SSFIV AE : les changements listés par Arcadia Magazine

Avec un peu de retard, voici les changements apportés aux personnages de la version console de Super Street Fighter IV dans la version arcade listés par Arcadia Magazine dans son numéro de décembre. Il en manque, il y a des éléments douteux et beaucoup de redite des précédents devblogs, mais vous y trouverez aussi de la nouveauté, en particulier pour les personnages qui n’ont pas encore été abordés. Merci à Reno de Versus City pour la partie sur Honda, Hakan, Dudley, Gouki et Vega (dictateur), et à The_Theorical et m16ghost sur SRK pour le reste.

Abel :

  • Dégâts de l’U2 diminués, start-up médiocre et augmentation du recovery si annulation.
  • Réduction de l’invincibilité de Rolling Marseillaise.
  • Réduction des dégâts de Tornado Throw
  • Adon :

  • Le recul de Close MP a été augmenté de 8 frames.
  • Air LK Jaguar Kick peut se linker avec un Rising Jaguar s’il touche (le traducteur doute de cette information, mais pense qu’elle est probablement correcte).
  • Amélioration de la hitbox de Far MK, serait viable en tant qu’anti-air.
  • Amélioration de l’invincibilité contre les projectiles d’EX Jaguar Tooth. Le mouvement ne brille en jaune qu’à partir du moment où Adon touche le mur.
  • Son temps de relevée a été modifié.
  • Balrog (Claw) :

  • cr.MK passe de 8 frames à 6.
  • Augmentation du start-up de l’U2.
  • En utilisant Sobat trop prêt, vous pourrez vous faire projeter.
  • EX Rolling Crystal Flash est à +4 quand le coup touche.
  • Cammy :

  • Réduction du recovery de close st.HP
  • Far st.HP -> cr.MP est possible.
  • cr.LP -> cr.MP -> cr.MK est possible.
  • Restriction pour la hauteur de Cannon Strike.
  • HK Cannon Drill fait moins de dégâts.
  • Dan :

  • Close MP est maintenant à +8 quand il touche (anciennement +6) .
  • Close HK est maintenant de +6 quand il touche (anciennement +2).
  • cr.LK est linkable avec s.LK (probablement passé de +3 à +5 quand il touche) qui est linkable avec un (Koryuken) Dragon Punch (s.LK surement +5)
  • L’invincibilité de la hitbox de Kouryuken se termine dans les airs (douteux).
  • Nerf des dégâts des versions MK et HK de Dankukyaku
  • Saut neutre HP a des propriétés de poursuite (surement du juggle après).
  • Dee Jay :

  • Réduction du temps de charge d’Air Slasher.
  • LK Jack Knife Maximum est invincible au start-up (et juggle avec HK JKM en anti-air)
  • Augmentation de la longueur de la glissade avec cr.HK
  • Changement des propriétés dash -> plus simple de placer la commande de Super et Ultra avec.
  • Quelque chose a été changé pour son far MK
  • Changement sur far MK (voir devblog de cette semaine).
  • Augmentation du frame advantage du Double Rolling Sobat pour permettre des follow-ups après un FADC.
  • Dhalsim :

  • Les dégats de ses normaux ont été revus. Certains ont dû être diminués, d’autres augmentés, et d’autres n’ont pas été modifiés.
  • Amélioration du dash arrière.
  • Quelque chose concernant son cr.MP qui aurait un recul plus important et qui serait possible d’enchainer deux fois de suite (douteux).
  • Dudley :

  • Ajout de EX Ducking, tous les mouvements qui proviennent d’un EX Ducking sont très rapides.
  • On peut linker après cr.MK
  • Avant + MK sort plus vite.
  • EX Short Swing Blow fait moins s’écrouler l’adversaire.
  • Gouki :

  • Amélioration de la hitbox de l’U2. On peut maintenant faire st.HP -> Teleport -> Ultra 2 sur un adversaire accroupi.
  • Les frames d’invincibilité de MP Shoryuken ont été augmentées.
  • La trajectoire du Tatsumaki aérien a été changée (même chose que pour Ryu).
  • Guile :

  • Reverse Sobat évite complètement les coups bas, passe probablement en counter hit sur l’adversaire qui attaque en étant accroupi et se link avec cr.MP -> Sonic Boom -> Back Fist.
  • Réduction des dégâts de Sonic Hurricane.
  • Projection aérienne a 4 frames de start-up au lieu de 3.
  • Hakan :

  • Après Oil Slide, vous pouvez faire un follow-up ave pied pour vous huilez au lieu de faire plus de dégâts. Après s’être recouvert d’huile, vous avez toujours le temps pour attaquer l’adversaire à la relevée.
  • Oil Shower se cumule quand vous l’utilisez plusieurs fois. Vous pouvez être recouvert d’huile 30 secondes au maximum.
  • St.LP -> cr.LP ou st.LK -> LP Oil Slide passent en combo.
  • St.HP et avant + LP font office d’anti-air.
  • Honda :
  • L’U2 peut être esquivée en sautant après le gel de l’écran.
  • Saut MP a été affaibli par la modification de sa hitbox.
  • LP dosukoi a moins d’invincibilité au niveau du corps.
  • Dosukoi fait ses dégâts au start up, donc vous ferez le minimum de dégâts si vous le balancer à l’autre bout de l’écran.
  • Ken :

  • cr.HK passe de 8 à 7 frames.
  • Son Target Combo touche les adversaires accroupis et fait plus de dégâts.
  • Augmentation du recovery de LP Shoryuken.
  • Ryu :

  • Changement de l’efficacité du Shoryuken.
  • R2vision de ses normaux.
  • Changement de la trajectoire de son Air Tatsumaki.
  • Passage super douteux. Dans une situation où un LP Shoryuken fait double touche à cause de sa hitbox en l’air, HP Shoryuken serait la meilleure option dans des situations où l’adversaire essaie de s’échapper.
  • Rose :

  • Invincibilité de l’U2 supprimée, mais le start-up est passé à 4 frames au lieu de 7.
  • Soul Spark charge moins la barre de super.
  • Sagat :

  • Tiger Uppercut fait 120 de dégâts maintenant.
  • Angry Scar se fait avec les boutons pieds.
  • Le deuxième hit de st.LK fait 30 de dégâts (st.LK fait maintenant 10-30 au lieu de 30-10).
  • Sakura :

  • Diminution du recovery de close MP.
  • Far MP est cancelable
  • Amélioration de la hitbox de far MK
  • Amélioration du dash arrière.
  • Réduction du temps de charge des Hadouken.
  • Seth :

  • Vie : 800, stun : 900
  • Plus de saut HP à la Dhalsim.
  • Augmentation des dégâts de Hyakuretsu.
  • U1 ne peut pas être touchée par des projectiles après avoir commencée.
  • Propriété de poursuite pour la Super (touchera toujours correctement en tant qu’anti-air avec la totalité des hits) et est invincible aux coups au start-up.
  • T.Hawk :

  • Saut MK est cancellable par un EX Condor Dive.
  • Saut en arrière n’a plus de hitboxes invincibles aux projectiles (?)
  • Amélioration de la hitbox et du start-up de l’U2.
  • Vega (Dictateur) :

  • La commande de l’U2 a changé, mais les dégâts ont été augmentés à 450.
  • La Super est invincible aux projectiles.
  • HK fait 110 de dégâts au corps à corps et 80 quand il touche de la pointe du pied.
  • Zangief :

  • EX Banishing Flat a un avantage de +1 si le coup touche et ne fait plus tomber l’adversaire.
  • Vous pouvez déplacer l’U2.
  • Augmentation de la portée et des dégâts de LP Spinning Pile Driver.

Publié par

Atssal

Rédacteur 100% asshole.

Une réflexion au sujet de « SSFIV AE : les changements listés par Arcadia Magazine »

  1. DJ: « Augmentation de la longueur de la glissade avec cr.HK »
    Je cite le devblog: « La distance couverte par cr.HK a été réduite »

    Faut savoir :lol:.

    Et j’sens qu’on va bien rire avec Dic.

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *