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SFxT : les deux types de gemmes détaillés

Dans un devblog posté sur Capcom Unity, Tomoaki Ayano (assistant producer) nous donne plus de détails sur les gemmes et surtout leur utilisation et la façon de les déclencher. Selon lui on peut diviser les gemmes en deux catégories bien distinctes : les boost gems et les assist gems.

  • Boost Gems

Il existe de nombreux types de Boost Gems, qui en règle générale donnent à un personnage un boost temporaire en attaque, dégats, défense, vitesse, etc… En utilisant des boost gems, vous pouvez par exemple créer un Zangief très rapide ou une Chun-li faisant beaucoup de dégâts. Cependant les boost gems ont des conditions d’activation très variables, comme par exemple donner un certain nombre de coups normaux, prendre des dégats un certain nombre de fois, etc. Cela veut dire que plus l’activation est difficile et plus le boost est conséquent.

Le coût de chacune des gemmes n’est pas que lié à l’amélioration qu’elle donne mais aussi au style de jeu du joueur, ainsi qu’au personnage qu’il utilise. Même s’il s’agit de petits matchs, les tactiques et caractéristiques deviennent évidentes, et nous nous attendons à ce que les joueurs soient beaucoup plus attentifs aux mouvements de leur adversaire en match.

Ci-dessus un Zangief avec des gemmes de vitesse.

  • Assists Gems

Les gemmes d’Assist ne changent pas les statistiques de votre personnage, mais aident à l’exécution. Le meilleur exemple est le système d’Auto-block et d’Auto-déchope. Si vous utilisez ces gemmes, elles seront tout le temps actives. Elles n’ont donc aucune condition d’activation mais ont un coût dans le jeu.

Par exemple le système d’Auto-Block qui garde à votre place coute un stock de barre de super comme démontré ci-dessous dans la vidéo. (Conseil : baissez le son de la vidéo)

Par contre ce système fonctionne via blockstring, donc si vous faites un blockstring classique sans trou au milieu, un seul stock de barre de Super sera utilisé :

L’auto-block est certes pratique, mais vous perdez énormément de barre de Super. Cependant, vous les fans de jeux de combat êtes habitués à des situations comme les cross-ups, combos, et mix-ups haut/bas n’est-ce pas ? Les bons joueurs devront comprendre le prix des gemmes et les utiliser avec sagesse. D’autres gemmes existent et ont de nombreuses propriétés.

Pour conclure, sachez que contrairement à certaines rumeurs, il ne sera pas possible de désactiver les gemmes lors de parties online ou de filtrer les joueurs pour ne pas jouer avec des joueurs utilisant les gemmes.

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

13 réflexions au sujet de « SFxT : les deux types de gemmes détaillés »

  1. Bon l’exemple de l’auto-garde c’est un truc de gros sac car je doute qu’un mec cramera des barres de super pour ça;)

    mais a part ça quand je lis l’explication je trouve que c’est fun finalement.. je reprend espoir pour ce jeu.

  2. euh ça veut dire que si l’adversaire te fais un pressing sans trou,tu vas moins perdre de barre?
    donc plus l’adversaire est « bon » mieux tu défends uu.
    encore un truc pour aider les casuals,et favoriser le campage et non les pressing

  3. Les gens qui pensent que c’est pour aider les sacs, oui c’est vrai pour les assists gem mais pas pour les autres, donc qqn qui prend une assist gem aura une autre gem en moins. Du coup ça devrait s’équilibrer.

    Moi ça m’a l’air toujours aussi drôle.

  4. oui je me dis la même chose Jack.

    au final je suis certain que la gem auto-block sera une des moins intéressante et sera utilisé par une minorité

  5. Et dans Vampire. C’est gratuit et ça ne sert à rien à part à éviter les crossup. Parce que je rappelle que pour que l’autoblock fonctionne il ne faut ni être en train de bourrer, ni en train de sauter ni en train d’avancer. Il faut que le stick soit en position neutre. Pour le coût d’une barre de super je préfère personnellement apprendre à appuyer sur arrière et diagonale arrière…

    Hum à la réflexion ce système doit aussi permettre de blocker les coups low, ce qui le rend un poil plus pété… mais une barre de super quoi. Le problème de cette idée à la con d’assist gem c’est que ça bloque le jeu. Imaginez un mec qui s’équipe uniquement de gemmes d’autoblock et d’autodéchope : pourquoi aller se faire chier à lui mettre des mixup low overhead chope si même si le pressing aboutit une, deux, trois fois (voire plus) les gemmes sauvront son cul? Le mec qui s’équipe unqiuement de gemme d’assist va sans doute perdre au final, mais ça n’empêche que ce genre d’adversaire va rendre les débuts de parties inintéressantes.

  6. chez Tekken, les persos font l’auto-block depuis le 1er opus, et non pas besoin de Gem pour ça !

    Je commence à comprendre que le grand regret d’Ono c’est de n’avoir pas crée SUPER GEM FIGHTER MINI-MIX 🙂

  7. Ça peut paraître bizarre mais je fais confiance à Capcom pour nous sortir un jeu riche et profond.
    Je pense que le système de gemmes n’est pas une mauvaise chose et apportera un côté tactique et personnalisation sympa.

  8. J’ai cru comprendre que les gems étaient payantes. Je me trompe ? Si c’est le cas ça sera clairement sans moi, faut pas être con quand même.

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