Ed Boon participe au GameTrailers Bonus Round (deuxième partie)

Suite de la conférence organisée par GameTrailers à la PAX avec Warren Spector, Ed Boon et Jeremiah Slaczka. Les thèmes abordés dans cette partie sont la communication au sein d’une équipe de développement, les projets dont ils sont fiers et d’autres beaucoup moins et ce qu’aurait pu être Mortal Kombat au départ. Comme la dernière fois, je n’ai gardé que les éléments évoqués par Ed Boon, mais si vous avez le temps regardez le en totalité, c’est toujours très intéressant d’écouter les anecdotes de Warren Spector.

Comment est-ce que vous avez protégé ce que vous vouliez faire de la franchise alors que beaucoup de gens voulaient prendre une autre direction ?

« Notre équipe est ensemble, beaucoup de ces gens sont ensemble depuis 15 ans. On est presque comme une machine bien rodée. Évidemment, il y a toujours quelqu’un qui viendra en disant ‘Est-ce que tu vas pouvoir écourter de quelques mois ? Est-ce que tu peux enlever ça ? Passer peu de temps pour tester ? Moins de temps pour tester ?’ C’est là que vous êtes le chien avec l’os disant ‘non ce n’est pas encore prêt !’. Ce que j’aimerais dire c’est que je bataille encore maintenant niveau communication avec l’équipe. Ce qui est dans ma tête, je suppose que ce à quoi je pense, tout le monde le comprend. Et quand ça ne fonctionne pas, vous arrivez en disant ‘mais qu’est ce vous êtes en train de faire ?’ et s’ensuit ‘tu n’as jamais dit ça.’ Je reviens, j’écris un petit document et ‘Oh, d’accord, je comprends’. Que l’idée qui est dans ma tête soit comprise par l’équipe, c’est pour moi la plus grand épreuve. »

« Souvent vous donnez une idée très sommaire et vous laissez l’équipe peaufiner les détails. Une personne seule ne peut pas imposer chaque petit détail dans un jeu. C’est la partie où l’équipe remplit qui fait que le jeu est réel et amusant. »

Vous travaillez sur Mortal Kombat depuis plusieurs décennies, il doit y avoir quelque chose dont vous devez être plus fier que le reste ?

« Oui, si vous parlez de quelque chose ayant été annulé. Le premier Mortal Kombat, l’intention était d’en faire un jeu licence, ça aurait été Van Damme : le jeu de combat (Warren Spector se tourne vers Ed Boon interloqué : « Vraiment ?! »). On était en contact avec lui. On avait fait un grand auvent, c’était un jeu arcade à l’époque, et on a digitalisé Bloodsport et on a intégré les mécaniques rudimentaires ensemble. Puis, il nous a dit qu’il faisait quelque chose d’autre donc on attend toujours que ce jeu sorte *rire*. ‘Ok, alors faisons notre propre truc, Van Damme devient Johnny Cage et on va créer nos propres personnages maintenant’ Ce fut probablement une bénédiction sur le long terme. Donc ce jeu Van Damme peut être considéré comme un jeu abandonné. »

Mortal Kombat est parti dans plusieurs directions, en regardant en arrière, est-ce qu’il y en a des projets où vous vous dites que vous n’auriez pas dû le faire ?

« Oh, bon, Special Forces était pourri et je n’ai pas travaillé dessus, donc ne m’en voulez pas pour celui là. Et je pense qu’il y en a un autre. Malheureusement, à un certain moment quelques affaires avaient été conclues trop rapidement. Mortal Kombat 4, je me souviens que ce jeu avait été sorti en vitesse, on expédiait des bornes vides, on codait pour que la rom sorte. C’était dingue. Je pense que ce jeu aurait nécessité des mois supplémentaires de travail mais la réalité était qu’on nous avait dit qu’il fallait le finir dans les temps. J’aurais dû couper court et garder l’os à cette époque. »

Dans la MK Team vous avez les mêmes personnes depuis 15 ans, les leçons que vous apprenez actuellement à propos du game design sont-elles différentes de celles des premiers Mortal Kombat ?

« Pour moi, tout le processus qui consiste à faire une erreur, qu’importe que l’on appelle ça faire une erreur ou juste deviner ce qui ne va pas peut découler sur de mauvaises conséquences. De mon côté, je peux me dire ‘je peux essayer cette idée pour ce mouvement, ça pourrait être bien’. Je m’occupais de la programmation donc je pouvais le faire, les gens ne trouvaient pas ça génial et j’avais perdu deux après midi dans ma vie. Maintenant, ce sont trente personnes qui utilisent de l’argent qu’on aurait pu dépenser autrement, passent une semaine dessus et cette idée n’aboutit pas, donc on la dégage. Ce sont quelques milliers de dollars que vous avez gaspillé. Tout le monde a travaillé sur quelque chose qui ne fonctionne pas. Pour ma part, je pense que j’apprends encore à avoir l’idée la plus détaillée de ce que vous pouvez faire avant que les gens commencent à créer le contenu. C’est une lutte difficile entre l’inspiration et ce budget qui rode au dessus de votre tête pendant la création d’un jeu. »

Votez Shao Kahn !

GameSpot a lancé cette semaine l’élection du plus grand méchant du monde vidéoludique. Le troisième tour confronte actuellement Shao Kahn et Raam (Gears of War). Pour le moment, Shao Kahn ne mène que d’une quarantaine de voix. Le tour se termine dans quelques heures et Ed Boon a promis de révéler un nouvel élément de Mortal Kombat 9 s’il gagne.

VOTEZ SHAO KAHN !

Ed Boon a d’ailleurs commencé à révéler une partie du corps d’un nouveau personnage, il se pourrait que ce soit Sareena.

Ed Boon participe au GameTrailers Bonus Round

GameTrailers a organisé une conférence lors de la Penny Arcade Expo où Warren Spector, Ed Boon et Jeremiah Slaczka discutèrent de leurs influences, de la technologie et du futur du game design. J’ai uniquement relevé les passages avec Ed Boon mais je vous engage à le regarder en totalité car c’est extrêmement intéressant.

D’où viennent les influences pour Mortal Kombat ?

« Des autres médias. Mortal Kombat a beaucoup d’influences de Enter the Dragon, Bloodsport, Star Wars … D’autres jeux comme Street Fighter qui fut une grande inspiration. C’est une combinaison de différents médias dans une même idée. »

Est-ce qu’il est plus dur de faire des jeux maintenant ?

« Pour Mortal Kombat, on était quatre au départ et on a fait le jeu en dix mois. Alors que maintenant, pour mettre en place une idée, il y a vingt personnes d’impliquées (cinq animateurs, deux artistes …) donc il doit y avoir beaucoup de communication à la différence de ce que l’on faisait avant, où je pouvais passer une semaine sur une idée et la voir accomplie le dimanche. De quatre, on est passé à quatre-vingt dix donc c’est assez dingue ! »

Nouvelle perspective technique ?

« De mon point de vue, je regarde plutôt ce qu’il ne faut pas faire. Je ne veux pas que tout le monde se dise ‘oh, un nouveau Mortal Kombat ! Est-ce qu’ils vont utiliser Move ou Kinect ?’ Si l’on devait utiliser ce genre d’hardware, je pense que l’on devrait commencer quelque chose depuis le départ. Je pense que l’on ne peut pas enfoncer quelque chose comme Kinect dans un jeu qui réclame autant de finesse, de timing et de réaction technique. Pour moi, c’est mieux de commencer quelque chose de nouveau avec ces contrôles en tête plutôt que de les intégrer dans quelque chose qui existe déjà. »

La nature de Mortal Kombat vient de l’arcade et de l’ère 16/32 bits, comment est-ce qu’on fait pour que le jeu tienne la route avec les nouvelles plateformes ?

« On répète les mêmes mécaniques de base, c’est à dire deux mecs qui se fracassent la gueule. Depuis que le online est devenu accessible aux joueurs de façon plus importante, cela a ouvert de possibilités pour choisir de jouer contre d’autres personnes ainsi qu’en terme d’accessibilité. La PS3 fait de la 3D stéréoscopique avec ses jeux. C’est une présentation sympathique niveau visuel mais on reste sur les mêmes mécaniques de jeu. Ces technologies vont les rendre plus accessibles à un plus grand nombre de personnes et le présenter d’une façon plus sophistiquée. »

De quelle manière les autres jeux vous inspirent ?

« J’achète Dead or Alive, Street Fighter, Tekken, Virtua Fighter, tous ces jeux. Tous les trucs que j’y vois sont des idées pour des choses complètement différentes. L’idée des fatalités vient du système de dizzy (quand l’adversaire est étourdi) de Street Fighter. L’idée était de ‘je n’aime pas être le mec qui est étourdi mais j’aime être celui qui étourdis’ donc on a déplacé ça à la fin du combat et quelqu’un fait un gros uppercut et s’amuse bien. Et un jour quelqu’un a dit ‘Et si on lui arrachait le coeur ?’. On a implanté ce truc et tout le monde courait partout dans le bureau. Les idées sont nées comme ça. Un commentaire stupide crée un rating system pour les jeux vidéo. »

Des preuves supplémentaires de l’existence de Mortal Kombat HD Arcade Kollection

La compilation Mortal Kombat HD Arcade Kollection fait beaucoup parler d’elle depuis quelques temps en apparaissant et disparaissant aussi vite des catalogues nombreux sites de ventes européens. TRMK, après avoir eu la confirmation du développement de cette compilation, poursuit toujours ses investigations. Tout d’abord, ils ont retrouvé le jeu en précommande dans le catalogue de la chaine britannique Game. Sa fiche sur le site ne donne pas de grandes indications, il est toujours référencé en tant que jeu PS3 et annoncé pour le mois de novembre, comme ce fut le cas sur les autres sites.

De plus, un de leurs lecteurs leur a signalé que le distributeur Ingram Entertainment a le jeu listé en pre-booking dans sa base de données. En gros, le pre-booking c’est ce que fait un magasin quand il passe des commandes en avance pour ses clients. Le jeu est ici référencé encore une fois uniquement sur PS3, mais aucune date n’est donnée. Cette succession de référencement en tant que jeu PS3 laisse clairement penser à une exclusivité, peut être temporaire, puisqu’à aucun moment le jeu n’a été listé sur Xbox360. Il serait pourtant dommage pour eux de se couper du marché Xbox360, notamment depuis qu’UMK3 a été retiré du Xbox Live Arcade après le rachat de Midway.

Ed Boon : des flippers à Mortal Kombat

A l’occasion de la Gamescom, Game Informer avait obtenu un entretien avec Ed Boon dans lequel ils avaient abordé les questions les plus variées comme ce qu’il avait fait avant Mortal Kombat, l’influence culturelle de la série, l’émulsion autour de Mortal Kombat dans les salles d’arcade et d’autres thèmes.

Des voix de flipper ?

Il a fait la voix de Rudy dans le jeu de flipper Funhouse. Il a fait des voix pour une dizaine de flippers. A l’époque, quand ils avaient besoin de voix, ils n’embochaient pas d’acteurs mais ils venaient le chercher car il était capable de faire plusieurs voix différentes.

Quelle importance a le scénario dans un jeu de combat ?

Si on se base uniquement sur la succession de combats et de savoir qui va gagner, l’histoire n’a pas une grande importance. Mais dans Mortal Kombat, il y a un autre composant, qui est leur feuilleton en cours. Mortal Kombat était le premier jeu de combat à avoir une biographie détaillée de chaque personnage. Il pense que c’est ce qui a établi cette connexion entre les joueurs et les personnages.

Est-ce que relancer une licence permet de faire un nouveau départ et d’éviter de faire de la continuité rétroactive sur une bonne partie d’éléments étranges ?

Ils n’avaient pas été capables de raconter l’histoire en détail en 1992 à la sortie du premier jeu. L’histoire ressemblait plus à un ou deux paragraphes. Donc ils vont raconter la première histoire qui n’a jamais été racontée en détails. Maintenant, ils ont des cinématiques, des acteurs, la motion capture et d’autres trucs pour le faire avec plus de sophistication.

Un résumé super rapide de l’histoire de Mortal Kombat, ça donnerait quoi ?

Dans Mortal Kombat, le but du combat est que le vainqueur représente son royaume, le royaume de la Terre, Netherrealm et Outworld, et c’est ce qui dirige l’univers pour ainsi dire. Si on met cela dans un jeu vidéo, il faut leur trouver une raison de combattre, donc ils ont fait de cela un tournoi et ont ajouté un peu de Enter the Dragon (Opération Dragon), un peu de Bloodsport, Star Wars…

Est-ce que c’est étrange de penser à l’importance culturelle qu’a pris Mortal Kombat au fil des années ? Est-ce qu’ils avaient imaginé que cela puisse prendre cette ampleur ?

C’est au moment de la sortie du premier film qu’ils l’ont ressenti. Acclaim avait vendu quelque chose comme 6 millions d’unités du premier jeu et 5 millions du second. Ils sont allés à la première du film au Mann’s Chinese Theatre et en se réveillant le lendemain, ils ont vu sur CNN ‘Mortal Kombat le deuxième meilleur démarrage de l’histoire pour un film sorti au mois d’août, après Clear and Present Danger (Danger immédiat)’. C’est à partir du moment où cela a été comparé à quelque chose de gros que ça l’a vraiment frappé.

Est-ce que le mode online est un remplacement convenable aux loketests sur arcade ?

Pas pour tester, puisque à partir du moment où l’on peut jouer online, cela veut dire que le jeu est fini. Il pense que cela sert à pouvoir jouer contre d’autres personnes à l’échelle globale, ce qui est la partie la plus amusante du jeu. Vous pouvez jouer contre le CPU, et cela peut être amusant, mais cela ne remplacera jamais de jouer contre un être humain. Depuis que les salles d’arcade n’offrent plus cette possibilité, il pense que l’online est la réponse à cela.

Est-ce que le processus de digitalisation et son aspect visuel lui manque ?

Il aime vraiment l’aspect et il pense qu’avec les HDTV actuelles, on pourrait faire des choses de très bonne facture, des jeux vraiment photoréalistes. Il faudrait beaucoup de frames d’animation pour que ce soit lisse. Mais ça ne l’empêche pas d’aimer ce qu’ils ont maintenant, comme il le dit « c’est de la 3D, mais ça a l’air photoréaliste ».

Retour d’éléments old-school que les fans reconnaitront ?

Il y aura quelques hommages éparpillés dans le jeu. Il pense que le Toasty Guy fera surement son apparition.

La composante sociale de l’arcade et ce qui pouvait y circuler.

A l’époque, il n’y avait pas internet et on retrouvait des buzzes sur divers éléments qui existaient ou non. Cela pouvait être la présence de Reptile dans le jeu, certains mouvements ou encore des trucs plus farfelus comme les « Nudalities ». Internet est arrivé et a changé la donne. Avant, savoir faire les fatalités était le truc par excellence pour se démarquer. Donc un joueur pouvait se vanter de savoir faire la fatalité de Sonya et mettre son manteau sur ses mains quand il l’exécutait pour que personne ne voit la manipulation. Toujours sur l’exemple de Sonya, il évoque l’arrivée des forums après la sortie de Mortal Kombat II où si quelqu’un avait trouvé la fatalité à Chicago, on en entendait parler en Californie. C’est là qu’il s’est dit que c’était la fin des secrets.

Street Fighter IV a relancé Street Fighter et Mortal Kombat retourne à ses racines. Coïncidence ou timing parfait ?

Leur dernier jeu, Mortal Kombat vs DC Universe, avait des mécaniques de combat qui étaient plus 2D que dans leurs jeux précédents. Des trucs comme appuyer sur bas pour se baisser et haut pour sauter. Beaucoup de gens leur avaient dit qu’ils aimaient ça donc ils avaient déjà décidé un style 2D complet pour le prochain. Street Fighter est sorti et a solidifié cette idée. Comme il avait déjà pu le dire à Gamasutra, il pense que les jeux de combat devenaient trop compliqués. Ils étaient bon, sophistiqués mais la plupart des joueurs n’étaient pas intéressés par le fait d’avoir 2 semaines d’apprentissage avant d’être bon dans le jeu. Les gens n’ont pas une durée d’attention aussi importante.

« Il y a une sortie de jeu toutes les semaines donc c’est plutôt dans le style ‘c’est là dessus que je me concentre. C’est là dessus que je me concentre’. Personne ne se met devant Virtua Fighter et quelques uns des autres jeux vraiment hardcore en disant : « Je vais passer un mois sur ce personnage ». Cela n’existe plus. Il y a des joueurs qui le font mais ils font partie d’une vaste minorité de joueurs. J’aime vraiment ce genre de trucs mais le public en général veut quelque chose d’un peu plus simple, et je pense que ce qui est en 2D est plus accessible pour les gens. En même temps, on a enterré beaucoup de profondeur, des possibilités des jeux de combat hardcore qu’auraient apprécié les joueurs les plus hardcore ».

Comment est-ce qu’on rend tout le monde heureux dans un tel jeu ?

Il pense qu’il faut faire en sorte que le joueur moyen soit capable de faire quelque chose de cool et d’impressionnant à l’écran.

« Pour jeter un épieu, c’est arrière, arrière coup de poing. 90% des gens peuvent le faire. Ensuite, un pourcentage plus faible peut faire les mouvements dans le genre quart de cercle boule de feu. Et un autre pourcentage plus faible peut interrompre la boule de feu et s’en échapper. Puis, un plus faible pourcentage peut interrompre tel ou tel coup. Je pense que si vous proposez quelque chose à tous ces niveaux, ce mec s’éclate parce qu’il lance des boules de glâce, et celui là s’amuse parce qu’il interrompt ce mouvement et qu’il intervient dans ce mouvement en le montrant aux autres, c’est là qu’on atteint le plus large nombre dans ces millions de joueurs. »

Avec les fatalités, est-ce qu’il pense avoir fait le tour des diverses manières de délabrer le corps humain ?

Quand ils ont commencé le jeu, ils ont décidé de modéliser le corps et qu’ils couperaient telle ou telle partie. Ils ont fait des graphs avec des parties séparées du corps et ont pris ça comme modèle de travail. Puis, il y a les réunions fatalités dont il avait déjà parlé pour qu’ils exposent leurs idées.

Qu’est qu’on peut appeler aller trop loin dans Mortal Kombat ?

Il n’y a pas vraiment de règle générale pour le définir, mais c’est plutôt en fonction de la réaction des gens. S’ils sont sept ou huit dans la même salle, que quelqu’un expose son idée et que la majorité de la salle répond « … euuuuh, non. », c’est quelque chose qu’ils ne garderont pas.

Y aura t-il certainess des absurdités des jeux précédents dans ce nouveau Mortal Kombat ? Comme le pied géant de Jax qui écrase son adversaire ?

Dans chaque jeu Mortal Kombat, ils ont mis une touche d’absurdité parce qu’ils ne le prennent pas au sérieux. En prenant l’exemple d’une fatalité de Kung Lao, il explique que les situations sont tellement ridicules qu’ils veulent rappeler à tout le monde qu’ils ne vont pas être très sérieux. Donc il y aura le « Toasty » guy ou quelqu’un se transformant en bébé, mais ils ne vont pas non plus faire n’importe quoi avec ça. Il n’y aura pas d’animalities ou de friendships ou d’autres trucs dans le genre, mais il y aura des éléments marrant.

Son implication dans Mortal Kombat est-elle restée là même tout au long de la série ?

Pour le premier jeu, ils étaient quatre. Il s’occupait de la programmation, il y avait deux artistes et quelqu’un qui s’occupait du son. Maintenant, il y a une centaine de personnes. Il n’a plus le temps de programmer, d’écrire du code et autres, mais il est toujours impliqué dans le design du jeu et son aspect général. C’est plus de l’influence secondaire.

Mortal Kombat Nitro ?

La version d’Acclaim de Mortal Kombat sortie sur Super Nintendo n’était pas géniale. Le jeu semblait être bien, mais était injouable. Le jeu est lui même était une source de disputes. Acclaim avait besoin de leur accord pour le sortir et Ed Boon ne voulait par leur donner. Mais malheureusement pour eux, ils ont quand même réussi à sortir le jeu. L’équipe qui avait bossé sur ce jeu avait ensuite lancé un autre projet qu’ils avaient appelé la version Nitro. On pouvait jouer avec quelqu’uns des boss et il y avait beaucoup plus de sang. Ils voulaient ressortir Mortal Kombat dans cette version, mais entre temps Mortal Kombat II est sorti, donc ils sont passé dessus. Il précise qu’une cartouche de cette version doit trainer quelque part sur la planète.

Heureux de retourner à la 2D en fin de compte ?

C’est un changement important. Il pense que chaque jeu qu’ils font a besoin d’avoir un grand changement, une histoire, une raison qui fait que les gens y prêtent attention. Pourquoi être intéressé dans Mortal Kombat 9 ? « On revient à la 2D, c’est du M-rated, il a le système de combat le plus profond – C’est tout ce dont vous vous rappelez du Mortal Kombat des premiers jours mais avec la présentation la plus sophistiquée que propose les moteurs graphique actuels ».

La 3D sur PS3 ?

Sony leur demanda quelques mois avant s’ils voulaient le faire et leur donnèrent le nécessaire pour le développer. Ils modifièrent leur moteur pour afficher des éléments en 3D. Ca ne modifie en rien le gameplay,ça donne juste une sensation de profondeur.

[MAJ] Mortal Kombat vs Street Fighter est inévitable selon Hector Sanchez

Nowgamer s’est entretenu avec Hector Sanchez, le producteur de Mortal Kombat, lors de la Gamescom et nous a ramené quelques citations de choix. Questionné sur la possibilité d’un Mortal Kombat vs Street Fighter dans le futur, il répond qu’il pense que c’est inévitable. Il ajoute même qu’Ed Boon proposait déjà Mortal Kombat vs Street Fighter il y a plus de dix ans mais que cela ne s’est pas fait.

[MAJ] CVG nous rapporte le reste des propos tenus par Hector Sanchez, ceux ci donnant de plus amples informations sur les conditions qu’il faudrait remplir pour lancer un tel projet. D’abord, il précise que la création d’un Mortal Kombat vs Street Fighter dépendra du succès de Street Fighter X Tekken. Mais surtout qu’il faudrait surmonter certains problèmes qui empêcheraient ce crossover, comme le fait que Capcom ne serait pas vraiment enthousiaste à l’idée que Scorpion arrache la tête de Ken par exemple.

Mortal Kombat 9: Kitana, Cyrax et deux niveaux supplémentaires en images

Comme cela avait été annoncé, Warner Bros vient de lacher les premières informations de la Gamescom sur Mortal Kombat 9. CVG a mis en ligne quelques images sur lesquelles on peut voir Kitana, Cyrax ainsi que deux niveaux provenant de Mortal Kombat 3 : le clocher et le désert de jade.

Mkuniverse étant présent sur les lieux, ils décrivent une des fatalités de Cyrax : « son bras est remplacé par une tronçonneuse, il coupe à travers son adversaire, il frappe la partie supérieure du corps avec un coup de pied et les morceaux s’effondrent. »


Le développement de Mortal Kombat HD Kollection confirmé

Après son apparition dans les bases de données de plusieurs sites de vente européens, c’est maintenant TRMK qui déclare qu’un Mortal Kombat HD Kollection, incluant des nouveaux graphismes en haute définition, leur a été confirmé par plusieurs sources dans l’industrie du jeu vidéo.

A la différence d’un HDRemix qui demandait de redessiner les personnages, refaire Mortal Kombat en HD ne fonctionne pas de la même manière. Pour refaire les épisodes en HD, Warner Bros a du refilmer avec des caméras HD des acteurs refaisant les mouvements comme cela avait été fait vingt ans plus tôt. Recourir à des personnages dessinés à la main ou utiliser des modèles 3D n’aurait pas convenu, en plus de ne pas forcément contenter les fans de la première heure. Mais venir à refilmer ces séquences n’est pas si simple que cela, puisque la plupart des acteurs qui avaient servi pour les personnages ont tous 20 ans de plus maintenant et ne ressemblent plus aux personnages d’origine. Warner Bros a engagé des nouveaux acteurs pour les différents rôles et s’est occupé de tout enregistrer durant les derniers mois au Warner Bros Studio à Los Angeles. TRMK aurait aussi entendu dire qu’une partie du cast d’origine a participé aux prises dans une certaine mesure. Si vous voulez avoir une idée de ce à quoi ressemblaient les enregistrements il y a 20 ans, vous pouvez aller voir les vidéos récemment mise en ligne sur le compte Youtube de Daniel Pesina.

TRMK remet en question les dernières rumeurs annonçant la sortie du jeu avant Noël. Les enregistrements avaient encore lieu au début du mois et à moins que le remplacement des sprites des personnages soit une des dernières étapes du développement, il serait difficile que cette date soit la bonne même si cela reste dans le domaine du possible. Ils doutent aussi que la sortie de la compilation soit exclusive à la PS3 à moins qu’un accord ait été conclu avec Sony, ce qui ne serait pas forcément la meilleure des solutions concernant les ventes.

Ils ne sont pas sûrs que les développeurs de cette compilation soient l’équipe principale de NetherRealm Studios actuellement occupée sur Mortal Kombat 9, donc ils supposent que ce soit Backbone Entertainement (les développeurs à l’origine des portages sur plateformes de téléchargement de Mortal Kombat II et Ultimate Mortal Kombat 3) aux commandes. De plus, ils étaient aussi responsables des « remixes » HD de Super Street Fighter II Turbo et Super Puzzle Fighter II Turbo. Ils paraissent donc les mieux placés pour s’occuper d’un tel projet. Ils pensent également que les artistes originaux toujours présents à NetherRealm Studios ont dû participer à la mise à jour des graphismes.

Il reste beaucoup de choses que l’on ne sait pas sur ce projet, on attend une confirmation officielle de Warner Bros qui pourrait peut être avoir lieu à la Gamescom ou plus tard lors de la PAX.


Histoire d’avoir une idée de ce que pourrait donner un Mortal Kombat HD, voici une création de LightSource trouvée sur Deviant Art.

Ca se précise pour Mortal Kombat Arcade Compilation

Après le site belge Game Mania, c’est au tour du site britannique ShopTo de référencer Mortal Kombat Arcade Compilation dans son catalogue. Selon sa fiche sur le site, cette édition contiendrait Mortal Kombat, Mortal Kombat 2 et Ultimate Mortal Kombat 3 en HD. Cette compilation n’est référencée pour le moment que sur PS3 mais une sortie sur Xbox 360 semble plus que probable.

La sortie de la compilation est annoncée au 12 novembre pour un prix tournant autour d’une vingtaine d’euros.

Ed Boon : un retour aux bases pour Mortal Kombat 9

Gamasutra a obtenu un long entretien avec Ed Boon dans lequel est abordé tout un tas de questions autour de Mortal Kombat. Cas à part dans l’industrie du jeu vidéo, NetherRealm studios, basé à Chicago, fait un peu office d’anomalie en étant un des rares studios occidentaux à donner la réplique aux ténors japonais du genre. Là où la série connait régulièrement des itérations depuis 1992 (Mortal Kombat vs DC Universe est sorti il y a deux ans), on parle pourtant de redémarrage de la série avec Mortal Kombat 9 alors que la licence n’est jamais rentrée en hibernation comme ce put être le cas de Street Fighter.

Qu’est-ce qui motive à relancer une licence vers ses bases ?

Le dernier Mortal Kombat étant sorti il n’y a que 2 ans, il est difficile de parler de relancement de la licence comme cela peut être le cas avec Street Fighter, Tomb Raider ou Twisted Metal. Ces titres là ont eu une absence assez longue contrairement à Mortal Kombat. Mais d’une certaine façon, Mortal Kombat vs DC Universe était la plus grosse rupture qu’ils aient pu faire avec l’univers Mortal Kombat. Le jeu était T-rated et il y avait des personnages comme Batman ou Superman qui n’avaient jamais été dans la licence. Suite à la sortie de ce jeu, il y a eu beaucoup de retours demandant si le prochain Mortal Kombat serait un M-rated et un retour vers un Mortal Kombat « traditionnel ».

Ils apprécient de relancer Mortal Kombat dans quelque chose de différent. Ils l’avaient déjà fait en 2002 avec Deadly Alliance et après la sortie MK vs DC Universe, ils se sont dit que c’était le bon moment pour le refaire une nouvelle fois.

Maintenant que la plupart des grosses licences sont M-rated, est-ce que la violence dans Mortal Kombat est uniquement présente pour satisfaire l’aspect violent de la série ?

Ce n’est pas leur objectif de capitaliser uniquement sur la violence pour reproduire une controverse proche de celle que la série avait lancé au début des années 1990. Quand Mortal Kombat est sorti, c’était l’époque où Mario et Sonic dominaient le marché donc les gens n’étaient pas habitués à ce genre de choses. Pourtant quand on reprend Mortal Kombat 1, il évoque que les graphismes font vraiment archaïques et que ce n’est pas suffisamment réaliste pour choquer quiconque de nos jours. N’importe quel joueur qui a touché à Gears of War, n’importe quel survival horror, God of War ou un autre jeu dans le genre, ne sera pas choqué parce qu’ils font selon lui.

Donc plutôt que d’aller vers une violence plus graphique, Boon suggère que l’équipe de développement cherche à l’utiliser de manière créative. Pour l’équipe, la violence serait plus une manière provoquer la surprise et d’amuser par le grotesque de la situation. Il prend l’exemple des fatalités en disant qu’elles sont tellement folles et exagérées qu’elles sont finalement plus inventives que fondamentalement violentes. Elles sont violentes certes mais on ne peut pas les prendre vraiment au sérieux.

Parlant de la créativité des fatalités, comment s’y prennent t-ils pour les imaginer ?

L’équipe de Mortal Kombat a mis sur pied des réunions centrées sur les fatalités. Pendant ces réunions, l’équipe donnait des idées pour de nouvelles façons de tuer violemment les personnages du cast de Mortal Kombat. Ed Boon dessine les siennes en faisant des bonhommes allumettes qui sont réutilisés plus tard comme guide pendant les enregistrements de motion capture, et ensuite par les animateurs. D’autres membres de l’équipe, comme les designers par exemple, vont décrire une fatalité en donnant l’idée globale ou la jouer devant les autres. Il explique qu’on peut savoir en fonction de la réaction de la salle lesquelles seront dans le jeu. Si toute l’assemblée est interloquée ça ne risque de ne pas fonctionner, par contre si cela provoque une grosse réaction et qu’ils arrivent à la visualiser dans leur tête, elle sera retranscrite de cette façon. Il précise que ces réunions sont très marrantes mais qu’ils ne peuvent pas laisser tout passer car certaines idées présentées pourraient être vraiment perturbantes.

Pourquoi si peu de développement de jeux de combat aux USA ?

Selon lui, les jeux de combat sont devenus trop complexes. Et même s’il y a une audience pour ça, elle n’est pas énorme pour des jeux trop complexes. Les chiffres de vente sont là pour le montrer. De ce point de vue, ils essaient toujours de faire un jeu accessible quand ils développent un Mortal Kombat. Ils ne veulent pas mettre dans le jeu des éléments que 80% des joueurs ne pourront pas expérimenter et seront incapables de faire. C’est un thème récurrent qu’ils essaient de garder en tête : est-ce que le joueur moyen sera capable d’apprécier, expérimenter et exécuter ce mouvement ?

Il déplore que la majorité des joueurs associent cette sorte de complexité qu’ils ne veulent pas apprendre au genre même du jeu de combat, et que c’est une des raisons majeures qui fait que certains développeurs restent en retrait par rapport à ce genre qui est un marché de niche. Ils ne sont pourtant les seuls en Occident à en faire. Il prend l’exemple de EA qui s’est lancé dans les Fight Night où pour lui, même si c’est un jeu de boxe, on y retrouve beaucoup de théories et mécanismes propres aux jeux de baston.

Quel point de vue sur la scène actuelle des jeux de combat ?

Ils jouent activement à tous les jeux de combat qui sortent sur le marché, cela leur permet d’avoir une idée de ce qui pourrait être bien fait et de ce qui pourrait être amélioré. Il avoue qu’il est un grand fan de Street Fighter depuis le début de la licence. Il a beaucoup de respect et d’admiration pour Street Fighter IV et Super Street Fighter IV. Ce sont des jeux qui ont une allure et un ton différent de celui qu’ils abordent, c’est assez similaire à l’époque où on comparait Street Fighter II à Mortal Kombat 2. Pour lui, ils abordent juste différemment le genre et sa présentation.

Côté 3D, il a toujours penché un peu plus vers Tekken que sur Virtua Fighter, Dead or Alive ou d’autres licences. Il trouve toutefois que Virtua Fighter ou Dead or Alive ont de très bons éléments et ils y font attention.

Qu’est ce qui est le plus constant dans Mortal Kombat ?

Mortal Kombat est très directe comme licence et a une forte personnalité. Même si le jeu est critiqué, il a l’histoire la plus profonde que l’on puisse trouver dans un jeu de combat. Ils se sont toujours beaucoup investis dans le scénario et dans la progression de l’histoire. Il précise qu’ils ont des modes histoire consistants et d’autres éléments annexes qui sont loin du baratin habituel raconté par les personnages avant de combattre. Ce qui fait qu’il pense que les joueurs se lient un peu plus aux personnages, en plus du fait que le jeu soit plus accessible que d’autres jeux du même genre. Plus de gens peuvent s’assoir devant et s’amuser en y jouant, ce qui est forcément plus attirant pour des joueurs ordinaires.

Il revient sur des titres spin-offs comme Special Forces et Mythologies qui n’ont pas été des véritables réussites. Quand une série à entre 10 et 15 ans, il y a des titres forts et d’autres beaucoup moins, cela en font partie malheureusement.

En parlant d’accessibilité, orientation hardcore gamer ou casual gaming ?

Ce jeu est le premier depuis bien longtemps sur lequel ils font un effort volontaire pour se concentrer vers les joueurs hardcore, mais s’ils veulent que le jeu soit avant tout accessible. Si on prend le nombre de hardcore gamers, ils sont beaucoup moins nombreux que les joueurs occasionnels. Le joueur hardcore est celui qui communique le plus, il suffit de faire un tour sur les forums et on se dit qu’il n’y a que des joueurs de la même trempe. Mais en réalité, ces joueurs passionnés qui vont sur le net pour exprimer leurs opinions sont minoritaires à côté des joueurs occasionnels. Avec ce nouveau Mortal Kombat, ils vont vraiment vers les joueurs hardcore. Il explique qu’ils ont répartis en couches certains éléments du jeu. Ainsi, il pense que les joueurs occasionnels auront toujours du bon temps en y jouant mais qu’ils ne creuseront pas aussi profondément en termes de mécaniques de combat, fonctionnalités et stratégie que les joueurs plus investis.

Est-ce que le rachat par la Warner Bros a t-il affecté le studio ?

Ca a été positif, Warner Bros a été courtois avec eux et leur a témoigné le plus grand respect. Ils travaillaient sur leurs jeux pendant la banqueroute donc il y a eu tout un processus de négociations avec d’autres compagnies dans lequel Ed Boon passa beaucoup de temps. Beaucoup de discussions et de voyages à travers le monde pour trouver la meilleure opportunité.

Warner Bros alla les voir en leur disant qu’ils voulaient qu’ils se concentrent sur la qualité et qu’ils allaient leur donner tout le temps nécessaire pour terminer le jeu comme ils l’entendent. Ils voulaient leur laisser le plus de temps possible pour faire un jeu qui fasse une très bonne impression sur cette nouvelle collaboration. La très bonne réception du jeu à l’E3 et les retours des joueurs semblent confirmer la réussite d’une telle stratégie.

Un avis sur Mortal Kombat Rebirth ?

Ils ont été franchement surpris par le trailer de Mortal Kombat Rebirth. Quand ils l’ont vu apparaitre sur le net, ils se demandaient d’où ça pouvait venir et qui avait pu le faire. Ils avaient tous leurs théories sur qui avait pu le faire. Beaucoup de joueurs (NDLR: et nous les premiers à Bas Gros Poing) ont pensé que le trailer avait à voir avec une annonce prochaine d’un Mortal Kombat et il était préoccupé par le fait que cela puisse nuire à l’annonce du jeu le lendemain. Il a vraiment été impressionné par ce trailer et pense que c’est une version alternative de l’univers Mortal Kombat plus que légitime.