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Edito : en quoi Street Fighter 4 est-il un retour en arrière ?

Chaque semaine un édito par un des membres de l’équipe revient sur l’actu des 7 jours précédents. C’est aussi un billet d’humeur et d’expression libre pour celui qui l’écrit et un bon moyen de se défouler pour ceux qui commentent.

Alors que je jouais tranquillement à Hyper Street Fighter II sur le stand de Neo-Legend au festival du jeu vidéo, un des joueurs que j’ai affronté est venu me voir en me disant « c’est marrant comment vous jouez, vous attaquez tout le temps ». Au-delà de la surprise qu’a suscité en moi cette remarque, j’avoue que mon premier réflexe de vieux con plus que trentenaire a été de penser « décidément, Street Fighter IV a vraiment fait du mal aux jeux de combat ». Puis en prenant du recul, je me suis rendu compte que ce n’était peut-être pas aussi simple, et qu’il s’agissait sans doute aussi d’une différence générationnelle : les jeux vidéos ont une histoire, et avant le violent retour en arrière que SF4 a provoqué, les jeux de combat ont connu une longue évolution continue, qui fait qu’un jeu sorti aujourd’hui ne ressemble pas à un jeu sorti il y a 20 ans.

Première décennie

Quand Street Fighter II est sorti, il a défini le genre du jeu de combat de manière beaucoup plus profonde que la plupart des personnes ne le pensent, à un point tel que certains éléments qu’il a posé ont longtemps été considérés comme des fondamentaux desquels les jeux suivants ont eu beaucoup de mal à s’affranchir. Les exemples les plus connus sont les shotos (les personnages possédant des boules et des dragons sans charges), qui sont souvent les héros des jeux, les manipulations à base de quart de cercle, de dragon ou de charges qui sont aujourd’hui des classiques ou encore la représentation de la vie par une jauge. Mais on peut aller encore plus loin : les jeux proposaient des distinctions entre coups de pied et de poing prononcés, et si ce n’était pas le cas ils reprenaient le classement en niveaux des coups. Les enchaînements se font essentiellement au sol et il n’est guère possible de porter plus d’un coup une fois que l’adversaire est projeté dans les airs. Le fait que seul un coup de pied bas soit capable d’ouvrir une garde haute, ou encore que seul le coups sautés cassent une garde basse, sont aussi des concepts qui se sont généralisés. Les options de déplacement sont également limitées : les personnages ne peuvent que rarement courir ou dasher, et ils ne disposent que d’un type de saut. Il s’agit de jeux très agressifs, où le joueur qui a réussi à prendre l’initiative est en situation de force et laisse souvent son adversaire impuissant. Bien sûr, il ne s’agit que de règles générales, et il y en a beaucoup que Street Fighter n’as pas inventé. Mais on ne peut nier qu’il les a installés en tant que norme. Certains personnages (voire même certains jeux) sortent en partie de ce modèle mis en place par Street Fighter, mais il ne s’agit alors que de phénomènes ponctuels.

Au milieu des années 90, les jeux de combats ont vu leur gameplay s’enrichir considérablement, mais on a aussi assisté à l’apparition d’une deuxième école : les jeux de combats 3D. Ceux-ci proposaient une liberté de déplacement assez inédite, des enchaînements très aériens (c’est notamment la naissance du terme « juggle », qui signifie littéralement « jongler ») et des possibilités d’esquive, de contre et par conséquent de contre-attaque très poussés, tout en se libérant en partie de la fantaisie des coups spéciaux que l’on a pu voir dans les jeux 2D jusque là.

Les jeux 2D vont suivre leur propre voie, mais aussi s’inspirer de certaines de ces idées. Les possibilités de déplacement sont multipliées : on voit apparaître différents niveaux de saut, des dash, des courses, des esquives. Les système de « super » ou de « furies » se généralisent. Ces jauges apportent beaucoup de nouveaux éléments : en dehors de la possibilité d’exécuter un super coup spécial, elles permettent aussi d’avoir accès à de nouvelles possibilités comme de nouveaux cancels, des enchaînements spécifiques ou encore des options à activer. Les possibilités pour se libérer d’un pressing sont plus nombreuses, les contres et les esquives aussi afin de pouvoir éviter le grattage. Les jeux restent offensifs, avec des combos qui s’allongent et des compteurs de hits qui s’affolent, mais l’attaquant doit dorénavant être prudent car des mécaniques sont prévus pour pouvoir lui faire perdre son initiative. Mais en contre-partie, on offre au joueur offensif plus de possibilités d’ouvrir la garde de son adversaire pour lui faire des dégâts. On peut dorénavant repêcher un adversaire qui a été envoyé en l’air, et les juggles se font plus présents.

Deuxième décennie

Dans le tournant que représente la fin des années 90 / le début des années 2000, les jeux de combats 2D vont approfondir cette voie. Le jeux s’enrichissent de plus en plus, les enchaînements sont devenus très aériens : on voit d’ailleurs apparaître des options de déplacement et de rétablissement en l’air. Les gameplay sont de plus en plus nerveux, demandant de la précision (bien que les manipulations soient plus faciles à sortir qu’avant) et de la créativité. On donne accès aux joueurs à de nombreuses informations qui, si elles ont toujours existé, étaient jusque là invisibles. On voit donc apparaître des jauges de garde, des jauges de stun, des jauges complémentaires aux jauges de super et d’autre joyeusetés bien souvent spécifiques à chaque jeu.

Dans le courant des années 2000, la distinction prononcée entre les coups de pied et de poing commencera à disparaître. Les vieilles séries qui continuent encore à sortir de nouveaux épisodes resteront dans cette tradition, mais les nouvelles licences privilégient un classement des boutons par niveau de puissance, voire explosent pour certaines complètement les codes mis en place par Street Fighter. La réalisation technique n’est pas le nerf de la guère, certains jeux auraient clairement pu sortir sur les systèmes d’arcade d’il y a 10 ans. Les joueurs s’attachent beaucoup plus à l’univers et au gameplay qu’à la beauté des graphismes. Ceci explique en partie l’émergence des « doujins », ces jeux amateurs développés sur PC dont les plus populaires peuvent espérer se voir porter en arcade.

Si les joueurs les plus passionnés par les jeux de combat ont suivi cette évolution du genre avec beaucoup de plaisir, il faut toutefois reconnaître que le jeu de combat 2D est devenu très élitiste et qu’il a fini par se couper du grand public qui en était pourtant très friand dans les années 90 : Street Fighter II sur Super Nintendo reste à ce jour l’épisode le plus vendu de la série (et un des jeux les mieux vendus de la console), sans compter le nombre d’exemplaires, officiels ou pirates, vendu en arcade. Même The King of Fighters, qui était pourtant une série très populaire (KoF’94 s’était vendu à un million d’exemplaire sur la console NeoGeo!) n’intéresse plus que quelques milliers de joueurs ultra-passionnés. Et de nouvelles licences bien appréciées comme Guilty Gear ou Melty Blood n’arrivent pas à toucher le grand public. C’est donc dans ce contexte morose qu’a été annoncé Street Fighter 4.

Le cas Street Fighter 4

Yoshinori Ono, le producteur de SF4, est un joueur lambda. Comme beaucoup de monde à l’époque, il s’est intéressé au jeu de combat 2D avec Street Fighter II. Pas particulièrement fort, il s’est détaché du genre quand celui-ci devenait de plus en plus exigeant et n’a fait qu’en suivre l’évolution de loin. Pour développer Street Fighter 4, un constat s’impose rapidement à lui : le volet le plus populaire, celui que tout le monde connaît et auquel le plus grand nombre de personnes a joué de par le monde, c’est le deuxième épisode. C’est donc décidé : SF4 sera construit sur les bases de Super Street Fighter II Turbo. Enfin pas complètement : les joueurs ayant joué uniquement à SFII ne connaissent pas vraiment les new challengers apparus dans l’épisode Super, on les passe donc sans scrupule à la trappe (notez bien que je parle de la version originale de SF4, celle sortie en arcade). Pour le reste on reprend tout : le casting, le design des personnages, les décors, le gameplay. On trouve même à certains moments des remix des musiques cultes de SFII! Si la réalisation du jeu est en 3D pour avoir un rendu moderne, un énorme effort est fourni au niveau de la direction artistique pour avoir un rendu (que personnellement je trouve réussi) qui renvoie à celui de la version originale.

De Street Fighter 3 Third Strike, dernier avatar en date de la série, on reprendra en grande partie les coups que les personnages présents dans cet épisode avaient à ce moment là (cela concerne donc Ryu, Ken, Chun-Li et Akuma), les choppes et on recyclera le système de coups EX. Les nouveautés propre à cet épisode seront donc le système de Saving Attack (Attaque Focus en français) avec ses cancels monstrueux, les 4 personnages jouables inédits (Abel, C. Viper, Rufus et El Fuerte) et la jauge d’ultra complètement gratuite aux dégâts hors norme.

Construit sur un jeu sorti en 1994, Street Fighter 4 va complètement ignorer l’histoire du jeu de combat 2D et sa forme moderne. On l’a déjà dit, la configuration est celle d’époque, avec distinction prononcée entre pieds et poings, ainsi que tous les éléments de gameplay qui en découle. Les enchaînements se font essentiellement au sol. Le jeu est relativement calme et posé, et à la limite valorise plus la défense que l’attaque. Les possibilités de déplacement sont également réduites : il n’y a qu’un type de saut, sans option de déplacement aérien, et la seule évolution par rapport à SSFIIT est la présence d’un dash. Les mécaniques de gameplay sont pensées pour que les timings soient souples et les manipulations très simples à sortir. Cette idée est limite poussée à l’absurde : faire un hadoken en avançant est devenu très compliqué alors qu’avant il n’y avait rien de plus simple. Le pari est tenu : le jeu devient ultra-accessible, et les joueurs peu patients peuvent sortir des shoryuken à la chaîne sans savoir faire la manipulation correctement. Il y a peu de possibilités d’esquives et de contre, et toutes les possibilités avancées de gameplay sont centralisées autour de la Saving Attack. D’ailleurs, exploiter la Saving Attack à fond est relativement compliqué. Du coup, des choses comme les cancels avancés et l’absorption des dégâts, qui dans d’autres jeux demandent un apprentissage mais dont l’exécution est accessible, sont ici réservés à une élite.

On le voit donc, Street Fighter 4 est une rupture. Quand on le qualifie de retour en arrière, voire même de régression, ce n’est pas par mépris envers les personnes qui y jouent, ni à cause d’un certain ressentiment que l’on pourrait avoir parce que ce jeu est le plus populaire aujourd’hui dans son genre. C’est juste une réalité qui s’impose à quiconque replace Street Fighter 4 dans l’histoire du jeu de combat 2D. Pour construire son jeu, Ono a fait table rase des 15 dernières années d’histoire du genre pour revenir à ce qu’il était à l’époque, pour ensuite partir dans une autre direction que celle ayant abouti à la forme actuelle du Vs fighting. Et c’est clairement un choix volontaire : Capcom a montré avec Tatsunoko Vs Capcom (et probablement le prochain Marvel Vs Capcom 3) qu’il était capable de faire des jeux au gameplay moderne. Deux voies s’ouvrent donc aujourd’hui au jeu de combat 2D, et celle qui s’imposera risque fort d’être celle qui rencontrera les faveurs du grand public.


Habituellement calme après l’AM Show, l’actualité autour des jeux de combats nous a réservé de belles surprises à l’occasion du TGS et du Tougeki :

89 réflexions au sujet de « Edito : en quoi Street Fighter 4 est-il un retour en arrière ? »

  1. Puis-je me permettre un petit « NO SHIT SHERLOCK », vu que l’édito ne fait que résumer ce qui se dit sur SFIV depuis le jour de sa sortie ? Y’avait pas un sujet plus intéressant à aborder, genre… mmh… je sais pas… Les Doujin Game qui commencent à bien se faire connaître en dehors du Japon ? Enfin, un truc qu’on a pas déjà lu 1000 fois quoi.

  2. Merci pour cet article tres interessant. On aura beau dire ce qu’on veut, SF4 a permis de remettre au devant de la scene et donner une seconde vie au VS Fighting. Il a permis de « démocratiser » le VS Fighting comme avait pu faire la même chose Final Fantasy VII dans le RPG, et c’est tant mieux vu que toute les licences en profitent.

    >> « Deux voies s’ouvrent donc aujourd’hui au jeu de combat 2D, et celle qui s’imposera risque fort d’être celle qui rencontrera les faveurs du grand public. »<<

    Pour l'instant y a pas photo, Street Fighter reste LA référence.

  3. tres bon edito, je pense a peu pres la même chose sur la regression qu’a amené SFIV.
    c’est pour plaire a un plus grand public , en realité c’est plutot un revival ++ qu’une nouvelle evolution.

    Le truc que je comprend pas , c’est le mal que les nouvelles franchises ont pour attirer les joueur lambda.
    Car faut etre franc BlazBlue est un tres bon jeux pour démarrer et un tres bon jeux a haut niveaux, le seul truc qui pourrait géner par rapport a un SFIV c’est d’un débutant a strictement aucune chance contre un joueur moyen ( a SFIV y a l’ultra , qui se rapproche en faite de l’étoile a Mario kart , l’aide au joueur en train de perdre ), ou peut etre tout simplement y a pas eu assez de promotion autour de ses jeux.
    Suffit de voir les affiches de SFIV a sa sortie dans le métro, comparé a BB ou KOFXII qui ont quasiment aucune pub grand public.

    En tout cas vivement SF3.3 online edition pour rejouer au meilleur jeux de baston de capcom.

  4. en réponse a B-Maru , FFVII a créer un carcan dans les RPG japs, qui n’a pas su évoluer ensuite , ils ont garder le meme schéma sur 90% des production jap sans chercher a s’en éloigner pour que le grand public s’y interresse.
    A tel point que maintenant le renouveau des RPG vient des rpg occidentaux comme ME ou The Witcher.
    Si l’impact de SFIV est de la meme ampleur que celle de FFVII triste jeux de combat jap alors , car dans 10 ans ils auront tous regresser.

  5. Et ça répète toujours la même chose. On commence à avoir compris.

    Mais le plus important au final, c’est que SF4 a fait (re)découvrir les jeux de bastons 2D au grand public, ce qui fait que ce n’est plus forcement un genre ultra élitiste (juste élitiste). Moi qui en suit la représentation parfaite (sans SF4 et des types comme Ken Bogard, j’aurais jamais découvert le jeu de baston), je trouve que c’est une bonne chose.

    A part de ne pas aimer les nouveaux joueurs (mais faudrait être sacrément con de vouloir rester dans un milieu clos), je ne vois pas comment on peux critiquer ça. SF4 a ramené des nouveaux joueurs (dont certains resteront dans le milieu et découvriront d’autres jeux) et d’autres jeux sortent toujours, BlazBlue par exemple. D’ailleurs je ne suis pas certain que BlazBlue aurait autant marché en occident (je ne parle pas des pays asiatiques) si SF4 n’avait pas relancé le genre.

    Bref qu’on aime ou pas SF4, au final on s’en fout (je comprend qu’on aime pas si on a suivi toutes les évolutions de gameplay de ces 10 dernière années), par contre le critiquer parce qu’il est simple c’est débile, parce que c’est justement parce que il revient aux bases qu’il est aussi connu. Et que vous vouliez l’admettre ou non, c’est grâce à lui que le jeu de baston est un peu plus connu du grand public.

    Sinon B-Maru, FF7 c’est pas du RPG. A la limite tu peux appeler ça du J-RPG. Parce que le RPG s’est toujours plus ou moins bien porté, avec effectivement un regain d’intérêt aujourd’hui.

  6. @ allensan

    Je parle exclusivement de FF7 et de l’impact qu’il a eu à l’époque, apres je ne cautionne pas les dérives qui ont suivi sur cette serie. De toute façon, ça sert à rien d’essayer de tirer des plans sur la comete en essayant’imaginer ce que sera Street Fighter 5 & cie. Jusqu’à maintenant Capcom, à la difference d’autres boites, a toujours démontré qu’ils etaient capable de bien faire évoluer d’un episode à un autre leur code graphique ainsi que leur gameplay.
    Je rappelerai à certain qu’à la sortie de Street Fighter 3, pas mal de monde avait craché dessus, ça ne l’a pas empéché de devenir une référence du genre. Les joueurs sont seuls juges, et force est de constater que SF4 est une reussite, apres il y aura toujours des gens (cher allensan ne te sent pas exclusivement visé 😉 ) qui n’aiment pas ou qui trouve que c’etait toujours meiux avant, c’est normal.

  7. Faut dire aussi que Guilty Gear a jamais était trop connu, les sorties s’étant arrêtés au X2 sur PS2 en Europe alors qu’au Japon y a eu le reload, Slash, Midnight Carnaval, Isuka, etc. Ça a pas trop préparé le terrain pour BlazBlue qui finalement doit se faire un nom tout seul.

    Niveau pub c’est sûr que c’est pas tip top, je me rappelle encore avant la sortie de SF4, tous les 2 jours y avait un trailer ou une flopée d’images du jeu relayée par tous les sites d’actu vidéoludiques et les internautes alimentaient le buzz du coup. Je sais pas si c’est volontaire mais BlazBlue on en entend jamais parlé à part sur les sites spécialisés. Les annonces des nouveaux persos sont faites avec des vidéos de piètre qualité (cf. Valkenhayn, Platinum) même pas sous-titrées en anglais. C’est quand même dommage qu’ArcSys s’auto-sabote, ou bien Tradewest (enfin les respo’ marketing France de BB…). Il suffirait de sortir une poignée d’images une fois par semaine et une vidéo de combat de temps en temps pour que les sites de jv parlent régulièrement du jeu et que les gens s’intéressent à BB. Finalement j’ai bien l’impression qu’à part le Japon, ArcSys se fout un peu du reste du monde, si c’était pas le cas au moins il prendrait le temps de traduire ses (rares) vidéos et trailers, au moins Capcom le faisait lui. Et franchement c’est dommage 🙁

  8. Ceux qui n’adhèrent pas appelent ça un « retour en arrière ». Ceux qui accrochent appelent ça un « retour aux sources ». La nuance est intéréssante.

    « Les mécaniques de gameplay sont pensées pour que les timings soient souples et les manipulations très simples à sortir. »

    Timing souples? Je suis pas vraiment d’accord là dessus… Peut-être pour des jeux genre Blazblue, mais sur SF4 on compte plus les combos qui se font à la frame pres. SF4 reste assez exigeant sur ce point.
    Quand aux lenient input de l’extrême, je suis d’accord pour dire que c’est plus une gêne qu’autre chose. Heureusement, on a pas autant de problèmes avec les persos à charge ^^.

  9. Mouais le dash aérien c’est surtout joli mais perso jamais adhéré ça rend le jeu brouillon je suis bien content qu’ils l’aient pas intégrés.

    Après le fait qu’il n’y ait pas plusieurs sauts (short & high), aucune garde aérienne, guard crush, roulage ou système d’esquive comme KOF est assez regrettable mais bon j’ai encore un espoir sur le prochain opus s’il y a…

    Puis le jeu de baston 2d moderne comme vous le dites fout du dash aérien, hyper jump, combo aériens longs de 2min a profusion moi je trouve ça plus ridicule qu’autre chose mais après chacun son point de vue. Selon moi ce sont des solutions de facilités avant d’être des éléments techniques.

    Le gros point de négatif de SF4 ce sont les ultras qui devraient être delete du jeu tout simplement.

    Je pense que le modèle de KOF13 vraiment idéal en terme de gameplay et que SF4 devrait en prendre de la graine même si je ne suis pas un gros joueur de KOF.

  10. KOF XIII a l’air tres bien mais je me demande si il y aura un patch d equilibrage d ici la sortie console.
    car liste du tougeki k’ et raiden trop present, sa sent les persos archi craqués.

    Sinon le air dash , a Blazblue c’est tres loin d etre un gadget, c’est vraiment un des tres gros point fort du gameplay.

    @yolsgens
    pas la faute a ArcSys, ils ont opté pour laissé un editeur vendre le jeux hors japon, et meme si tradewest a fait un beau boulot avec la blazblue league , ils ont sans doute pas les moyen pour mettre des pubs partout.
    Mias bon je trouverais sa toujours triste , quand on voit un halo reach avec 50million de campagne publicitaire et qui va se vendre par milliard malgres un Gameplay pas terrible comparé a certains autres FPS, je trouve sa vraiment dommage que ce soit le marketing qui fait vendre et pas le bouche a oreille.

  11. Je rappelle aux râleurs que l’édito est libre et que chacun y met ce qu’il veut. De plus vu qu’on a jamais eut l’occasion d’en parler posément, Wellcook résume un peu les critiques que nous faisons habituellement au jeu.

    Cela reste SON avis, le mien est un peu différent. N’oubliez pas que le principe de l’édito est que chacun n’y engage que sa personne.

  12. @allensan : Je suis bien d’accord que de la publicité « classique » type annonce dans les magasines ou affiche dans le métro coûte cher, mais la publicité sur le web coûte seulement le prix de l’hébergement du contenu. C’est pour ça que je m’étonne que Tradewest ne publie pas régulièrement sur son site des images/vidéosdu jeu (comme l’avait fait Capcom avec SF4) qui pourraient ensuite être diffusés par gamekult, jeuxvideo.com et autres sites d’actu de jv français… Et puis BlazBlue a même pas de démo téléchargeable sur XBL/PSN c’est la loose ça aussi côté pub.

    Capcom lui a bien compris comment marche le marketing web/viral, à chaque tweet d’Ono ça doit être des milliers de personnes qui retweet derrière et qui en parlent dans les forums, pas besoin d’affiche, ni même beaucoup d’argent, les internautes font tout ! Faut juste leur donner un os à ronger de temps en temps !

  13. Sérieux l’article a au moins 1 an de retard là :/

    Surtout que je lis « jauge d’ultra complètement gratuite aux dégâts hors norme » de la part d’un joueur de 2X (pour rappel Super de Chun li dans ce jeu c’est 70% de dégâts) où la barre donne encore plus d’avantage à celui qui avait déjà l’avantage à la base.
    Idem le coup du « c’est difficile de faire un hadoken en avançant » c’est vrai que quand on a pas joué au jeu c’est pas facile de se faire au buffer du jeu, mais comme tous les jeux, si t’y joue pas, tu joues mal et ne pas être capable de faire un hadoken en avançant à SFIV c’est vraiment mal jouer…

    Enfin de façon générale ça parle de retour en arrière à cause du gameplay qui ressemble à SSF2X, c’est vrai que de loin c’est ça, c’est un jeu où le zoning est primordial et où on joue pas mal à distance jusqu’à trouver l’ouverture de la part de l’adversaire pour lui manger sa barre de vie. Seulement il se trouve que SFA2/3 se jouent aussi comme ça et SF3.3 aussi, c’est juste que dans l’un il y a une air guard, des Custom Combos et des Alpha Counter et dans l’autre il y a des hadoken faibles, des parry, des super cancel, des high jump et des dashs. J’ai du mal à comprendre en quoi c’est différent de SFIV qui est SFII avec des dashs, des focus attack, des super cancel et des leniant input et reversal plus permissifs.
    Après si tu veux un Street Fighter avec des hauteurs de saut différentes y’a KoF et si tu veux un Street Fighter avec des air dash y’a Tatsunoko vs Capcom/Blazblue.

    D’ailleurs maintenant que j’y pense, Blazblue c’est un retour en arrière aussi? Bah ouais, c’est Guilty Gear Accent Core sans les Slashback ni les False Roman cancel, avec des combos faciles à réaliser et à confirmer et en plus lent. Vraiment un jeu trop à l’ancienne pour les années 2000 🙁

  14. je suis completement d’accord avec WellcooK, tres bon article. (j’en ai marre des SADCs, les cancels de KOF, GG/BB sont bcp plus simple et logique à réaliser)

    cela étant, j’ai suivis la baston 2D dans les années 90 et ai un peu pris le train en marche avec KOF98, CvS, Garô, 3s et GGX, je voyais des « priorités » bossait des combos et avait un mindgame limité, finalement 2ans de SFIV m’aura permis de revenir au base de ce qu’est un jeu de baston, mais à un age (j’ai 27ans) où je comprend le jeu (ouais SFII sur sfc j’étais trop jeu pour capter vraiment le jeu :p)
    maintenant j’ai en tete les notions de foosies, frame data, frame aventage, kara, buffer input etc je peux retourner sereinement sur 3s et BB, merci SFIV, je ne t’oublierai jamais 🙂

  15. yolsgens> midnight carnival c’est XX, hein, isuka, #R, sont aussi sorti en europe (je le sais, je les ai, enfin pas isuka, mais déjà vu) AC+ vient de sortir sur Wii et PS2 aussi.

    (faudrai vraiment une version d’AC+ pour le xbla/psn, meme à 1600msp je prend direct)

  16. SFIV est un bon jeu qui a su redorer le blazon du VSF, on lui doit un regain c’est unanime…Après je vois ça comme une transition, tout le monde se forme dessus, découvre ou re-découvre, avant d’aller explorer d’autres jeux au gameplay plus poussé et plus travaillés, voire redécouvrir des opus qui recellent beaucoup de choses, ou découvrir de nouvelles licences, jusqu’à trouver LE jeu que tu aimes et chéri par tous les moyens.
    J’ai même réussi à faire aimer 3.3 à des gens qui disaient ne pas aimer « car ya pas les persos traditionnels, à part chun et les shotos » …et qui ne juraient que par SFIV.
    Rester cloitré sur le même jeu (on peut toujours avoir ses chouchous, GGXX et 3.3 FTW) je sais pas vous mais moi ça me saoule, j’ai beaucoup dosé SFIV, j’ai re-découvert 3.3 et KoF, et je n’ai pas acheté SSFIV car ce n’est pas un jeu qui me convient. Le problème c’est tout ce sectarisme autour de SFIV, on a l’impression que c’est un jeu non-criticable sans avoir une armée de fanboys qui viennent déformer tes propos ou qui se refusent à tester tout autre jeu.

  17. + 1 pour Rej, ainsi qu’un grand merci à Wellcook pour son très bon édito. Certes le sujet n’est pas « nouveau », mais je trouve que c’est une très bonne mise au point pour les personnes qui prennent le train en marche.

  18. Sans vouloir agresser personne, ça me fait toujours rire, les gens qui parlent de retour en arrière pour désigner SF4, de façon négative, j’entends (car le retour dont parle Wellcook, c’est autre chose).

    En général, pour étayer leur propos, ils parlent de manque de technicité, d’absence de parry, du système d’ultra, du manque de ci ou d’abus de ça.

    Mais les types qui ont dosé ce jeu savent que malgré les critiques qu’on peut lui adresser (je ne suis pas fan des ultra non plus), seuls certains joueurs arrivent à en maîtriser les subtilités.

    Qu’ils aillent parler de manque de technicité, de subtilité ou de mind game, ne serait-ce qu’à un joueur du live à 10 000 bp, qu’ils l’affrontent à ce jeu et qu’ils revienent me voir.

    Et je parle en tant que joueur de Guilty, Sf2 x et Sf4 en passant par MvC.

  19. Un article pas forcément nouveau en terme d’info mais vraiment bien écrit, je le conseillerais à tous ceux qui restent persuadés que le VS Fighting n’évolue pas (que ça reste des mecs qui se tapent dessus sans comprendre ce qu’ils font vrmt).

    Et puis j’aime bien parce que ça me rappelle des souvenirs, j’vois parfaitement chaque période et chaque jeu que je lui associe ^^

  20. Très bon article et très bons commentaires !!!

    Ce que je reproche à SF4 et SSF4, c’est la frustration qu’il engendre. Avec ses ultras combos qui te ruinent ta barre de vie et qui, en plus, paraissent interminables… Les punissions à l’ultra sont vraiment scandaleuse et fait que le jeu favorise celui qui défend plutôt que celui qui attaque. Et quand on voit que certain links sont « just frame » ou pas loin, et que toi tu agresses le gars mais tu te foires d’un link et la tu te prends shoryu fadc ultra….

    Mais bon, ça ne m’empechera pas de continuer à y jouer ! Par contre, quand le 3.3 ressortira, ça risquera de changer !!

  21. @Morm

    Non KOF 13 ce n’est pas un retour en arrière et c’est même un très grosse évolution par rapport à KOF 2002 UM (et surtout comparé a KOF 12)

    Premierement quand tu te met en HD mode pour linker n’importe quelle coup dans un combos qui mesure 10 000 KM de long…Ben c’est quelque chose qui n’existait pas dans les anciens KOF (et je trouve cela super beau). Et c’est aussi l’occasion de montrer aux joueur de blazblue CS et CT qu’on peut faire autant de HIT que eux sur ce jeu parce que ta toujours des gens pour ce plaindre que dans KOF il n’y a pas assez de hit en combos)
    Ben maintenant cela est fait…

    Deuxiement c’est la première fois qu’il existe une barre de cancel ( en gros des cancels qui n’utilise pas ta barre de super pour pouvoir exécuter celui-ci) et ca c’est vraiment génial…

    Voila en gros les nouveauté dans ce KOF 13 qui à l’air vraiment souple et accessible au grand public du VS figting (tout âge confondu),cContrairement à KOF 2002 UM qui reste encore un jeu trop rigide au niveau des combos. (du moins pour la version PS2).

  22. @vicarius : Beaucoup de personnage (Kyo par exemple) reparte sur un GamePlay ’95. KOF12 est bien évidement un retour en arrière. KOF13 est une évolution de KOF12. Mais le passage à SFIV à été suivit par de nombreux éditeurs. L’envie de partir sur un GamePlay Accessible est de mise. Ce qui est bien avec KOF13 (qui pèche large [KOF 98, SF ALPHA2, KOF 2002…]) c’est que accessibilité ne rime pas avec pauvreté !

    @Wellcook : Il faudrait qu’on discute de certaines dates (ou alors j’ai pas tout compris) Parce que beaucoup d’idées « 3d » viennent de jeux comme AOF, KOF ou SF.

    @Jack! : Ouais… Mais en même temps l’édito n’a pas été écrit QUE pour toi 😉

  23. Je suis content de voir un avis rédigé/réflechi à ce sujet. Je m’étais fait ma petite idée du pourquoi et du comment, mais je voulais entendre un « expert » me faire part de la sienne (surtout que c’est un sujet que j’ai abordé dès la naissance du forum 2HP, et qui s’était noyé au milieu de l’excitation de l’arrivée du nouveau-né (le forum)).

  24. @Tmdjc

    Oui je sais que Kyo dans KOF 13 est revenu avec un gameplay 95 à la différence qu’en ce temps la (1995) il ne pouvait pas « run », il n’avait pas non plus de néomax, evidement il n’avait pas non plus de « rolling », il était très limité au niveaux de combos et il ne pouvait pas faire autant de cancel aussi magnifique les uns que les autres.

    Ah oui aussi on va bien s’entendre sur un truc quand tu jouait a SFII t’avais très rigoureux pour faire des hadoken et des dragons tandis que dans SF4 le timming de la manip et 3 fois plus souple:

    Ex: quand je joue a SFII je sort la manip du hadoken 16 fois correctement sur 20 essaie pendant un match tandis que sur SF4 durant un vrai match en ligne je sort la manip du hadoken 19.5 fois correctement sur 20.(je parle toujours de faire des manip sous l’action du stress de compétition)

    et ben c’est la même différence qu’il y a entre KOF 2002 UM et KOF 13
    Quand je prend terry bogard sur KOF 2002 UM je sors son « power wave » en moyennne 18.3 fois sur 20 pendant un macth contre un ordi et sur KOF 13 je le sors 19.2 fois sur 20… il est évidement que ce n’est pas une grosse différence sur le papier mais quand tu fais de la compétition toute erreur de manipulation peut être fatal
    Pour les long combos avec le meme perso sur les 2 jeux: 6 fois sur 10 pour KOF 2002UM et 8.5 fois sur 10 pour KOF 13 (toujours en etant dans un stress intence avec de l’adrénaline plein les veines)

    mais évidement comme tu le disais plus haut et la je te rejoins la dessus « accessibilité ne rime pas (tous le temps) avec pauvreté ! » c’est parfaitement exact…

  25. @vicarius: whaw elles sont précises tes stats d’exe! Comment tu fais pour mesurer ça à la décimale près, t’as un assistant qui rentre scrupuleusement toutes tes actions sur un ordinateur pendant que tu joues en tournoi ou quoi?! ^^’

  26. @Wykid
    je vais te donner ma méthode pour calculer mes « stats exe » et tu comprendras pourquoi il y a des décimales à mes chiffres
    1er façon : je prends par exemple le power wave de Terry et je veux connaitre individuellement mes stats la dessus sur KOF 2002 UM et je joue contre un ami qui est meilleurs que moi. je compte donc un total de 10 power wave sur 20 match et je compte que ceux que j’ai réussi 9/10 pour les 10 premiers et 10/10 pour la seconde partie (et ensuite je multiplie le résultat par deux)… je rajoute à mes calculs un facteur adrénaline (ou stress sur la manette qui est: (je rate 2 fois la manip sur 15 match au total) » ce qui veut dire que je me mets une pénalité dans mon taux de réussite total

    Exemple simple sur 5 match: sur un total de 20 essaie je ne compte que ceux que jai réussi: 20+20+18+19+19=96 . Maintenant je prend 96 et je divise par 5 (parceque j’ai fait 5 match) 96/5 = 19.2 (waouh un chiffre avec une décimale que c’est étrange) non c’est juste une moyenne… c’est aussi simple que ca et ta pas besoin d’etre un Einstein pour faire ca et la j’ai fait le calcul sans le facteur stress (avec un coefficient)

    j’espère que cela ta éclairé et je te souhaite une bonne journée…

  27. @Vicarius « Ah oui aussi on va bien s’entendre sur un truc quand tu jouait a SFII t’avais très rigoureux pour faire des hadoken et des dragons tandis que dans SF4 le timming de la manip et 3 fois plus souple »

    Tellement souple que tu sors des dragons n’importe comment…
    Et excuse pour moi pour louper des hadoken sur SFIII, SF2 j’aurais compris car riguer extreme oblige, mais :
    – Soit tu es vraiment mauvais…et là on y peut rien,
    – Soit tu bourres comme un porc. Je rapelle à pas mal de joueur (chose que j’ai vu en observant beaucoup de mains sur les sticks) que c’est quart AVANT + Poing, or les gens ont tendance à appuyer sur poing lorsque le stick revient en position neutre, car ils veulent aller trop vite dans la manipulation –> (poing quand on est en position 3, mouvement rapide et poing en position neutre, moulinage de porc et donc le 236 ne s’effectue pas correctement…).

    3.3 à des input souples, moins que SFIV par contre ça c’est sûr. Personnelement pour s’investir dans un jeu, SFIV est top justement au niveau des inputs (malheuresement ça lui fait aussi un défaut (voir 33P no sense)) mais les jeux comme SFIII ou KoF2002UM sont bien pour travailler la rigueur au stick, et avoir des mouvements propres, tout en gardant une bonne souplesse.
    On est loin d’un KoF2002 ou Street 2 qui sont à manipuler avec du doigté.

  28. @Rej : Bon essayons de ne pas partir sur les « Soit tu es vraiment mauvais…et là on y peut rien » pour éviter les froisser les égos de chacun.

    Mais je suis complément de ton avis sur le bourrage de Stick (ou de pad ou de clavier). On effectue d’abord le mouvement puis élément après on valide par le « poing/pied ». Malheureusement beaucoup de joueur (comme tu l’explique très justement) par soucie de vitesse (ou à cause du stress) la confonde avec la précipitation et bourrine le bouton de validation PENDANT l’input du mouvement.

    Mais pour remettre les choses dans le contexte, avec Street Fighter II ce n’était pas la mort non plus… Je n’ai jamais eu de difficulté à sortir les mouvements spéciaux. (Peut-être de temps en temps le 360 de Gief sur le pad de la Super Nintendo)

    On parlait précédemment des modes Easy avec Wykid, Sp00n, Dan Sakazaki et Paul_Thomas et je peut vous garantir que Street Fighter II est une excellente école de GamePlay.

  29. « SF4 sera construit sur les bases de Super Street Fighter II Turbo. […]Pour le reste on reprend tout : le casting, le design des personnages, les décors, le gameplay. »

    Je ne suis pas d’accord pour les décors, aucun décors n’est issu de SFII ni même de SF3.3 (les joueurs réclament ces stages).

  30. @dri- : Pardon ??? Bien sur la reprise n’est pas faite à l’identique mais dans SF4 tu as quand même les niveaux SF2 de :
    – boxeur
    – blanka
    – chun li
    – dhalsim
    – guile

  31. Blanka… Plutôt le Stage de Street Fighter Alpha 3 😉

    Mais oui évidement que SFIV est basé sur SSFIIX (y compris certains stages judicieusement cité par 666raziel qui a eu le culot d’être plus rapide que moi… ‘foiré ;))

  32. Mouai perso je n’ai pas été convaincu :x, les stages refait spa mon kiff perso : ).

    Claw sans son stage n’est que l’ombre de lui même (et y’a que le stage de guile que j’ai reconnu parmi tous les stages dispos).

  33. J’avoue que l’approche de la richesse d’un jeu, et de sa profondeur, par le biais du nombre de mouvements proposés, ou ce genre de dénombrement un peu creux, me laisse perplexe.

    Je veux bien me convaincre que le Go est moins riche que les échecs avec sa pauvreté en pièces différentes…

    A moins que ce ne soit l’inverse : les échecs, avec son pauvre échiquier de 64 cases, ne saurait rivaliser avec le premier Goban venu (même les versions mini font 9*9, c’est dire…!!)

    Clairement aussi, le jeu de poker est bien moins riche que le jeu du Tarot, qui possède quand même plus de cartes…

    Bref, je trouve l’article intéressant, et je me garderai bien d’affirmer que le propos tenu soit vrai ou faux, par contre, je trouve l’approche simpliste, et tellement éloigné de tout ce qui se fait du point de vue game design que forcément, j’en arrive à me demander si Wellcook ne publie pas l’article juste pour observer les réactions épidermiques qu’il provoquera forcément.

  34. Nul part je n’ai lu « SF4 c’est naze parce que… » je trouve le propos clair, argumenté et assez juste.

    « Ono a fait table rase des 15 dernières années d’histoire du genre pour revenir à ce qu’il était à l’époque, pour ensuite partir dans une autre direction que celle ayant abouti à la forme actuelle du Vs fighting. Et c’est clairement un choix volontaire »

    C’est tout simplement vrai, ça ne veut pas dire que le jeu est mauvais, ça se passe de réaction épidermique.

  35. Bah il fait ce qu’il veut c’est sa chronique. Pour ma part j’aurais pas eut exactement le même avis. Pour moi SFIV, au même titre que Starcraft par exemple, est un jeu qui est devenu un Jeu en soi. Comme tu le disais on a le go, les échecs, le tarot, etc, pour moi SFIV se range désormais dans cette catégorie : il n’a plus besoin d’évoluer, il n’a aucune raison de le faire. Il est un un classique, une sorte d’exemple parfait du genre.

    Il possède donc les défauts de ses qualités : un manque total de prise de risque et de créativité contrebalancé par une finition que peu de jeux peuvent se targuer d’avoir. Il s’inscrit en ça dans une normalité. Après tout mario en 2D est désormais un classique issu des années 80 et le parfait exemple du plateformer. Tetris est le parfait exemple du casse tête qui n’a quasi plus besoin d’évoluer.

    Vu qu’on arrive à une époque où les idées de gamedesign sont définitivement 10 années après nous, il est normal de voir Street s’inscrire dans cette liste de jeux.

    Après le débat selon moi, c’est est-ce que vu sa position de leader incontesté, Street Fighter n’a pas une responsabilité quand à l’évolution du genre ? En cela je trouve que Capcom a fait de la merde. Les mécaniques de jeux repompées passent encore (pourquoi pas si c’est bien fait), mais rien que le casting avec juste 6 nouveaux persos c’est tout de même un sacré foutage de gueule. SFIV et SSFIV encore moins n’arrivent pas à se créer leur propre identité et leur propre mythologie la faute à un manque évident de nouveauté et d’idées. En cela s’il reste un bon jeu SFIV et SSFIV pour moi ne remplissent pas le cahier des charges pour être d’excellents jeux, et surtout des incontournables. Ils sont de très bons jeux, et c’est tout.

  36. T’arrêtes de dire les mêmes trucs que moi ???? Tout le monde va croire que je te pompe le dard parce que t’es le chef !!!! Mais c’est fou ça !!! Tu veux que je te Bas Gros Poing vs Toi ou quoi ???

  37. @ Neithan: Je trouve assez facile de considerer SF4/SSF4 comme un jeu en soi. C’ est un style de jeu bien connu, le VSF, lancé par ses illustres prédécesseurs. SF4 est en définitive une synthèse des anciens Street; c.a.d. jeu en 2.5 D (SF EX), Supers(2x), Ultra(SF EX), FADC+Armor(SF EX + 3.3). Donc pas une évo. L’ abscence du besoin d’ évolution que tu souligne est beaucoup plus lié aux joueurs et un peu à la concurrence. Beaucoup de joueurs sont satisfaits et se contentes de ce que Capcom leurs donne. Dans la concurrence je vois les autres jeu du genre, même si je ne les considère pas vraiment en conflit entre eux (ce qui n’ est pas toujourts le cas chez les fans). N’ attendons pas la révolution de la figure de proue, mais plutôt que les autres écoles de la stomb conquerissent plus de fans, qui en majorité jouent à SF. Tant que les mecs de Capcom ne verra pas de ménace à l’ horizon, ils feront ce qu’ ils veulent. Enfin en parlant de ménace, je ne pense pas forcément aux autres jeux, la lassitude entrenant l’ abandon du jeu par exemple.

  38. « SFIV et SSFIV encore moins n’arrivent pas à se créer leur propre identité et leur propre mythologie la faute à un manque évident de nouveauté et d’idées. En cela s’il reste un bon jeu SFIV et SSFIV pour moi ne remplissent pas le cahier des charges pour être d’excellents jeux, et surtout des incontournables. Ils sont de très bons jeux, et c’est tout. »

    Bah, comme je le disais plus haut, je n’ai pas l’intention de rentrer dans le débat que tu me propose. Personnellement, je suis ravi que le cast réutilise les personnages qui ont fait le succès de la série, tout en créant des nouveaux personnages. Que des nouveaux perso, je n’aurait pas forcément adhéré autant, et que du vieux aurait probablement déçu autant.

    Mais vu que ça reste un choix parfaitement subjectif, mon avis sur la question n’as pas plus d’intérêt que le tien.

    C’est le terme de régression à propos du gameplay, qui me chagrine et à propos duquel j’ai souhaité intervenir. Je me suis expliqué à ce sujet. Le terme de régression implique la notion de progrès, ainsi que d’un retour en arrière.
    je ne partage pas le point de vue selon lequel les Aerial Dash, les Parry ou autre soient un progrès, mais seulement des différences de gameplay.

    Je le redis, car j’y crois fermement : parler de richesse de jeu ou de richesse dans le gameplay simplement parceque le jeu propose plus d’outils pour accomplir une tache donnée me parait hautement réducteur, de la même façon que le Go n’est pas plus riche que les échecs (ni l’inverse)

    Après, Wellcook (et vous) avez ma bénédiction (dans ma grande mansuétude, ne suis-je pas trop bon ?) pour préférer le gameplay de tous les autres jeux du monde plutôt que celui de SF4 (et vous auriez surement raison, mais encore une fois, c’est une histoire de goût)

    Pour ma part, tout ce qui compte, c’est que le random ne fasse plus partie des règles de Street Fighter, et en cela, je remercie Capcom

  39. @Dopeboy : Street Fighter II était une révolution. Je ne vois pas pourquoi Street Fighter IV n’aurait pas pu l’être ? Je trouve que c’est pensé petit que de vouloir rester sur ses acquis. C’est mon point de vu. Street Fighter à toujours la possibilité de respecter son historique (ce que n’a pas fait Street Fighter IV) et de proposer des manières originales voir exclusives de jouer. Le parring est un excellent exemple. Mini révolution en soi. Il ne plait pas à tout le monde, mais une fois dompté, il révolution (au même titre que l’arrivé du Dash ou des Super) la façon de jouer.

    @eMRaistlin : Le random ? A quel niveau ?

  40. Dans Street Fighter 2 :
    – les degats sont calculés avec une base fixe + un montant random. Le stun aussi.
    – Le hitstun et le blockstun egalement.
    – Le temps de chargement des coups a charge varie de une a 3 frames (pour un même mouvement, je veux dire, à chaque occurence…)
    – Certaines manips (genre, le Standing 720 de Guief le fera sauter parfois, même si la manip est repétée exactement de la même façon par un robot)
    – Parfois, une choppe a la relevée dans la frame de true reversal propose un coup normal…
    – La fenetre d’input des manips, en général, peut aussi varier.

  41. En tout cas, à mon sens c’est pas pour la saving-focus attack, seule « grosse » nouveauté de gameplay du jeu, que l’on se souviendra de SFIV, ou alors comme d’une mini-révolution ratée! Car si le parrying de SFIII a été jugé trop technique et élitiste car trop risqué et pas instinctif, alors que dire du FADC?!

  42. @eMRaistlin : Oula oui, je te voyais partis sur le choix des persos… J’étais complètement à l’ouest. En même temps, sauf erreur de ma part, voila longtemps que CAPCOM à laissé tomber le random.

  43. « En même temps, sauf erreur de ma part, voila longtemps que CAPCOM à laissé tomber le random. »

    Oui ^^

    (c’est une evolution, ou une régression de gameplay, selon toi ? :D)

  44. Pour moi le random était une fausse bonne idée. Il ne prévoyait pas l’engouement qu’allait prendre le Vs Fighting. L’idée de base était de proposé une sorte de roulette russe qui devait « enrichir » d’éléments imprévisible les matchs.

  45. @Neithan
    « Street Fighter n’a pas une responsabilité quand à l’évolution du genre ? »
    j’ai du mal à adhérer à ce point.

    La mission de SF4, dès le départ, ça a été de sortir le VS fighting de son côté jeu de niche pour en faire quelque chose de plus fédérateur. Et ça passait par le fait de rassurer les joueurs de SF2 en leur permettant de rejouer les persos de leur enfance.
    Ils se sont servi de cette base pour proposer quelque chose qui certes omet une bonne partie de l’histoire récente du genre, mais est tout de même très différent dans ses options et sa philosophie (exercice pratique pour les sceptiques : comparez la place du hado trap dans SF2 et SF4 et ses contre-mesures).

    J’ai probablement une vision très différente des choses parce que je n’ai jamais été un joueur d’arcade, mais je suis loin d’être satisfait de l’engouement dont bénéficie SF4 (je parle même pas des autres), au sens où je ne suis pas convaincu qu’on ait réussi à construire une base suffisamment importante de joueurs pour que le retour en grâce du VS fighting soit quelque chose de pérenne. Si je ne joue ni à Kof ni à Guilty, c’est parce que je veux jouer à un jeu qui parle à un maximum de personnes et qui a à offrir un maximum d’événements d’envergure à distance de voiture.
    SF4 n’est qu’un coup d’essai et SSF4 une mise à jour. Le défi va être de garder captif cette masse de joueur pour SF5, en faisant évoluer la licence, le tout sans trop sacrifier à la profondeur de jeu. ça ne se fera pas sans quelques concessions à un certain réalisme mercantile. Disons-le d’avance : les joueurs de 3.3, de Kof, de Guilty n’aimeront probablement pas SF5. Et quelque part, c’est tant mieux.

  46. Allez, une petite réaction quand même après tous ces commentaires parfois très enflammés!

    Le but de cet édito, ce n’est pas de casser du sucre sur SF4. On nous reproche souvent de tacler le jeu à BGP, pour des raisons mal définies. J’ai voulu mettre les choses au point de la manière la plus claire possible. Il n’y a aucun jugement de valeur dans mon article. Je ne dis pas que le jeu est mauvais (je lui reprocherai à titre personnel plein de choses, mais comme beaucoup de monde ici j’ai passé des centaines et des centaines d’heures dessus), je le resitue simplement dans un contexte.

    De même, je ne glorifie pas le jeu de combat moderne. Tout comme un FPS d’aujourd’hui n’a plus rien à voir avec un Wolfenstein 3D, tout comme on ne fait plus un beat’em all comme Capcom a fait Final Fight, le genre du jeu de combat a développé de nouveaux codes. Je ne suis pas ultra friand de l’approche moderne, mais c’est une réalité qui existe. Et SF4 a rejeté cela.

    De même, se révolter sur des point de détail syntaxique (oui, j’ai bien voulu écrire « des stages de SFII » et pas « les stages », je me suis trompé en écrivant) ou considérer comme une opinion ce qui n’est qu’une simple énonciation des faits (et non Tyc, dans les citations que tu as reprises il n’y a aucun avis qui s’exprime, c’est toi qui projettes des intentions alors qu’il n’y a pas de raison), c’est passé à côté de l’article et lire ce qu’on pense voir écrit plutôt que ce qui est écrit.

    L’analyse que j’ai faite, vous ne la retrouverez ni dans la presse vidéo-ludique spécialisée qui ne connaît plus le genre depuis des années, ni chez les jeunes joueurs qui ne connaissent pas les vieux jeux, et parfois même pas chez des joueurs âgés car ils ont délaissé le genre très (trop?) longtemps. Et il ne faut pas croire que le but de Bas Gros Poing est de s’adresser à une minorité ultra passionnée. Ce que l’on veut, c’est ouvrir le genre le plus possible pour le faire connaître et apprécier par un nombre croissant de joueurs qui peuvent s’interroger sur les tenants et aboutissants du Vs Fighting!

    Cet article va dans ce sens. Beaucoup de personnes voient de mauvaises intentions dans les remarques que l’ont peut faire sur SF4. Mais ce n’est pas le cas. J’espère avoir réussi à expliquer au mieux pourquoi on est parfois dur avec lui. Si le message ne passe pas, j’en suis désolé et je tâcherai de m’appliquer encore plus quand je devrai rédiger mon prochain édito!

  47. @Morm : « Disons-le d’avance : les joueurs de 3.3, de Kof, de Guilty n’aimeront probablement pas SF5. Et quelque part, c’est tant mieux. »

    Ba vraiment, je ne comprends pas ! Pourquoi c’est tant mieux ?
    Pourquoi ne pas faire un jeu pour TOUT le monde (si si, c’est possible de faire un jeu subtil et accessible).

  48. @WellcooK
    A titre personnel je ne vois rien dans ton édito qui puisse ressembler à de l’animosité.
    Si certains réagissent au quart de tour, c’est que beaucoup des critiques envers SF4 sont émises par des gens qui ont décidé que SF4 était un mauvais jeu (parce que ça fait pgm de le dire), donc ne prennent pas la peine de comprendre le jeu, donc jouent mal, et vont justifier leurs défaites en disant des bêtises (en stigmatisant par exemple le rôle du bourrage, très largement surestimé, ou en qualifiant SF4 de jeu de pif ce qui là est carrément archi faux).

    Mais les arguments de ton papier son pertinents, mesurés et audibles, c’est vraiment pas la peine de te justifier 🙂

  49. @Tmdjc
    Il faut se mettre d’accord sur quoi on parle. Wellcook accuse SF4 d’oublier un peu trop les innovations de SF3, GG et consorts, ce qui est exact. Neithan accuse SF4 de trop peu innover, de proposer trop de vieux persos et pas assez de neufs, c’est encore une fois exact. Pour en remettre une couche, on aurait pu dire aussi que SF4 est trop axé sur la campe, comme son illustre ancêtre.

    A tout ces arguments je répond qu’un certain retour aux sources était nécessaire pour retrouver un public plus large.

    Mais dire que SF4 n’est pas un jeu subtil, là je ne suis plus d’accord. On en revient aux arguments de EmRaistlin, ce n’est pas parce qu’un jeu est plus fermé dans ses options qu’il est plus pauvre stratégiquement.

  50. En tout cas, celà demontre encore à quel niveau SF2 avait mis la barre à l’ époque avec son système de jeu, complet et accessible à tel point que même aujourd’ hui (avec SF4) il reussit toujours à combler de nombreux joueurs. Mais c’ est clair que le 4 est une sorte de maillon faible dans la franchise Sf, où chaque nouvelle serie apportait un bon paquet de nouveautés.
    Mais à l’ époque, contrairement à aujourd’hui, il y avait une concurence rude, surtout avec les jeux SNK. Et quand je vois combien les editeurs sont frileux quand il faut investir dans de nouvelles licences et des innovations, la direction prise par SF4 ne m’ étonne guère.

  51. C’est vrai que j’aurai préféré que SFIV soit plus moderne, avec des doubles sauts, 8 types de sauts différents, air dashs, parrys, plein de lolitas, 4 boutons (par puissance) ou une jouabilité wiimote! Vivement SFV!!

  52. @Morm : J’ai dit : « c’est possible de faire un jeu subtil et accessible ». Je ne pense pas qu’SFIV ne soit pas subtil. Je pense qu’il n’a pas joué le rôle qu’on était en droit d’attendre. Il manque de profondeur dans bien des domaines et n’est pas si facile d’accès dans bien d’autre. SFIV est un bon jeu, mais le curseur Subtil/Accessible n’est pas réglé sur « très bon ». Plus de contre, moins de timing à la con, plus de saut, moins de manipulations compliquées, plus d’originalités et de différences pour les attaques, moins de « clones »… C’était tout à fait dans les cordes de CAPCOM.

    @Jonthegiant : …

  53. « Plus de contre, moins de timing à la con, plus de saut, moins de manipulations compliquées, plus d’originalités et de différences pour les attaques, moins de « clones »

    Hmmm… Je suis circonspect.

    Deja, a propos des manips compliquées, j’imagine que tu parles des Super / ultra de Guile et Claw, sinon, je vois pas.
    A moins que ce ne soit le FADC.

    M’enfin, la grande force de StretIV, c’est justement que le FADC apporte beaucoup au proplayer, mais que le lambda qui ne joue qu’une fois l’an peut être quasiment aussi efficace avec ses manips SF2 ( Jump HP > HP > Hado, on peut pas dire que ce soit de la manip’ compliquée)

    En fait, d’habitude, on rale plus souvent sur le fait que les manips sortent trop bien a cause des raccourcis qu’autre chose (mais y’a deja un sujet là dessus : http://basgrospoing.fr/2010/02/manipulations-ridicules-pour-faire-un-shoryuken/ )

    « Plus de difference pour les attaques, moins de clones » :
    C’est la direction qu’a prise Capcom avec les nouveaux persos de SF4 (ElF / Viper / Abel et Rufus ont tous un gameplay unique par rapport aux perso « historiques » ) et SSF4 (enfin, je n’ai aps l’impression que Makoto ou Ibuki soient des clones des persos de SF4. Même Dudley qui aurait pu être le « Ken » de M.Bison s’avère au final être très très différent du Boxer de Shadaloo.

    « Pour les timings a la con », je suppose que tu parle des links Just frames.
    J’avoue que j’ai un avis partagé la dessus : y’a plein de just frame dans SF4 et SSF4, et c’est vrai que c’est un peu la loose…
    Par contre, ce sont des combos que personne ne serait allé faire dans un SF3 ou SF2 ou SFA : a part Dictator ou DeeJay, par exemple, dans 2x, personne ne possède de light2medium… du coup, ceux « justframe » de SF4 ont au moins le mérite d’être là.
    Les « 4hits » comme celui de Ryu (à base de jumpin > medium > medium > Hado) y sont toujours, et globalement, avec le même timing que pour SF2 / SFA / SF3

    Tout le monde rale sur SF4 avec le bourrage dans les links et les combos justframe, mais personne n’aurait jamais essayé ces même combos dans les jeux auquels ils jouaient au préalable.
    Du coup, je saisit mal l’interêt de comparer ce point précis entre les versions (à moins que tu ne joue a 2x ou à 3.3 avec Ryu en faisant des 6hits combo à base de c.lp > c.lp > c.mp > Ex Special mais je n’y crois guère, vu que ce n’est pas possible dans les jeux sus-cités.

    Du coup, reste l’argument « plus de saut » et « plus de contre », que je peux comprendre (mais auxquels, du coup, je répondais précédemment, indirectement)

  54. @eMRaistlin : « Deja, a propos des manips compliquées, j’imagine que tu parles des Super / ultra de Guile et Claw »

    Oui, je parle de ça. Dans SF3 (par exemple) on est partis (sauf 360 ou 780) sur des doubles quarts de cercles.

    « En fait, d’habitude, on râle plus souvent sur le fait que les manips sortent trop bien a cause des raccourcis qu’autre chose  »
    Je ne parle pas faire des raccourcie (je suis plutôt contre) je parle de manipulations simplifiés. Pourquoi nous balancé des manips à la con, si c’est pour nous coller des raccourcies après ?
    « Plus de difference pour les attaques, moins de clones » :
    TOUS les personnages de Street IV proposent des passages dans le dos avec le pied moyen par exemple. Je ne te parle pas des personnages, mais bien la trame de base du GamePlay d’SFIV.

    « « Pour les timings a la con », je suppose que tu parle des links Just frames.
    J’avoue que j’ai un avis partagé la dessus : y’a plein de just frame dans SF4 et SSF4, et c’est vrai que c’est un peu la loose… » Ba ouais !!!
    « dans 2x, personne ne possède de light2medium… » Si mais seulement dans certains cas (comme à la relevé par exemple. De plus certains personnages (Gen dans l’Apha2, Guy et d’autres proposes même de monter jusqu’au fort).

    « Du coup, je saisis mal l’intérêt de comparer ce point précis entre les versions »
    Je ne compare pas ! Je dis qu’on est en 2010 (bientôt 11) et qu’il est temps de faire évoluer ce GamePlay. De plus, tu parles d’un combos particulier, des Six combos avec Ryu, tu peux en faire dans TOUS les Streets.

    « Du coup, reste l’argument « plus de saut » et « plus de contre », que je peux comprendre (mais auxquels, du coup, je répondais précédemment, indirectement) »

    Et directement ? Ca donne quoi ? 😉

  55. Bas, non, tu peux pas faire dans tous les street c.lp > c.lp > c.mp > hado.

    Au mieux, dans 3.3, tu peux mettre medium > hado > Coup de pied, ou light > light > light > Hado, mais pas de light2medium
    Dans SFA non plus, ni dans SF2

    Donc, se plaindre que c’est un peu dur dans SF4, je veux bien, mais pas en invoquant le passé, quoi ^^
    (car a la limite, ce n’est pas faux de dire que c’est dur, juste d »impliquer que ca a été plus facile)
    Evidemment, je ne parle pas des links en meaty (vu que y’a les link en meaty dans SF4 aussi, c’est a la fois un argument et un contre argument) ni des target combo (comme Gen ou Guy… surtout que Gen a perdu ses target combo, mais Guy a toujours les siens, et certains personnages historiques en ont gagné [guile par exemple] donc pareil, c’est a la fois un argument et un contre argument)

    Pour le reste :

    – à propos des manip : la tendance récente a simplifier les manip (ololol le Raging Storm de Geese en double Hado) n’a pas toujours été bien reçu par les fans, hein.
    Nonobstant, je suis d’accord avec toi et avec D.Sirlin sur ce point : se débarasser de la complexité des manips permet de focaliser le jeu sur son essence même (zoning / footsies / mindgames)

    – à propos des clones, je ne suis pas totalement d’accord : s’il est vrai que les crossup ont globalement été porté sur le coup medium (afin de justifier le choix entre faire crossup pour ouvrir la garde, ou faire un jumpin avec un coup qui fait mal, mais de face), plein de personnage ont des crossup en coup Hard, qui sont plus diffile a voir (et a realiser) et qui permettent de mieux tuer les Shoryu (car la fenêtre de late input est d’autant plus petite que la hitbox pour faire crossup est petite) ou de crossup en light.
    Après, je te concède que, de façon macro, la fonctionnalité du crossup se retrouve sciemment sur les medium, m’enfin, de la même façon que le Bas gros poing fais en général anti-saut… De la a parler de clonage de gameplay, je trouve qu’il y a un trop grand pas a franchir, vu que je pense avoir un assez bon Ken mais que mon Ryu, en revanche, ne ressemble a rien, et que mon Gouki est bien pire (bref, qu’au final, même les clones sot quand même bien bien différents)
    Après, je pense que tu compare ça aux jeux du genre BB ou melty, vu que les personnages sont complètement et parfaitement différents entre eux.
    Auquel cas je ne peux qu’agréer, même si je suis, pour ma part, ravi car je trouve que le gameplay familier(tout en étant différent) donne une sensation globale de cohérence qui n’est pas déplaisante.
    Mais j’avoue que je trouve deja que ElF, Claw et Dhalsim sont trop extraterrestre… je ne suis probablement pas objectif sur ce point.

    – à propos de la réponse direct : bah, comme je le disais, la quantité de saut ne donne pas de qualité au gameplay. J’apprecie la profondeur de SF4, le retour au fondamentaux et la pureté du design dans son expression la plus simple, de la même façon que j’apprécie la profusions d’options disponibles dans les KoF.

    m’enfin, dans le fond, le mindgame reste le même (d’ailleur, il me semble que c’est Frionel qui disait qu’il pouvais jouer à n’importe quel jeu de combat tant qu’on lui donnait une choppe, un saut, un overhead et une baleyette…)

  56. – Ba si ! Mais seulement dans certains cas (comme à la relevé par exemple. De plus certains personnages (Gen dans l’Apha2, Guy et d’autres proposes même de monter jusqu’au fort). Je persiste et je signe ! Et je viens juste de le re-tester !!!!

    – Non c’est pas un contre argument ! Moi perso, j’aime les targets !

    – Pour les sauts, nous ne sommes pas du même avis !

    – Pour les clones, je ne vois pas comment tu ne peux pas être d’accord et relis bien mon message, je ne parle pas des personnages (Ryu et Ken ne se joue plus pareille depuis SFII’)

    😉

    Je li que dans le fond nous partageons beaucoup (tu me concède beaucoup de choses en tout cas) et je pense que nous sommes en train de faire un ping pong d’égo (choses totalement inutiles).

    Je suis vraiment content pour toi que la « purté » du GamePlay d’SFIV te convienne. Moi j’attendais plus !

  57. Je parle de design épuré, pas pureté du gameplay, hein ^^’

    (et si, ce sont des contre arguments, vu que y’a la même chose dans SF4 : des combo qui ne passent qu’à la relevée, ou des combos target pour plein de perso. Y’a que si tu joue Gen que ce n’est pas un contre argument, et encore)

    Et non, ce n’est pas un ping pong d’égo, j’essaie vraiment de comprendre comment on peut préférer SFA ou SF3 à SF4
    Il y’a des arguments que je peux recevoir, et d’autre non (genre, le gameplay clone, c’est une signature sur toute la serie des SF, ou des KOF ou des Garô, et pas une particularité SF4. Y’a guère que les BB-like qui peuvent se targuer de modifier le gameplay de façon si drastique, et encore, je ne suis même pas sur que ce soit si flagrant. D’un point de vue du game design, c’est sain d’avoir une cohérence globale. Je t’invite a lire les articles de Mark Rosewater sur le game design : c’est accessible et bien écris)

  58. Comment on peut préférer l’un à l’autre, c’est une question de gout. (et si, c’est vraiment égotique ;))

    Je ne suis pas du tout de ton avis sur le gameplay, retourne jouer à SFIII ou SFII et fait moi un passage dans le dos… On verra quel bouton tu utilises suivant le personnage. (pour BB the same). Et les GG-like sont cohérent ! Et pour KOF… Tu connais beaucoup de pieds moyens ??? dans un GamePlay à 4 boutons ??? 😉

    Je connais déjà Mark. Je ne me souviens pas qu’il est déjà contredit ce que je viens d’écrire :p.

    Et pour finir, ce ne sont pas des contre arguments dans le sens où tu as ton point de vu pro-IV et que j’ai le mien. Personne n’a raison ou tort (sous-entendu dans mon égo perso tu n’as pas raison et je n’ai pas tort ;p)

  59. Personne n’a raison ou tort (sous-entendu dans mon égo perso tu n’as pas raison et je n’ai pas tort ;p)

    quote of the year ^^

    j’adopte
    (pour le reste, je te rejoins, vu que tu commences a faire semblant d’avoir mal lu pour passer dans le pathos, on a du faire le tour des arguments ^^)

  60. eMRaistlin à ecrit:
    « Et non, ce n’est pas un ping pong d’égo, j’essaie vraiment de comprendre comment on peut préférer SFA ou SF3 à SF4 »

    @eMRaistlin
    De toute vos conversation en toi et Tmdjc je trouvais vos arguments très bon et je n’avait rien à redire c’etait assez equivalent dans le deux cas.
    Mais moi le seul genre de phrases auxquelles je peut répondre c’est celle du dessus écrit plus haut:

    Alors Pourquoi préférer certains ancien streets à super street fighter 4?
    On va prendre d’abord street fighter alpha 2
    Je vais d’abord prendre un cas général: dans SFAII tu peux bloc dans les airs dans SSF4 tu peux pas et ca vient tous changer au gameplay: Avoue sincèrement que c’est terriblement chiant et enrageant de faire un saut vers l’arrière avec Akuma et retomber sur un « tiger shot » « trap » de Sagat et d’en mourrir ou bien té genre coicé dans un coin, tu veux sauter sur place pour eviter un hadoken et finalement l’autre en face fait un cancel et il te tue en sautant vers ton perso en fesant  » un small puch »… tu peux juste rien faire… c’est juste nul…
    je prend un cas particulier du même jeu: » je prends ken
    Dans street fighter alpha 2 Ken possede une roulade (quart de cercle arrière poing) pour esquiver le tiger trap de sagat(ou n’importe quelle perso shoto) alors que dans street fighter 4 ce coup la a completement disparu de la circulation sanguine? Pourquoi Capcom à enlever un coup vraiment bon à ken? c’est absolument encore n’importe quoi…

    Maintenant pour SF3.3
    idem que pour street fighter alpha 2
    Mais en plus tu peux remonter entièrement un match avec un pixel de vie, avec le parry system (si tu le maitrise évidement). Genre tu peux bloquer les 15 coup de chun-li(super) sans perdre aucun point de vie… n’est ce pas merveilleux? n’est pas jouissif?… tu peux aussi bloc dans les airs.
    le seul poing noir que je met sur ce jeu (SF3.3) c’est que : »comme tu peux parry dans les AIRS » ben le joueur attaquant est tout le temps ou dans le 2/3 des cas pénalisé à fond… je dis pas que Sf3.3 est un jeu de « camp » mais presque (uniquement contre certains persos type « shoto »)

    Sinon sur le reste j’ai rien à redire sur vos conversation entre toi et Tmdjc qui sont vraiment bonnes.

  61. @Rygel : Ce n’est absolument pas comparable. Avec le Parring, tu peux arrêter n’importe quelles attaques avec 0 dégâts. L’ultra est une attaque pas un système de contre. Si tu veux comparer, parle nous de du Focus. Et il est impossible d’utiliser le Focus en contre avec « 0 » de vie.

    ==> You loos !! Perfect !!! 😉

  62. Je vais pas rentrer dans le débat (je préfère lire, c’est plus drôle :3), mais je veux juste répondre à cette phrase de eMRaistlin:

    « Au mieux, dans 3.3, tu peux mettre medium > hado > Coup de pied, ou light > light > light > Hado, mais pas de light2medium »

    Bullshit, c’est tout à fait possible. Urien par exemple : lp > mp > chariot.

  63. @Vicarius : non, justement, je ne trouve pas cela merveilleux de pouvoir faire des jumpin a tout bout de champs, sans mesurer les conséquences de son acte, en se rappellant qu’on a de toute façon la possibilité de parer
    La parade en l’air, c’est chouette, ca permet a tout le monde de faire la sauterelle et de n’en avoir rien a faire, que y’a pas de risque (pire, si l’autre joueur avait la folie de vouloir faire un anti-air sur un joueur qui se protège, il se mettrait en danger)
    Dans ton exemple, en plus, tu parle de saut vers l’arrière avec Akuma. Au dela du fait que le jumpback ne saurait être la technique qui doive prévaloir en défense, l’exemple de Gouki est vraiment excellent, puisque rappellons le, s’il le souhaite, il peut même couvrir ses sauts par un Zanku Hadoken. C’est d’ailleurs souvent le côté de Gouki que tout le monde critique (alors que ce qui rend Gouki si fort, c’est son vortex, et certainement pas sa capacité, réelle, à fuir via les téléport et les jumpbacks-zanku… principalement parceque jumpback-zanku, ça n’est aps safe, justement)

    Pour Ken et sa roulade, je n’ai pas d’explication (surtout que Abel en a une, lui, de roulade), mais vu qu’il lui ont donné un avant+MK qui lui donne la même mobilité sans l’invincibilité, j’imagine que c’était le but des développeurs…
    (au passage, vu qu’on est sur un article parlant de l’évolution des jeu et de richesse de gameplay, j’ai apprécié les SF Alpha jusqu’au 2, j’ai trouvé que la « richesse » de gameplay du 3 n’était pas à mon goût)

    Pour le parry, je n’aime pas. Je trouve l’idée intéressante, mais je n’arrive pas a y adherer.
    Mais de la même façon, je déplore le fait que cela rende les anti-air si useless. D’ailleurs, dans 3.3, les joueurs ne font pas d’anti-air au Shoryu mais au basgrospoing principalement parceque la prise de risque est trop grande de faire un Shoryu en anti-air.
    Ceci étant, le parry demande un skill certain, et je ne le rejette pas en block, mais je n’y adhère juste pas (tout comme l’ensemble des « améliorations » de gameplay de 3.3, le char. design, l’animation. Je préfère nettement CVS2, par exemple, mais je me rend bien compte que 3.3 c’est le jeu du siecle et que c’est juste moi qui déconne a pleins tubes, hein)

  64. @Alab : je parlais de Ryu.

    je ne doute pas qu’il y ait des exceptions, comme dans 2x, mais vu que ce sont des exceptions, par definitions, on les voit moins souvent (du coup, les gens ne prennent pas autant le reflexe de bourrer dans les links, par exemple)

    Par contre, ce lp > mp dont tu parle, ca passe tout le temps ? Je ne connais pas la fiabilité de la framedata de 3.3, mais à en croire ceci :
    http://ensabahnur.free.fr/Baston/index.php?page=gameMoves&gameNum=20&charNum=18&charName=Urien&gameName=Street%20Fighter%20III%20Third%20Strike on dirait que jab et Strong (ou c.jab ou c.strong ou n’importe quelle combinaison des 2) ne passe pas en combo (ou en blockstring, vu que le light possède le même hitstun/blockstun)

  65. @eMRaistlin : Ouais, mais bon c’est de la mauvaise foi là. Je te parle de GamePlay « générique » intrinsèquement lié au jeu (et avec plusieurs exemples). d’autres Internautes te cite des exemples (et sur Urien y a encore beaucoup à dire, sans parler d’Elena, Ibuki ou Chun-Li). Et toi tu réponds « je ne parle que de Ryu »… On parle plus de la même choses là ! 😉

  66. @tmdjc :

    Elena / Chunli ou Urien n’ont pas de link light2medium : ils ont des target combo…
    Ibuki, elle, posède un link lp > mk (et qui est just frame, donc avec un timing autant « à la con » que ceux de Sf4…)

    « pour le reste, je te rejoins, vu que tu commences a faire semblant d’avoir mal lu pour passer dans le pathos, on a du faire le tour des arguments ^^ »

  67. Elena / Chunli (si, mais toujours dans certains cas de figure) et du coup, on se rejoint donc sur l’idée de départ : Les Targets sont une très bonne choses pour moi !

    PS : Elena et Chun-li n’ont pas de Target lp/mp

  68. Les links de normal moves, genre le LP/MK dont tu parles (je joue Ibuki et je ne le connaissais pas tiens) n’est vraiment pas rentable du tout ! tu prends des risques et tu n’optimises absolument pas ton ouverture de garde, là ou tu aurais pu mettre un special move.

    SFIV est plus porté sur la defensive.
    SFIII c’est l’AGRESSION qui prime, c’est un jeu offensif ! tu ne peux pas camper à 3.3 (bon saut ptet si l’autre à 0 vital), alors déja le shoryu en anti-air et diaboliquement plus efficace qu’un 2HP exemple (Ibuki et Elena est multi-hit, Ken fait un kara dragon si il fait en LP et ça fait TRÈS MAL, celui de Alex choppe…, après ça peut être un avantage ou pas, mais le 2HP fait faire un air-recover (peut être pratique pour mixer ensuite derrière), alors que le dragon met au sol, donc possibilité de footsies et autre…)

    Ensuite le parry aérien, c’est à utiliser avec parcimonie et c’est pas aussi simple que tu le laisses entendre, parce que empty jump en anticipation d’une attaque pour faire air parry, c’est quand même prendre un risque assez conséquent, car il faut déja être réactif à l’attaque, et espérer que l’adversaire en face, ne se mette pas en garde (sinon ça finit en déchoppe au sol ou une SA dans ta gueule), en cross-down avec les persos rapide, ou alors un adversaire qui veut parry une attaque aérienne (au final les 2 anticipent une attaque et au sol déchoppe. J’ai plus beaucoup de vie, je ne vais certainement pas sauter sur un shoto en me disant rien à foutre je parry. parce que j’ai 90% de chance de perdre le round sur ce saut.

    Si tu ne comprend pas pourquoi les gens peuvent préférer 3.3 au IV c’est simple

    SFIV : c’est un jeu plus lent, plus posé, où la variété ce fait sur des combos et des cancels difficiles, donc sur du skill d’exécution en gros pour bien optimiser son attaque. Mais ou la défense est beaucoup plus avantagée par rapport à ses anciens prédécesseurs (pas de meaty anti-ultra par exemple, et des anti-air trop puissants, car souvent possibilité d’arracher totalement une barre de vie). Et un bon Ryu qui campe c’est indélogeable. Moi qui aime les persos aérien, c’est ce qui m’enerve dans SFIV.

    SF3.3 : Jeu beaucoup plus rapide, où il faut être agressif, pas de combo très difficiles (bien que quelques links bien tendu), pas de normal moves entre eux, Mais là ou SFIV repose sur du skill et des combos durs, 3.3 lui repose sur du Mind game omniprésent, 3.3 n’est pas un jeu à combo mais un jeu ou il faut réussir à prendre le pas sur l’adversaire, et lui faire perdre la tête en l’emmenant dans ta toile.

    C’est une philosophie de jeu différente, je préfère agresser en mixant bien, plutôt qu’en tentant des links difficiles.Je prefere briller par mon intelligence de jeu plutot que par un très gros skill. Après c’est les goûts et les couleurs.

    Je ne dis pas qu’il n’y en a pas dans SFIV, mais le mind game est un élément de jeu beaucoup plus présent sur SF3.3
    Là ou un Guile va zoner, un Remy va quand même vouloir t’agresser (et pourtant il envoie ses sonic boom plus rapidement qu’un Guile et avec des variations bas).

    SFIV : maîtrise de l’éxécution, plus de temps de réfléxion. SF3.3 : capacité de réaction, mixer son jeu.

    Et à ceux qui disent que SF3.3 est plus élitiste que SFIV ces gens là ont rien compris. C’est pas le même jeu certes, mais c’est aussi facile à apprendre que SFIV, (les combos sont faciles, et faut juste apprendre à jouer intelligement).
    Le parry c’est juste un bonus qui va te permettre ensuite d’augmenter tes chances de victoire et pas te faire gratter sans que tu puisses rien faire.(d’ailleurs le parry c’est pas aussi difficile que ce que les gens disent).

    Bref vivement 3.3 online ! qu’on puisse se tataner la gueule en HD.

  69. +1 Rej: excellent comparatif que voilà! Tu viens de démontrer de façon fort pertinente pourquoi et comment l’on peut préférer 3.3 à SFIV (ce qui est mon cas): rien que pour ça merci! 😉

  70. @Rej : Non, sur Ibuki, c’est un Target pas un Link 😉

    « le parry c’est pas aussi difficile que ce que les gens disent » Je suis de ton avis, y a surtout un reflex à prendre. Mais pour moi, ce n’est pas un bonus, c’est une partie du GamePlay aussi important que le Focus dans SFIV !

  71. +1 pour Rej. J’ai vraiment aimé lire ton analyse WellCook, c’était bien construit. Enfin faut pas oublié que Street Fighter IV a été construit dans l’optique d’être accessible et fun. Malgré tout le mal que j’en dis (car attendant une vrai suite de 3.3), il remplie très bien son contrat.

  72. SFIV a réussi à rendre le VS fighting (2D) de nouveau populaire.
    Alors oui, niveau gameplay, c’est un retour en arrière, mais qui était nécessaire.
    Cela à permis à de nombreuses personnes (dont je fais partie) de redécouvrir ce types de jeux. Si l’on serait rester sur un gameplay ultra léché, je ne pense vraiment pas que le succés du jeux aurai été le même. Là, on a retrouver tout de suite non sensation de sf2, les hado sortent tout seul, et hop c’est reparti comme en 40.
    Mago le disait lui même, il peut perdre contre n’importe qui sur SFIV! C’est frustrant pour les pro-player et très motivant pour les casu.
    Personnellement, je pense que l’élitisme condamnai à plus ou moins long terme le VS fighting. L’idée de capcom me semble donc particulièrement lumineuse.

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