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Manipulations ridicules pour faire un Shoryuken

Sans vouloir avoir l’air de chercher la petite bête, je trouve que CAPCOM nous donnes le bâton pour se faire battre. La vidéo présentée ci-dessous illustre parfaitement mes propos. Ou est passé le gameplay légendaire qui a fait les heures de gloire de mon karatéka préféré ? Je ne suis pas contre un peu de souplesse dans un jeu de combat (la série des alpha n’en manque pas), mais là, on ne frôle même plus le n’importe quoi ! Est-ce que CAPCOM rectifiera le tir avec son « SUPER » Street Fighter IV ? Rien n’est moins sur. Je vous rappel qu’il n’est pas prévu que ce dernier sorte en arcade…

Tmdjc

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Tmdjc

Tmdjc vient de la planète terre. Il est irresponsable, étrange, angoissant mais humain (c'est lui qui le dit). Bienvenue chez ce personnage singulier.

17 réflexions au sujet de « Manipulations ridicules pour faire un Shoryuken »

  1. Et on s’étonne après de voir des noobs placer des shoryu dans les links sur le live…
    Dès que tu rates d’une demi frame un link PAF un shoryu… parfois c’est drôlement lourd.

    c’est vrai qu’a l’époque de SF II, sortir un shoryuken c’était la classe, c’était une preuve comme quoi on savait jouer !

  2. C’est clair que ça fait pitié, surtout quand on pense que ce sont les mêmes qui ont inventé ces manip qui sont la base et la source d’inspiration de tous les jeux de baston qui ont suivi jusqu’à aujourd’hui. Qui a dit décadence?!

  3. « c’est vrai qu’a l’époque de SF II, sortir un shoryuken c’était la classe, c’était une preuve comme quoi on savait jouer ! »

    Sirlin s’est exprimé sur le sujet :
    http://www.sirlin.net/articles/street-fighter-hd-remix-design-overview.html

    There are some players who wrongly believe that this « dumbs the game down. » Actually, the opposite is true. Experts can perform special moves already, so the changes listed below have very little effect on them. Experts will care about actual balance changes such as hitboxes, recovery times, new properties for some moves, and so on. Making special moves easier, however, just allows everyone else to play the « real » game without needing to develop hundreds of hours of muscle memory just to perform the moves. It’s actually sad to hear that some players think that their ability to execute a 360 command throw is why they are good, as opposed to the actual strategy of getting close enough to the opponent with Zangief to land the throw.

    Notons que les lenient input existent depuis SF2 (sinon, tu ne pourrais pas faire un sonic boom en restant en position 1), mais que c’est au passage en SF4 que le concept a été un peu étendu à quasiment toutes les manipulations.

  4. Ouais, sauf que la… Ce n’est pas étendu… C’est détendu !!!! Il faut quand même rester cohérent sur le GamePlay, Si 4 charger vers 6 P peut-être transcrit 1 ou 7 vers 6 p… 26p pour 623p… c’est pour moi un manque de logique. A la rigueur avec un 26p Ryu devrait faire un HaDoKen, mais certainement pas ShoRyuKen !

  5. j’ai pas dit que j’etais pour ^^
    Globalement, j’ai un avis mitigé sur la question : je suis du même avis que Sirlin (qui s’exprimait surtout sur la disparition des manip du type Tiger Kneeet des lenient de SSF2HD, un cran en dessous des manips de SF4), mais je trouve que y’a quand même un peu de nawak dans SF4

    Après, dans le jeu, tu demande un Hado, il te sort un hado, tu demande un Shoryu, il sort un Shoryu, et y’a quasiment que l’Ultra de Dictator qui se transforme un peu facilement en Téléport, a cause de l’absence de lenient sur le 6
    C’est pas comme si le jeu sortait n’importe quoi n’importe quand, et j’ai l’impression que le reproche principal, c’est que les noob peuvent faire des Shoryu un peu trop facilement sur le net…
    M’enfin, au bout d’un an, il serait temps que les joueurs qui se plaignent apprennent a faire avec, et à se rejouir qu’on leur fournisse autant d’opportunité de punition…

  6. Entendons-nous bien :
    Le jeu sur le net, ne me pose aucun problème et j’affronte tout nouveau chalengeur sans jugement. Je n’ai aucune difficulté à sortir mes Hado ou mes Shoryu. Je trouve juste qu’ils sortent trop facilement. Dans SFIII3 quand je passe d’un parring 2 à un parring 6 et que je veux enchainer sur un HP, Ryu ne me lance pas son ShoRyuKen. Mon problème n’ai pas vraiment les changements du type TigerKnee, la c’est un autre problème et une autre discussion. Non pour moi, c’est que la souplesse, ne veux pas dire le n’importe quoi. Et dans mon monde 33P pour un Dragon, c’est n’importe quoi. C’est mon point de vue et je ne parle pas du live. A la rigueur, je trouve que c’est même le seul bon côté du truc. L’aide offerte au joueur « moins passionné » ou novice, permet aux joueurs chevronnés de ne pas s’ennuyer ! Mais je répète. Je ne parle pas du live ou des joueurs sur le live, je parle de Gameplay et seulement de Gameplay.

  7. Bein, je suis d’accord avec toi (et par exemple, je deteste les fois où le Raging Storm se fait en 236236 et je regrette l’époque ou le Deadly Rave se faisait avec 10 inputs… Oui, je joue Geese ^^; )

    Mais en toute objectivité, en dehors de l’arrière goût de madeleine et du côté PGM « j’ai bossé les Shoryu, moi, don’t jump on me », je ne vois pas vraiment ce que ça apporte de plus, tant que le jeu ne s’amuse pas a me mettre des Shoryu à des endroits où je n’en veux pas (ce, encore une fois, n’est qu’excessivement rarissime dans SF4, au final)

    Je veux dire, on est même pas en train de parler de manip’ infaisable, au timing hyper serré ou à la difficulté absolue (là où personnellement je pouvais me gargariser de faire des Raging Storm reflexes, le passage en double QCF rend la chose nettement valorisante), on parle juste de Shoryuken.
    Le truc qu’aucun joueur serieux ne rate (même a une main, ou avec le stick a l’envers)

    Donc, si je suis d’accord que certaines manips ne ressemblent à rien (le 26, tu essaira, tu peux pas le sortir comme ça sans le vouloir, non plus…), avec un peu de recul, je ne peux m’empêcher d’être d’accord avec Sirlin sur le principe.

    Bien entendu, je le remet, sous reserve que les coups ne sortent pas quand je ne les attends pas (mais soyons francs, cela arrive t’il vraiment ?)
    Du coup, j’avoue que j’ai du mal a comprendre le « trop » facile (attendu que c’est juste « plus » facile). Enfin, je peux comprendre la limite subjective (et donc parfaitement arbitraire), mais vu que ça ne modifie pas fondamentalement le gameplay, tout en le rendant accessible au joueurs casuals, j’avoue que je ne partage que partiellement ton point de vue.

  8. Un vrai joueur de Geese ? Mes respects monsieur !!!

    Je pense que nous sommes d’accord sur le fond du sujet. Tant que le gameplay ne nuit pas à jouabilité (phrase de ouf) ça reste complètement viable (et Street Fighter IV est largement viable). Reste que CAPCOM est sur une pente savonneuse et qu’il met arrivé (à deux trois reprises) en enchainement de placer de jolis shoryukens (ca rendait bien) mais qui n’étaient pas voulu !

    Reste que si un coup sort quand tu ne le souhaites pas (quand tu n’as pas fais la manip’ imposée pour le faire) cela change le Gameplay (fondamentalement est aussi une notion subjective).

    Je pense que nous jouons toi et moi sur les nuances. Je suis un des premiers à défendre SFIV (tu peux demander à Frionel) et à remercier CAPCOM d’avoir remit le versus fighting au gout du jour. Mais je ne suis pas aveugle pour autant. Pour que Street Fighter reste Street Fighter, je pense que CAPCOM devrait faire attention à ce « détail ».

    Je vais te citer un dernier exemple. Je pratique le karaté depuis 16 ans et en France, dans certain club, c’est devenu plus un sport qu’un art martial. Je trouve que cela dénature l’art en lui-même. Si tu veux faire de la gym, fais de la gym. Si tu veux faire de la gym avec du Karaté, fais du Body K. Mais le jour où tu veux vraiment faire du karaté, il faut en assumer le choix. Personne ne t’oblige à en faire.

    Peut-être qu’a tes yeux, c’est un commentaire de vieux con prétentieux (tu serais dans l’erreur puisque je ne suis pas vieux ;)), mais je fais partie des gens qui joue à Street en Jap’, qui regarde les films en VO et qui (essaye) d’agir en Romain chez les Romain.

  9. J’y vais aussi de mon petit grain de sel. Ce qui m’ennuie avec ces histoires de raccourcis, c’est que ce n’est pas uniforme.

    Par exemple, prenons Chun-Li et son Ultra. En soit la manipulation n’est pas compliquée. Mais il suffit de très légèrement valider involontairement une diagonale pendant la manipulation pour que celle-ci se transforme en demi-cercle (ce qui abouti à faire un coup de spécial à la place de l’ultra). Donc au final, on se retrouve avec une manipulation qui est encore plus exigeante qu’avant. De plus, plutôt que de n’avoir que le coup qui ne part pas en se ratant, on peut se retrouver avec quelque chose qui se produit qui n’est absolument pas maîtriser, et la sanction pour cette mauvaise manipulation est d’autant plus sévère.

    Au-delà de Chun-Li, ça pose aussi des problèmes aux autre personnage. Avant, faire un hadoken en avançant n’avait rien de compliquer. Maintenant, c’est devenu quelque chose de vraiment tendu car il faut rentrer une manipulation intermédiaire pour casser la direction avant, car sinon on se retrouve avec un shoryuken qui part dans le vent. Au final, le raccourcis interfèrent avec les manipulations de base, et je trouve cela particulièrement désagréable.

    Mais ce n’est pas tout: tous les personnages ne sont pas avantagés de la même manière par les raccourcis. En effet, ça n’apporte que très peu de choses aux personnages à charge, alors que ceux à base de cercles (surtout les shotos) qui sont de part ces manipulations un peu plus accessibles, voient leur prise en main encore plus simplifiée, un comble! Au final, un écart s’est définitivement creusé entre ces personnages au niveau de la prise en main.

    Pour finir, je soulignerai un autre problème: celui des coups spéciaux qui partent automatiquement du bon côté. Dans les précedents street, pousser un adversaire à faire une manipulation dans le vent était possible, et les erreurs octroyaient de bonnes punitions contre les joueurs pas assez rigoureux. Dans Street 4, les coups partant quasiment toujours dans le bon sens (provoquer une erreur à ce niveau est devenu beaucoup plus difficile qu’avant), les joueurs en abusent beaucoup plus.

  10. oulah, autant je suis quasiment full d’accord avec tmdjc (quoique si tu fais des Shoryu en combo sans le vouloir, c’est que tu bourre un peu le stick :p SF4, le syndrome, c’est surtout le Shoryu EX qui sort a la place de l’ultra), autant Welcook, y’a quand même pas mal de choses avec lesquelles je suis en désaccord.

    D’abord, tu parles des raccourcis pour les perso a charge qui ne sont pas aussi avantageux.
    La, j’ai déjà envie de signaler que les lenient de SF4 sont issus de la même logique (et du même programming) qui permet aux chargeurs de charger en diagonale basse. Donc, ce sont les premier a bénéficier de ces fameux lenient input, et ce, depuis SF2… Et on peut tout aussi bien placer un flashkick dans les links qu’un Shoryu, c’est juste qu’on peut pas le bourrer (mais en soit, le fait de pouvoir bourrer ne fait que faciliter le jeu des nouveaux joueurs, et c’est sans conséquence sur le jeu des joueurs confirmés, qui sont tout a fait capable de placer un shoryu sans le bourrer… :D)
    De plus, les chargeurs sont quasiment les seuls à bénéficier de VRAI raccourci dans SF4 (comme par exemple Guile, qui peux faire [1]3217 pour son Ultra, héritage de Claw et du choix des murs)

    « Donc au final, on se retrouve avec une manipulation qui est encore plus exigeante qu’avant. »
    Bein, non : avant, tu fais ton super avec ChunLi, tu rate ta manip parceque tu passe par le bas, sur SSF2, ça va te faire un sweep (ou un roundhouse, suivant quand tu appuie)
    C’est juste que y’a pas de Hazan Shu, sinon, ça t’en ferait probablement aussi.
    Au contraire, les lenient input te permettraient probablement de sortir l’Ultra si tu fais bien tes manips vers l’avant (qui sont les seuls nécessitant d’être faite vraiment correctement, et pas en 3 ou en 9), grace aux priorités des coups :
    1. Stance Change (Gen)
    2. Taunt (sans direction, sinon, pas de priorité, puisque pas de taunt)
    3. Focus Attack
    4. Choppe
    5. Ultra
    6. Super
    7. 360
    8. PPP / KKK (Lariat)
    9. 1/2 cercle
    10. Dragon punch
    11. 1/4 de cercle
    12. Coup Normal avec une direction (6lk de Sagat)
    13. Coup Normal (indans l’ordre e priorité : hk, hp, mk, mp, lk, lp)
    Impossible d’inputer autre chose qu’une Ultra si tu rate pas tes 6.
    Si tu rate, ça me semble normal que tu te fasse punir.

    Pour les coups spéciaux qui sortent du bon côté, pareil, ça n’a rien a voir avec les raccourcis, mais avec les timings où tu appuie sur le bouton. Ca marche strictement pareil sur SF2, sauf que SF2 va plus vite, du coup, la fenêtre de tir pour inputer son coup dans le bon sens est plus difficile à attraper. Le buffer légèrement plus important (pas tant que ça, nonobstant) permet aussi d’inputer la manipulation dans le sens normal avant le crossup et d’appuyer sur le bouton après le crossup pour avoir un retournement bien fait.
    Reste que pour provoquer une erreur, il suffit de faire correctement le coup crossup, avec le coup idoine.
    Si tu fais crossup avec le 3HK de Chun-li, les frames actives sont très tard, donc il est facile d’attendre le crossup pour se retourner.
    Si tu fais un jumpin lk, c’est déjà plus souvent que tu pourra tuer un Shoryu en frappant son dos…

    Y’a vraiment que avec Claw que les lenient sont gênants, car il a un peu de mal a cibler les murs à cause de ça, et sort souvent un Scarlet Terror quand il veux faire ses jump sur le mur d’en face.
    Mais bon, Claw, osef ^^

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