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Kof XIII : compte rendu du locktest

Après nous avoir régalé de pas mal d’images et vidéos du locktest de KOF, Ben RGB a pris le temps de revenir sur ses impressions et de nous rédiger son petit compte rendu perso. Et connaissant la prudence dont il fait preuve habituellement, le voir enthousiasmé par ce KOF est vraiment encourageant !

« SNK Playmore avec un event attendu ce 25 mars, et il faut le dire réussi, montre qu’il est toujours bel et bien présent et avec l’annonce de la participation de KOF XIII au Tougeki 2010, il sera difficile de manquer le titre de SNKP.

Si l’event a su rassurer les fans inquiets sur de nombreux points, la présence de Mai en premier, ainsi que de King et Yuri, ce sont les nouveautés apportées au gameplay qui vont dans le bon sens qui font plaisir. Kei Yamamoto en charge de celui-ci a su apporter les éléments nécessaires pour rendre le gameplay plus riche et plus complet.
En premier lieu les EX, sur les coups spéciaux et les super furies sont une nouveauté dans la série KOF. En parallèle un nouveau mode, le Hyper Drive Mode, est un système de jeu qui rappellera aux joueurs de KOF un système de jeu proche de celui connu dans le 2002. A ceci on peut rajouter de nombreux ré-ajustages de gameplay et quelques coups supplémentaires, comme la furie de Kyo lorsqu’il est en l’air. Ce qui offre un gameplay qui semble bien plus prometteur que ne l’a été KOF XII. Ca, bien sûr, c’est ce que SNKP nous a annoncé, mais stick en main, que donne cette première version de KOF XIII?
SNKP est-il en bonne voie de réconcilier tous les joueurs de KOF, peut-on rêver à un KOF qui disputera sa place de meilleur jeu de vs 2D en 2010 face à BlazBlue Continuum Shift de ArcSystem et Super Street Fighter IV de Capcom? C’est ce à quoi le LokeTest répondra en partie.

Premières impressions et avis à tête reposée.

Le loketest se déroula sur 3 jours à Akihabara dans la salle d’arcade Hey! Si la queue pour jouer n’avait pas la longueur de celle de BB CS, elle n’a cependant a jamais vu sa taille se réduire. Une quarantaine de joueurs se succédaient pour s’affronter sur 4 bornes.

La première approche est plutôt positive, la disparition du zoom in / zoom out introduite dans le XII et calquée sur Art of Fighting à défaut de rendre le visuel moins spectaculaire renforce la lisibilité du jeu et offre un rendu beaucoup plus propre. Les méchants pixels tant décriés par les joueurs, ne sont ici plus vraiment perturbants et quasi imperceptibles en plein match. Pour avoir revu le XII juste après, je confirme vraiment mes dires. Le zoom est cette fois-ci réservés aux furies et à la pose de victoire, avec un gros effet adoucissements des contours (traduction, un masque de flou :D).
La première approche avec le tableau de sélection est tout de suite très positive, on respire enfin! L’ajout de 3 « nouveaux » personnages permet de configurer sa team plus facilement, les 6 prochains devraient vraiment apporter une variété qui fut la première force de KOF. Une fois chaque personnage séléctionné, on peut choisir une couleur parmi une dizaine. Ca n’a l’air de rien, mais c’est tellement plus naturel que de croiser les doigts sur les boutons pour choisir une couleur hasardeuse lorsqu’on ne connait pas par coeur quels boutons correspond à quels couleurs. Le choix est conséquent et les développeurs se sont fait plaisir. Certaines couleurs permettent des fantaisies et des clins d’œil, comme celle qui permet à Benimaru d’être torse nu, à Raiden de revêtir la tenue de Venom, celle de Ryo qui fait penser à Abel de SFIV, pour n’en citer que quelques unes.

Graphiquement, KOF XII s’en sortait déjà très bien, ici ça reste donc toujours très chatoyant et admirablement bien animé. On retrouve cette touche « Porco Rosso » avec des spectateurs aux formes rondouillardes, le Japon ayant lui hérité de sumo en spectateurs. Si le design est sujet à discussion, l’animation épouse admirablement bien ce genre de design. Le stage avec les éléphants en arrière plan et proprement hallucinant de fluidité. Ceux-ci on été modélisés en 3D puis portés en 2D, le rendu est saisissant. On peut ajouter à cela des musiques très réussies et des bruitages parfaitement adaptés au jeu. Aux nouveaux décors s’ajoutent les anciens retravaillés. En France le combat se déroule maintenant sur les Champs Élysée avec l’Arc de Triomphe en fond et la tour Eiffel qui s’élève à l’horizon. Mais que les fans se rassurent, on retrouve toujours la pancarte « faites son mieux! » pour nous encourager. Bref, l’ambiance est un cran au dessus du XII, plus vivante et avec plus de variété musicale et graphique. Pour dire vrai, je dois reconnaître que certains design de personnages ne m’ont pas emballé de prime à bord, comme celui de King ou Yuri, mais rien de catastrophique. Finalement on s’y adapte très vite. Bien sûr, la partie visuelle / sonore est la partie émergente de l’iceberg, mais dans la série KOF cela a toujours était une de ses forces et pour dire vrai, on joue aussi un peu à KOF pour ça. D’ailleurs je vous invite à aller sur le site officiel qui permet de se faire une idée sur les musiques du jeu elles servent de fond sonore pour la présentation des équipes.

Première partie, le round commence, je serais tenter de dire commence mal car même après de nombreuses parties, il ne m’a pas semblé évidemment de juger pile le départ de celui-ci. Pour simplifier, si je décide de faire un run vers l’adversaire au début du round ou pourquoi pas un coup spécial, il me fut difficile de jauger du timing du départ de celui-ci. Mais c’est le genre de chose qui peut être très facilement modifié sur la version finale ou peut-être qu’avec une meilleure adaptation au jeu cela ne posera plus de problème. Ce sera ma seule vraie critique négative sur le jeu.

Vient ensuite la prise en main, celle-ci est très positive, en quelques parties on ne se sent plus enfermé dans un schéma de jeu très limité comme proposait le XII. Les joueurs commencent à comprendre le système, les enchaînements et on commence à voir émerger le jeu. Pour l’équipe de développement c’est une phase importante car ils voient naître en quelque sorte le jeu sous leurs yeux, viendra ensuite une phase de peaufinage et de rééquilibrage permettant de finaliser le système.

En l’état, le jeu se révèle aussi plus dynamique que son prédécesseur. King par exemple peut réaliser des boules en l’air, ce qui la rend plus dangereuse, les punitions se font vite sentir. En parallèle, les coups en EX permettent des pressings supplémentaires, on a l’impression d’avoir enfin de la liberté dans nos attaques. Toujours avec King, le EX permet d’envoyer 2 boules de feu rapides. C’est le personnage avec lequel j’ai le plus joué, celui qui m’a le plus intéressé. Il faut aussi souligner qu’on voit certains coups disparaître alors qu’on avait pris l’habitude de les utiliser. Le dragon punch de Yuri par exemple. Un certain temps est nécessaire pour s’adapter à ces nouveaux paramètres, ça permet aussi de découvrir une façon différente de jouer les personnages.

Après plusieurs heures de loketest, de nombreux combos commencent à apparaître.
Celui qui se retient le plus vite et qui est assez spectaculaire est celui de Kyo, gros point en retombant, quart de tour avant coup de pieds, shoryuken arrière avec le pied pour finir avec une furie en l’air. Pas de doute, il fera le bonheur des joueurs de Kyo. Et cela sans activer le Hyper Drive Mode. Avec le Hyper Drive Mode, les possibilités sont beaucoup plus nombreuses et impressionnantes. Une vidéo de présentation officielle permet d’ailleurs de se faire une idée. Il suffit d’appuyer sur plusieurs boutons pour activer ce mode et c’est ensuite le festival, les enchainements sont réellement facilités. Site qui permet aussi de se faire une idée sur les musiques du jeu car ce sont bien celles-ci qu’on entend en fond sonore.

D’une manière générale en ressort un jeu plus dynamique, plus moderne. Le XII avait été critiqué pour son côté « KOF94 », avec ce XIII nous nous rapprochons plus de « KOF2002 ». Sans faire mon CV, je tiens à préciser que je joue à KOF depuis le 94 (Fatal Fury même, si on l’inclut puisqu’il porte le sous titre), avec une préférence pour le 98UM et que j’ai un peu zappé les épisodes 99, NeoWave, 2003, XI (demande trop d’investissement) et XII mais que celui-ci suscite à nouveau mon intérêt.
Si il est impossible de donner un avis définitif et tranché, car pour une véritable analyse plus poussée il faudrait pouvoir d’avantage s’essayer au jeu et attendre aussi une version plus aboutie (ici estimée à 70%), la première impression est vraiment positive.
Il n’y a aucun doute possible au sujet de KOF XIII, il a réellement du potentiel et l’équipe a redressé la barre. Comme aime souligner son producteur, Maasaki Kukino, KOF XIII n’est pas un KOF XII corrigé, mais un véritable nouvel épisode et honnêtement, on ne peut pas le contredire : De nouveaux décors, de nouvelles musiques, des anciens décors retravaillés, un système de jeu repensé, de nouveaux personnages. Bref, KOFXIII n’a vraiment rien d’un Add On ou d’un simple patch correctif.
Contrairement à KOF XII en son temps, personnellement il me tarde de rejouer d’avantage à ce « treizième » épisode, ce qui est un signe positif et il me tarde aussi de découvrir les nouveaux personnages, K’ en tête, dont les nombreux indices laissent à penser qu’il sera bel et bien présent. »

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

15 réflexions au sujet de « Kof XIII : compte rendu du locktest »

  1. Rhhhhhhhhaaaaaaaaaaaaaa puuuuuuutttaaaaaaaaaaaaaiiiiiiiinnn

    ça donne envie mais d’une force !!!!

    j’ai vraiment trop hâte !

    Merci beaucoup pour ce compte rendu !

  2. y’aura un color edit ?
    c’est l’image avec les 4 versions de yuri qui m’y fait penser.. elle a pas le collant de la même longueur..
    ça rends pas mal du tout.

    1. mode short, genre Asuka dans Tekken
    2. mode pantacourt, genre Ninja dans Naruto
    3. mode .. euh beurk quoi
    4. mode porte jartelle + converses ? xD
    5. (sur le gif) mode normal !

  3. Mai rebondi un peu moins, mais ça balance bien, par contre je suis amoureux du nouveau look de King, plus actuelle.
    Yuri, no comment… Pourquoi l’avoir gachée?

    J’ai hate de pouvoir tester.

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