SSFIV AE : les changements apportés à Guile, Seth, Dee Jay et Hakan

On approche progressivement de la sortie de Super Street Fighter IV Arcade Edition et voici venir le nouveau devblog consacré aux changements apportés aux personnages d’origine de la version console. Les sélectionnés pour aujourd’hui sont Guile, Seth, Dee Jay et Hakan. Une nouvelle fois, un grand merci à Street11 sur SRK pour la traduction d’origine.

Guile

Attaques uniques :

  • Sur Reverse Spin Kick, ils ont supprimé sa hurtbox en dessous de ses genoux pendant les quelques premières frames après le start up du coup et ils ont réduit les dégâts du coup. Avec cet ajustement, il est possible de faire whiffer des attaques comme le cr.MK de Ryu et de toucher l’adversaire par la même occasion.
  • Réduction des dégâts de Spinning Back Knuckle.
  • Spéciaux :

  • Le remplissage de barre avec Sonic Boom a été réduit de moitié au démarrage et ils ont ajusté son rythme de remplissage au fur et à mesure du match.
  • LK, MK et HK Flash Kicks font moins de dégâts.
  • Ultra :

  • Les dégâts du Sonic Hurricane ont été réduits et le start-up est un petit peu plus lent.
  • Général :
    La réduction des dégâts s’applique aux spéciaux et ultra = réduction des dégâts en règle générale. Il faudra donc faire plus d’attaques pour battre ses adversaires.
    Il n’y a quasiment aucun changement dans sa frame data, donc il peut faire tout ce qu’il pouvait déjà faire avant.

    Seth

    Normaux :

  • Les frames actives de son saut avant HP ont été doublées, il est donc plus facile de toucher dans des situations de jump-in.
  • Les frames actives de Far s.MK ont été un petit peu allongées et sa hurtbox quand il étend sa jambe a été réduite horizontalement. De cette manière, ce coup sera un bien meilleur poke.
  • Le start-up de close st.MP est plus rapide et la durée totale du mouvement est donc réduite. De plus, le frame advantage si le coup touche a été augmenté = buff.
  • Le start-up de cr.HP est plus rapide et cr.MK a légèrement plus de frames actives.
  • Saut neutre et arrière HP sont maintenant exactement le même que la version avant HP.
  • Attaques uniques :

  • Le hitstun et le blockstun de son Dive Kick ont été diminués donc il est un peu plus difficile de l’utiliser en tant que mouvement offensif.
  • Les frames actives de ses trois Head Stomp ont été réduites. Le timing pour toucher avec les 3 hits a changé par la même occasion.
  • Spéciaux :

  • Le recovery du Sonic Boom est réduit d’une frame et le recovery d’EX Sonic Boom est réduit de 3 frames.
    Normaux -> Sonic Boom (EX Sonic Boom) -> FADC -> follow-up combo est assez puissant comme enchainement.
  • Ses Lightning Kicks font plus de dégâts et moins de stun.
  • Super :

  • L’invincibilité de la Super a été allongée et « la possibilité de poursuite a été augmentée » (Street11 pense qu’ils veulent dire qu’elle connecte plus de hits sur un adversaire en l’air)
  • Ultra :

  • Le temps de recovery de l’U2 a été raccourci. L’invincibilité complète de l’ultra passe maintenant à 12 frames et il est ensuite invincible aux projectiles jusqu’à la fin des frames actives.
  • U1 fait plus de dégâts et a un temps de recovery plus long.
  • Autre :

  • Vie augmentée à 800pts et stun augmenté à 900.
  • Général :
    Les changements de SSFIV AE ne se ressentent que dans la manière dont il est joué. Il semble être plus faible au premier abord, mais il a aussi été renforcé sur de nombreux points.

    Dee Jay

    Normaux :

  • La hurtbox au niveau de son bras sur Far st.LP a été supprimée, il est plus difficile de le toucher.
  • La priorité de cr.MP a été renforcée et le coup fait plus de dégâts.
  • Les frames actives de close st.MP ont été augmentées d’une frame, il est donc plus facile de l’utiliser en tant qu’anti-air.
  • Far st.MK est devenu un coup à 2hits. La distribution des dégâts a été ajustées au niveau du start-up et de la durée totale du coup. Le premier hit est cancelable donc des combos comme cr.LP -> far st.MK -> spéciaux et close st.MK -> far st.MK -> spéciaux sont possibles.
  • Quand close st.HK touche un adversaire dans les airs, il est repoussé dans les airs. Le deuxième hit du coup a des propriétés de poursuite.
  • Le start-up de Far st.HK est plus rapide d’une frame et les frames actives ont été allongées d’une frame.
  • La distance couverte par cr.HK a été réduite, mais le coup a plus de frames actives et Dee Jay récupérera plus vite à la fin des frames actives.
  • Saut avant MK fait moins reculer l’adversaire, les combos après un cross up seront plus simples à faire.
  • Spéciaux :

  • Le temps de recovery d’Air Slasher ainsi que le hitstun/blockstun ont été réduits. Il n’y a pas de changements pour EX Air Slasher. Si votre adversaire vous touche pendant ce mouvement, son attaque sera considérée comme un counter hit.
  • Le start-up de LK Dread Kicks a été changé à 12 frames et l’invincibilité de la partie basse de son corps a été rallongée. Plaçable en combo après des light attacks. Son invincibilité aux projections et son statut aérien ont été supprimés. Le premier hit des versions MK,HK et EX provoque un hitstun plus long. Donc faire Dread Kicks (MK/HK/EX) -> FADC -> combo peut être très bien.

  • Machinegun Upper fait plus de dégâts.
  • Pour Jacknife Maximum, les dégâts de la version LK ont été augmentés et le mouvement est totalement invincible jusqu’à la fin des frames actives. La hitbox des versions HK et EX a été ajustée de manière à éviter que certains hits ne passent pas après avoir connecté le mouvement dans un combo.
  • Ultra :
    Le temps de recovery de l’U2 a été réduit autant que possible.

    Autres :
    Le dash avant a plus de frames au cours desquelles vous pouvez rentrer la commande de la Super ou des Ultras. Avec ce changement, dash avant -> U2 sera plus simple à faire qu’auparavant.

    Hakan

    Normaux :

  • La hurtbox au niveau de son bras de st.HP est plus petite, il sera plus facile d’utiliser ce coup en tant qu’anti-air et poke.
  • Quand il est huilé, même quand ses normaux sont rentrés dans un dash avant, il glissera toujours un petit peu (Street11 n’est pas sûr pour cet élément)
  • Attaques uniques :

  • Step Low (avant + LK) est cancelable.
  • Spéciaux :

  • Pour Oil Shower, la durée de l’huile s’augmente après chaque utilisation successive. La durée maximum sera de 30 secondes. De plus, les versions MK,HK et EX ont 5 frames de moins de temps de recovery et la version EX peut être cancelée par Guard Position (bas + PPP).
  • Oil Shower sera aussi un des follow-ups après Oil Slide. L’effet est le même que LK Oil Shower et il sera quand même en avantage avec.
  • LP Oil Slide a un start-up plus rapide et peut être connecté à partir d’un cr.LP ou de Step Low.
  • Oil Dive (y compris pour la version EX) peut être cancelé en Guard Position quand vous maintenez le bouton.
  • Autres :

  • Les propriétés de l’input d’Oil Rocket et Oil Dive ont été ajustées de manière à ce que la sensation soit la même que le Spinning Pile Driver de Zangief.

Session Questions-Réponses :

Zangief

Q : Question sur Siberian Blizzard.
Lors des loketests, EX Green Hands touchant l’adversaire -> U2 connecté sur un adversaire faisant un backdash après avoir été touché par la main, comment cela fonctionne maintenant ?
De plus, est-ce qu’il a des possibilités de poursuite ?
Il y a t-il des changements pour les Lariats ?

R: Même chose que pendant les loketests, tant que l’adversaire est considéré dans les airs, il est possible de connecter l’U2. Cependant, il n’y a pas de propriété de poursuite après le mouvement donc ça ne peut pas passer en combo.
Aucun changement pour les Lariats.

Sagat

Q : Il y aura t-il des changements dans la distribution des dégâts du Tiger Knee ?

R : Nous avons essayé d’ajuster les dégâts ici et là, mais dans la version finale, l’ajustement de s’appliquait seulement que st.LK et Tiger Uppercut.

Dan

Q : Vous avez dit cr.MP -> cr.MP passe en combo, étant donné que vous n’avez pas touché au recovery, est-ce que cela veut dire que le hitstun a été augmenté ?
De même pour far st.LP -> cr.MK (7f start-up) combo, est-ce que cela veut dire que le recovery de far st.LP
a été ajusté pour avoir +7 si le coup passe et +4 s’il est dans la garde ?
Ou est-ce que c’est également le hitstun qui a été augmenté ?

R : Nous n’avons pas listé ce changement la semaine dernière, mais en plus du start-up de 5 frames de cr.MP déjà mentionné, le recovery a été réduit de 3 frames.
Le recovery de Far st.LP a été réduit au point où le frame advantage de Dan si le coup touche est de +7.

Dudley

Q : Est-ce que je dois comprendre « augmentation de la priorité » comme plus de portée, ou que l’ajustement des « hitbox/hurtbox » font qu’il est plus difficile de se faire toucher, ou les deux ?
Je voudrais aussi savoir s’il y a des changements pour des mouvements comme st.HK, cr.MK et Stomach Blow.

R : Pour l’augmentation de la priorité, il pourrait y avoir plusieurs possibilités, comme une portée augmentée ou une hitbox amérliorée verticalement, de manière à augmenter son utilité.
Il y a certains mouvements avec des ajustements dans la frame data et d’autres qui n’en n’ont pas, mais pour prendre st.HK comme exemple, le recovery a été réduit de 3 frames donc la durée totale du coup est réduite de la même quantité également.

Voilà, c’est fini. La semaine prochaine, ce sera le tour de Dhalsim, Vega (dictateur), Gouki, Adon et T. Hawk.

Publié par

Atssal

Rédacteur 100% asshole.

6 réflexions au sujet de « SSFIV AE : les changements apportés à Guile, Seth, Dee Jay et Hakan »

  1. Dee Jay a l air de mieux s’en sortir qu’avant, Hakan sera marrant comme d’hab et pourra même se permettre de gagner des match lol Guile est tjs impunissable … Mais bon fini les enfantillages, vivement la semaine prochaine qu’on laisse la place aux grandes personnes (Dictator whore inside)

  2. « Quand close st.HK touche un adversaire dans les airs, il est repoussé dans les airs. Le deuxième hit du coup a des propriétés de poursuite. » ça faudra m’expliquer.

    Sinon cool pour DJ, à voir comment on le jouera. Je le jouais déjà et je l’aimais bien (sauf son cr.HK mais là il a l’air d’être plus proche de 2X, sur le papier…), donc probablement mon Sub (vue que mon main a toujours été, est et restera Dan :lol:).

  3. lol tué Guile… pour tuer Guile faudrait augmenter le recovery de son sonic. Pour le reste, y’a pas de raison qu’un Guile parfaitement tenu perde plus qu’avant.

    Je pensais que l’ajustement de Seth serait de faire sortir cette merde du roster moi, mais non, ils augmentent ses PV, comme si courrir après un Seth qui saute d’un coin à l’autre pendant 99sec était diablement fun… :/

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