Une seconde vidéo de gameplay pour Ougon Musou Kyoku

Vous l’attendiez tous pour calmer vos ardeurs, voici une nouvelle vidéo de gameplay de Ougon Musou Kyoku. Cette fois ci, vous avez le droit à la phase d’avant match et la moitié d’un round. Le jeu est plus que joli en mouvement et ça vous permettra de voir certaines mécaniques de jeu en action.

Publié par

Atssal

Rédacteur 100% asshole.

27 réflexions au sujet de « Une seconde vidéo de gameplay pour Ougon Musou Kyoku »

  1. DOOOOnc:

    + Tag battle avec une barre de vie commune
    + Barre de de fury qui se remplie au fur et à mesure des actions mais qui ne remplie que la barre des partenaire.
    +toujours pas compris ce à quoi servait les deux barres du milieu.
    + ça a l’air un peu plus rapide que dans le le précédent gameplay trailer mais toujours une animation un peu « balais dans le derrière  » pour certain perso quand même.
    + musique du VN original (bizonyes.png)
    +voix de l’animé et du jeu PS3 (owiwiwi)
    + EPIC FRANPONAIS, sérieux, lisez les textes des annonceurs en début de round, c’est hilarant, ils ont voulu traduire les phrases clées du VN genre « When the seagulls cry, nobody is left alive » mais ont bien failer ^^.

  2. Tmdjc > Atteindre à nouveau le niveau d’animation de Third Strike pose des problèmes à plusieurs niveaux.

    Le principal problème vient du gameplay : en terme de méthode d’animation, un film Disney est fondamentalement différent d’un jeu de baston.

    Il y a trois choses qui définissent la qualité d’animation d’un mouvement :
    1) le posing : le sens de l’observation de l’animateur lui permet de dessiner les étapes clés du mouvement. Une bonne animation n’est pas tant définie par le nombre d’images qui la composent pour la rendre « fluide », mais par ses images clés.
    2) l’anticipation : le mouvement qui précède l’action, qui l’annonce et lui donne de la force. http://images.beijing2008.cn/96/32/Img212013296.jpg > on sait déjà ce qui va se passer avant même l’action
    3) la réaction : le mouvement qui suit l’action. http://lh4.ggpht.com/_aAqqSfsbOK4/Sq4vCfigyZI/AAAAAAAAAfw/WIbajKmfQXw/Pedroso.JPG > le personnage est entrainé par la force nécessaire à son action, cette force est ainsi communiquée au spectateur.

    Et c’est là qu’on a un gros problème dans le cas d’un jeu de baston : l’ anticipation et la réaction correspondent exactement au startup et au recovery d’un coup. Malheureusement, plus ces derniers sont longs, plus le coup est médiocre, téléphoné, inutile…

    L’animateur doit donc constamment jongler avec des nécessités de gameplay définies par le gamedesigner et la qualité d’anim de ses mouvements.

    Arrive un nouvel élément casse-couille de gameplay : le cancel.
    Canceler un coup annule son recovery, et donc par extension son animation de « réaction ». On se retrouve donc souvent avec des sauts d’images assez violents.
    Dans un jeu comme Third strike, les possibilités de cancel sont présentes, mais assez limitées et cohérentes visuellement (exemple avec Ryu > close HP to shoryuken ne choque pas visuellement) , ce qui permet de garder une animation fluide.
    Dans un jeu comme Blazblue, qui a autant voire plus d’étapes d’animation que Third Strike (1059 images pour Ragna, 695 images pour Ken, 1437 images pour Makoto (de street fighter je précise)…), on peut canceler à peu près tout par n’importe quoi, et c’est cette absence de transition entre les coups qui donne un côté plus saccadé au jeu malgré un nombre d’étape d’animation similaire.

    Désolé pour cet énorme pavé, j’espère néanmoins qu’il intéressera ceux qui le liront. 🙂

  3. Si je t’ai bien suivis, je ne suis pas de ton avis. Que la transition des coups soit mis en avant, je peux le comprendre, mais il ne gomme en aucun cas, la qualité de l’animation (petit 1) et la compétence des concepteurs d’images clef et des animateurs à choisir une panoplie de coups composer d’animation passant pas des images clef redondantes et permettre ainsi la transition vers une autre technique démarrant à partir de cette fameuse étape (petit 2).

    Certains coups de Street passent par un cancel pas très propre et pourtant presque invisible à l’œil nue tellement l’animation est fluide…

    Le SEUL problème d’une belle animation en hd (et je dit bien le seul) c’est le gouffre financier et temporel que représente son développement !

  4. Je pense quand même que la variété de mouvements et de cancels joue pas mal dans la perception que l’on a de l’anim d’un jeu. Blazblue sans ses cancels de n’importe quel coup à n’importe quel autre, sans ses dash aériens et ses sauts à 50 m, et sans son rythme fou paraitrait sans doute mieux animé. Mais d’un autre côté ce ne serait plus Blazblue.
    Concernant le problème de gouffre financier, je le répète mais les perso de BB ont autant ou plus d’étapes d’anim que ceux de street 3, et franchement les clés ne sont pas mauvaises. Ce qui m’étonne toujours c’est que les sprites continuent à être faits en pixel art pour limiter le nombre de couleurs affichées et donc le poids des images. C’est dû à de réelles limitations techniques? Je trouve ça assez flippant en 2010!

  5. « Je pense quand même que la variété de mouvements et de cancels joue pas mal dans la perception que l’on a de l’anim d’un jeu. Blazblue sans ses cancels de n’importe quel coup à n’importe quel autre »

    Attention ! Ne mélange pas le gamepaly et l’animation. Les cancel ne me pose aucun problème. Je suis graphiste, spécialisé dans le travail 2d (et ses animations) et ce qui rend le dessins fluide c’est le nombre d’étapes et la qualité du rendu des mouvements de CHAQUE dessins !

    « mais les perso de BB ont autant ou plus d’étapes d’anim que ceux de street 3 » DE QUOI ??? On parle d’étapes au sens nombre de dessins différents ???

  6. Ouip, absolument. Plus de 1050 dessins pour Ragna,et c’est à peu près la moyenne de dessins dans Third Strike (695 le minimum pour Ken, 1437 au maximum pour Makoto). J’étais étonné aussi, pour ma part je trouve que Guilty Gear a une animation supérieure avec ses 600-700 images par perso (et sur le coup je pense que c’est parce que les clés sont plus réussies, comme quoi le nombre d’étapes… :P).

    Je suis étudiant en animation 2D pour ma part, je ne fais pas l’amalgame entre gameplay et animation, mais les deux se cotoient d’assez prêt concernant la baston 2D (je sais pas si mon exemple de l’anticipation et de la réaction était clair, mais l’idée était de dire que certains principes de l’animation doivent parfois être sacrifiés pour l’efficacité d’un coup : si le perso anticipe son coup de poing trop longtemps pour montrer que ça va faire mal, le coup devient téléphoné, s’il prend trop de temps pour récupérer pour montrer la puissance qu’il a mis dans son coup, il devient trop facilement punissable, etc.)

  7. Alors attention, CAPCOM utilise très intelligemment les dessins qui sont à sa disposition. Il utilises régulièrement les même dessins pour plusieurs coups mais chaque étape est différente ! Ceci rend le jeu plus fluide qu’aucun autre (pour le moment).

    Je ne te suis pas sur le terrain du gameplay. Un coup peut être rapide avec beaucoup d’étapes animés. Un rapidfire peut avoir 2 dessins comme 8 et dans les deux cas, l’animation sera aussi rapide. Mais avec 8 étapes, le jeu sera plus fluide qu’avec deux…

  8. Oui, il sera plus fluide, mais la qualité de l’anim ne dépend pas uniquement de la fluidité, mais également du timing. Enfin si mon propos sur les sacrifices de l’anim au profit du gameplay n’est pas clair c’est pas grave. ^^
    On reste d’accord sur le fait que 3rd strike est loin au dessus du lot en terme de qualité d’animation.

  9. Jolie jeux, beau décors.. mais le style Kawaï de madame la duchesse est vraiment naze mdr.

    il faudrait un peu plus de style ! de charme ! dans les nouveaux jeux de bastons 2D car la ça commence à être pitoyable.

    Street 3.3 à une belle animation oui, mais de la à dire  » loins au dessus  » faut pas abuser.. ( Mark of.. et oui toujours.. ) 😉

  10. oui j’avoue que si l’on parle de nombre d’image etc en cherchant le délire mathématique SF 3.3 est relativement bien haut, mais à vous entendre on a l’impression qu’il ya 4 génération qui les sépares ! sinon je suis complétement fan de la video posté ! de la digitalisation a la mortal kombat ! ahahahahah énorme !

  11. Délire Mathématique ??? Pas du tout ! Et ne nous fait pas dire ce que nous n’avons pas dit. On parle juste de la qualité de l’animation pour le reste (je me répète) je voudrais pouvoir jouer un jour à un bon jeu de fight avec de l’HD et une animation à la 3.3. Rien de plus, rien de moins !

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