Exclusif : Interview de Akira Katsura, sprite designer sur Kof XIII

Sur Bas Gros Poing on défonce sévère, du genre à coups de dragons à la relevée et de furies au pif. Toujours grâce à Ben RGB qui connait décidemment beaucoup de monde, nous vous proposons en exclusivité cette interview de Akira Katsura, Sprite designer ayant entre autres travaillé sur la refonte des personnages de Kof XII et Kof XIII. Bonne lecture !

BGP : Bonjour monsieur Katsura, merci de nous accorder cette interview !

AK : Bonjour, c’est un plaisir de répondre aux questions de fans se trouvant au bout du monde !

BGP : Vous avez travaillé comme Sprite designer sur Kof XII et Kof XIII, pouvez vous nous donner quelques détails ou histoires qui n’auraient pas été dévoilées auparavant ?

AK : Oui bien sûr ! (rires) Que voulez-vous savoir ?

BGP : Par exemple pourquoi n’y a-t-il que des femmes grosses dans le décor de la France ?! Les Françaises sont pourtant considérées comme les femmes les plus minces d’europe !

AK : Je ne savais pas cela ! En fait pendant le développement nous voulions avoir des stéréotypes pour les personnages dans les stages. Nous nous sommes dit que les Russes par exemple buvaient beaucoup de Vodka, et nous avons donc fait des Russes aux joues rouges, même pour les enfants car ils boivent aussi de la Vodka. En chine ils sont souvent maigres et ont des marchés pittoresques, nous voulions rendre cet aspect. Pour les autres stages comme l’Inde nous nous sommes dit qu’il y avait beaucoup d’éléphants, et pour le stage se passant au Japon beaucoup de Sumos. Pour la France nous nous sommes dit que vu vos fromages, votre pain et vos mets connus pour être aussi délicieux que caloriques, cela pouvait rendre gros, et nous avons mis des femmes grosses à la terasse d’un café.

BGP : J’aurai plutôt imaginé des gens avec des berets passant dans le décor une baguette à la main et une bouteille de vin rouge dans l’autre. Vous n’aviez pas envie de mettre ce cliché ? D’ailleurs pourquoi n’y a-t-il que des femmes dans ce stage ?

AK : (Rires) Il n’y a que des femmes parce que le cliché français masculin doit avoir une moustache, et nous ne voulions pas mettre des moustaches partout, donc nous avons enlevé les hommes qui étaient à l’origine présents dans le stage.

BGP : (Rires) Parlons des personnages à présent. On remarque que selon le jeu d’origine de chacun des personnages présente un physique différent. Je pense nottament à Ralf et Clark qui sont très musclés. Quel était votre but en les créant ainsi ?

AK : Clark et Ralf sont issus d’Ikari Warriors et nous voulions qu’ils ressemblent à ce dont s’inspirait ce jeu à l’origine. Nous avons donc demandé à notre distributeur américain de nous trouver des films typées années 80. Nous nous sommes énormément inspirés des films de Schwarzeneger, comme Predator ou Commando 2. D’ailleurs vous remarquerez que Clark à le même bandeau que celui de Billy l’indien dans Predator.

BGP : A ce propos, pourquoi la move list de Ralf est-elle si différente ? Je pense nottamment aux explosions ?

AK : Nous voulions prendre de l’avance sur la commémoration des bombes d’Hiroshima et Nagasaki et ainsi rappeler aux plus jeunes que l’arme atomique existe toujours et fait planer beaucoup de danger sur nos têtes.

BGP : La nouvelle version d’Athena n’a pas plu à beaucoup de gens. Au delà de la référence, pourquoi l’avoir rajeunie à ce point ?

AK : C’est un sujet un peu épineux dans l’équipe de développement. Pour être tout à fait honnète, une de nos graphistes est anorexique et devait s’occuper d’Athena. Nous voulions lui démontrer que malgré ses rondeurs, une femme peut-être très belle, et nous avons donc pensé à Athena. Nous n’arrétions pas de lui dire « élargis ses jambes ! » elle avait du mal à réellement le faire. A la fin nous avons fini par trouver un compromis entre une Athena clairement grosse et l’Athena anorexique de sa designer d’origine. Elle a beaucoup repris confiance en elle en travaillant sur ce personnage.

BGP : Mais le fait que le personnage n’ait pas été beaucoup apprécié ne l’a pas attristée ?

AK : Si, elle s’est suicidée deux jours après la sortie arcade.

BGP : … Pour en revenir à un autre personnage, Iori a également beaucoup changé, pour quelle raison ?

AK : Iori perd ses pouvoirs et nous voulions qu’il s’adapte à cela. Le personnage n’a jamais changé ou presque depuis 15 ans, alors nous nous sommes dit que c’était le moment où jamais. Beaucoup se plaignent qu’il n’a plus ses coups d’origine, mais je le trouve mieux maintenant, et nous pensons qu’il restera ainsi de manière définitive.

BGP : Donc la rumeur d’un Iori version kof 98 est infondée ?

AK : Totalement oui, Iori ne bougera plus de sa version Kof XII, Kof XIII.

BGP : Reparlons un peu des femmes !

AK : Avec plaisir ! (rires)

BGP : Mature est quand même super sexy, tout comme Elisabeth. Elles ont en plus de cela de gros seins mais contrairement à une Mai par exemple ça ne se voit pas bien, ce n’est pas très mis en avant, pourquoi ?

AK : Mature et Elisabeth sont des personnages crées pour Kof et nous voulions donc qu’ils aient ce coté Fashion propre à Kof, c’est pourquoi nous avons enlevé le décoletté d’Elisabeth et avons donné un pantalon à Mature.

BGP : Donc si un jour vous refaites Vanessa ou Angel, les personnages seront moins sexy ?

AK : Très certainement. Vanessa ne devrait plus avoir le nombril à l’air par exemple. Et il serait hors de question de remettre les win pose d’Angel où elle se dévetit.

BGP : Concernant Mai pourtant, là il y a de la poitrine !

AK : (rires) Oui beaucoup !  Mai a été très difficile à créer et la raison pour laquelle elle n’était pas dans Kof XII est que nous avons dû la refaire de nombreuses fois ! La première fois nous pensions pouvoir faire cela en dessin traditionnel mais impossible de bien dessiner ses seins. Nous avons essayé en 3D mais rien à faire niveau animation. Kof XII allait sortir et nous avons donc reporté la venue du personnage. Au final la technique utilisait est une motion capture très performante. Nous avons engagé une modèle pour qu’elle nous aide à faire l’animation mais elle n’avait pas assez de poitrine, alors nous l’avons faite travailler sur Yuri, et avons appelé une autre actrice avec de plus gros seins.

BGP : Vous semblez prendre les seins très au sérieux !

AK : Oui c’est une préocupation constance dans l’entreprise.

BGP : Dernière question monsieur Katsura, vous aimeriez voir quel personnage apparaître dans Kof XIII ?

AK : Hum… (il réfléchit) Personellement j’aimerais mettre Brian Batler ! Personne ne l’aime mais je pense qu’avec une vraie motion capture faite avec un joueur de football américain nous pourrions le rendre très charismatique, lui donner une liste de coups incroyable et son design est malgré tout intemporel : il ne pourrait que plaire. Mais bon tout le monde préfère le cuir façon K’ aux vrais sportifs qui sentent la sueur et l’effort, alors mon rêve ne verra probablement jamais le jour.

BGP : Merci beaucoup Mr Katsura !

AK : Merci à tous, vive les oeufs en chocolat !

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

27 réflexions au sujet de « Exclusif : Interview de Akira Katsura, sprite designer sur Kof XIII »

  1. « BGP : Mais le fait que le personnage n’ait pas été beaucoup apprécié ne l’a pas attristée ?

    AK : Si, elle s’est suicidée deux jours après la sortie arcade. »

    What?

  2. Ouais moi aussi ça m’a choqué. il dit ça comme ça, froidement…

    Du coup maintenant j’aurai les jetons quand je jouerai Athéna…

    Moi je verrai bien revenir le boxeur de KOF 98 je le trouvais cool =)

  3. et c’est véridique la dernière phrase ? 🙂

    énorme le :
    « Elle a beaucoup repris confiance en elle en travaillant sur ce personnage »
    qui finit en queue de poisson ^^;

    et puis les révélation sur les seins de mai
    « AK : Oui c’est une préocupation constance dans l’entreprise. »
    sur la ikari team.. il aurait aussi pu demandé pourquoi Ryo a une tête de requin ^^

  4. Hum le coup de la commémoration des bombes est vaaaachement louche héhé, et je trouve M. Katsura beaucoup plus crédible quand il nous conte son amour pour Brian Battler….(je le comprend tout à fait, d’autant plus que Snk est loin de foirer son petits lots de personnages freaks échappant au lot de beaux gosses habituel)
    Du reste voilà une interview très sympathique avec des questions originales, ce qui nous change des trucs qu’ont devine tout seul habituellement…Merci, Ben Rgb

  5. lol même pour iori j’ai trouver ça bizarre, pour moi il doit récupérer ses flammes^^, et peut être qu’il changeras encore un peu par la même occasion :p,
    le truc d’athéna…
    et le truc de la bombe atomique, en gros c’est un beau ramassi de clicher comme les décors de kof xii :p

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