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SFxT – Explication du système de gemmes

Sentant probablement qu’il faut désamorcer la bombe avant la fin de l’année, Capcom s’est enfin décidé à expliquer le système de gemmes en profondeur et à révéler toutes les gemmes qui seront présentes dans le jeu ainsi qu’en pré-commande. Dans le fond rien de bien neuf finalement, juste un récapitulatif clair et concis que ce qu’on avait jusqu’ici.

Il existe deux types de gemmes : boost pour améliorer les 5 statistiques d’un personnage (Attaque, Défense, Vitesse, Santé, Gain de barre; et assist pour obtenir une aide sur un point précis de gameplay; chaque personnage peut en porter 3, et on ne peut les activer qu’une fois par round. Les caractéristiques des gemmes ne sont en fait pas si variées, celle-ci venant essentiellement des conditions d’activation et de leur durée dans le temps. Ainsi la gemme permettant de gagner 10% de dégâts possède 7 variations d’activations.

Les gemmes ont trois niveaux :

  • Une gemme lvl 1 donne généralement un boost de 10%
  • Une gemme lvl 2 donne généralement un boost de 20%
  • Une gemme lvl 3 donne généralement un boost de 30%

Là où cela devient un peu plus complexe, c’est que plus on monte dans les niveaux de gemmes, plus celles-ci ont des conditions d’activations difficiles mais aussi des malus. Ainsi avec la gemme donnant 20% de dégâts supplémentaires baissera votre vitesse de 10% après avoir été utilisée, et la lvl3 ne peut-être utilisée que lorsque l’on enclenche le Pandora Mode. Et évidemment, plus une gemme est puissante, moins elle dure longtemps.

Lors d’un match les effets des gemmes peuvent se cumuler. Si par exemple on sélectionne ce lot de gemmes :

Onslaught Lvl. 1
Effect: +10% Cross Gauge acquisition rate
Duration: 20 Seconds
Activation: Land 5 normal moves

Divine Speed Lvl. 1
Effect: +10% Speed increase
Duration: 20 Seconds
Activation: Land 5 normal moves

Immense Power Lvl. 1
Effect: +10% damage increase
Duration: 20 seconds
Activation: Land 3 special moves

Il suffira de placer 5 coups normaux pour obtenir un boost de vitesse et de barre de super durant 20 secondes. Si en plus 3 coups spéciaux sont placés, le personnage obtiendra 10% de dégâts en plus, et il est parfaitement possible de cumuler ces trois effets. Si vous le souhaitez, la liste de toutes les gemmes présentes dans le jeu est disponible ci-dessous et comme vous pouvez le voir, les assists gems ne vont pas au-delà de l’ajout de la déchope, de la garde auto, et de plusieurs raccourcis qu’on trouve dans d’autres jeux. Les raccourcis réduisent de 10% les dégâts tandis que la déchope enlève un demi stock et l’auto-gard un stock entier (il y a trois stocks de barre pour tous les personnages).

Reste la question des gemmes en pré-commande et Capcom l’a finalement joué fine : les gemmes ne se trouvant pas directement dans le jeu (EX-gems) sont plus fortes que les gemmes normales et ne possèdent pas de malus comme celui évoqué plus haut. Pour résumer : elles sont totalement déséquilibrées et n’ont aucune chance d’être admises en tournoi aussi bien pour des raisons d’équilibre que des raisons de logistique. Pour voir leurs effets, il suffit de regarder les images ci-dessous. Les infos de préco sont disponibles ici.

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

15 réflexions au sujet de « SFxT – Explication du système de gemmes »

  1. Oh putain, on peut jouer avec les ex gem sur le net ? Parce que si c’est le cas, je boycotte le jeu.
    C’est encore un autre niveau de foutage de gueule là.

    Sinon les gemme ça a l’air fun.

  2. Jsuis peut etre refractaire au changement, mais je trouve ca trop compliqué. J’ai deja assez a faire pour memoriser les combos et priorités.
    En + ce qui me choque ici, c’est que si pour activer deux gemmes il faut placer 5 coups normaux et 3 specials, la barre de l’adversaire est a ce moment la deja bien entamée.
    Bref faudra que je teste quand meme.

  3. Wykid : je me suis fait la même réflexion au en fait. Si les gemmes sans malus n’ont que 10% de bonus, à moins de vraiment bourriner les slots pour obtenir de +20 ou +30 et son moment de gloire à soi, je vois pas trop en quoi ça servirait.

    Après évidemment y aura toujours des trucs qui seront logiques pour les persos. Genre Zangief aura toujours besoin de vitesse, Lili aura toujours besoin de barre de super, Guile aura toujours besoin de défense.

  4. C’est quand même une sacré usine à recyclage Capcom, ils ont réussi à nous réintroduire le principe des gemmes de Marvel Super Heroes avec quelques éléments en plus…

  5. @ProfessorLove
    Tu vas trouver ça un peu bête ce que je vais dire mais pour répondre à ta question, cela veut tous simplement dire que si on ne peut pas intégrer des matchs up, cela sous-entends que tous le cast est équilibré à 5/5 pour les personnages Street Fighters et Tekken…

    mais comme dit le proverbe Seth Killian : quand un jeu de VSFIGHTING n’a pas de personnage craké dans le cast, il n’y a aucun challenge et le jeu finira dans l’oublie le plus total…(ex tatsunoko vs capcom)…

  6. Visiblement l’idée de départ c’est donc de pouvoir compenser certaines faiblesses des perso pendant des phases courtes afin de briser la monotonie et la redondance des match-up dégueux inhérents au cast de SSFIV, par exemple, pour ne citer que lui. Par contre ça ne signifie pas que le roster sera bien équilibré pour autant: les gemmes ne seraient elles pas d’ailleurs un moyen de contourner le pb?

  7. Après relecture, on s’aperçoit que les EX gems prennent 2 slots ;
    autrement dit choisir une gem EX signifie jouer avec 1 gemme de moins. C’est tout de suite moins pété…

    Sinon concernant les assist gem, j’ai une question pour ceux qui ont pu essayer le jeu : 1/2 barre de cross gauge c’est cher ou pas ?

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