avec certains éléments empruntés à la série Vs comme le push block qui se déclenche en appuyant sur deux touches poing quand on bloque. Ils voulaient que les triangle jumps soient facilement faisables par les débutants, sans pour autant rentrer dans une logique de simple mode où appuyer sur un seul bouton fait tout le travail à la place du joueur. Ils souhaiteraient faire un mode training qui ne se limite pas qu’à apprendre aux joueurs des combos. Le but serait de leur apprendre les bases pour bloquer correctement, gérer le ground recovery…

IGN, de son côté, donne plus de précisions sur le système d’input du jeu. En rentrant une commande de 360, le jeu détecte ce que vous être en train de faire et vous empêche de pouvoir sauter de manière à réussir votre commande. Quand vous devez exécuter un mouvement avec un quart de cercle avant, le jeu se moque de savoir si vous avez rentré la diagonale correctement tant que vous avez appuyé correctement sur bas et avant. Autre fonctionnalité, le jeu vous permettra d’enregistrer vos matchs et de les uploader sur YouTube et Facebook.

Suite à cette preview, des joueurs inquiets ont demandé quelques explications à Mike Z sur Dustloop pour le système de raccourcis. Aucun de ces raccourcis n’interférera sur votre façon de jouer si vous savez ce que vous être en train de faire. La détection pour les 360 est seulement pour les personnages qui en possèdent et vous avez toujours la possibilité de faire des Tiger Knee motions sur des mouvements aériens. En rentrant 12369 vous sauterez, mais pas avec 412369874. Il rassure tout le monde, il n’y a pas de raccourcis dans le genre 3,3+P = SRK, ce sont juste quelques concessions pour aider les nouveaux et des joueurs ayant des problèmes d’exécution.

Il apporte également des compléments sur le système d’assist. Tous les assists ont 3 frames de vulnérabilité avant de déclencher l’action demandée, donc même en ayant une attaque spéciale invincible en assist, vous pouvez vous faire toucher pendant ce laps de temps. Les projections faites par les assists sont les mêmes que les projections basiques du jeu donc vous pouvez déchoper.

Dernière précision, Mike Z confirme que le netcode utilisé pour le jeu est GGPO.

Publié par

Atssal

Rédacteur 100% asshole.

3 réflexions au sujet de « GDC 2011 : Preview de Skullgirls »

  1. « Dernière précision, Mike Z confirme que le netcode utilisé pour le jeu est GGPO. »

    Hmmmm
    Ca veut a la fois dire que le jeu ne ser

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