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Les 2 minutes du pif : un bon jeu de fight a-t-il besoin d’un bon scénario ?

« Mais comment font-ils pour être aussi intelligemment puissants sur Bas Gros Poing ? »

Pour une fois qu’une question d’un lecteur parle d’autre chose que de seins et de cuir, on a tenté de le traiter sérieusement. Mais il se pourrait qu’un jour on y revienne plus en profondeur, parce que mine de rien c’est une question intéressante. 🙂

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

22 réflexions au sujet de « Les 2 minutes du pif : un bon jeu de fight a-t-il besoin d’un bon scénario ? »

  1. Un jeu de baston doit à mon avis avoir un fond scénaristique, une trame simple qui puisse être suivi à travers les endings et les dialogues des personnages.

    Autant les scénars de GG et de KOF me font triper parce que ça part dans tous les sens et que c’est soit disant « complexe » (alors que ça n’a rien à voir avec un scénario… King of Fighter c’est Plus Belle la Vie si on y réfléchit … -.-), autant la forme de SF Alpha est vraiment ce que j’apprécie dans un jeu de baston. C’est simple, c’est compact, ya pas 9000 informations (malgré le nombre de personnages) et SURTOUT, il n’y a pas besoin de lancer une recherche google pour avoir accès au scénario (parce que GG… j’ai jamais vu le scénar en y jouant pour ma part).
    D’un autre côté, pour continuer sur street, on a sf4 et ssf4, qui sur la forme a intégré des cinématiques pour justifier le prix de la galette, mais sur le fond c’est bourré d’incohérences, ça part dans tous les sens, les nouveaux arrivants cherchent des recettes de cuisine et des barils d’huile suprême, et après on se demande pourquoi ils n’accrochent pas auprès du public.

    Pour terminer ce pavé je dirais que le scénar dans un jeu de baston est là pour créer une mythologie crédible autour du background individuel des personnages : d’un côté on a les persos de SF2, au charadesign léché et épuré, en accord parfait avec leur background et leurs archétypes, et d’un autre côté on a les newcomers de sf4, au background foireux, car fondé sur un scénario fourre-tout, ce qui débouche inévitablement sur un charadesign médiocre.

  2. Voilà un excellent sujet! Un bon scénario n’est pas suffisant pour faire un bon jeu de fight mais un bon jeu de fight se doit nécessairement d’avoir un scénar intéressant! Et c’est souvent la faille des vsf qui ne présentent que des ébauches de scénar ou des intrigues insignifiantes et peu crédibles. Par contre des sagas comme KoF (surtout au début), GG et maintenant BB relèvent pas mal le niveau (sauf quand c’est la narration qui pèche)… Mais ça ne m’empêche pas de toujours rêver à un jeu de baston où l’histoire soit vraiment centrale et captivante..!

  3. Perso je m’intéresse pas trop au scénar des jeux de baston. Ce qui m’interresse vraiment c’est le design des personnages. Le design peut être justifié par un scénar si on veut mais pour moi ça change pas grand chose.

    Exemple de lutin malin qui trouve que Fuerte et Hakan avait un design raté parce que n’ayant pas un bon background (si j’ai bien compris, voir ta dernière phrase). Pour moi c’est totalement faux, je trouve leur design vraiment réussi.

    Après je suppose que la définition d’un design réussi varie selon les personnes. Pour moi c’est au minimum (donc pas suffisant) un perso original qu’on peux différencier facilement des autres. Et sur ce point je trouve que Capcom gère carrément avec un mélange de super-clichés et de délire.

    Perso je trouve les scénars de VSF marrant, parce que effectivement ça permet de créer des liens entre les personnages et c’est sympa (je suis particulièrement friand des taunt personnalisés que s’envoient les personnages en jeu ou à la fin du combat). C’est donc un bonus sympa, mais pas indispensable.

  4. Je trouve qu’ils ont fait un très bon boulot dans BB. L’histoire est intéressante et ils ont réussi à créer un background cohérent pour les persos. Pour moi, le mode story de BB apporte un gros plus.

  5. Oh putain, mais je savais pas que y avait des scénars dans les jeux de fight ! je pensais qu’ ils se tapaient tous sur la gueule dans un délire gonzo ! On m’ aurait menti ? Mais c’ est pas banal ça, cette info est pas super forte, elle est même mieux que ça elle est surpuissante !

  6. Jack > Je trouve les designs de El Fuerte et Hakan corrects (ce sont ceux qui s’en sortent le mieux avec Abel), je pointais juste du doigt les prétextes scénaristiques les plus risibles.
    C’est juste que comparés aux designs de sf2, et à la très grande majorité des designs de alpha et sf3, les designs des nouveaux de sf4 ne relèvent pas du même génie capcomien : au mieux ils ne sont pas trop mal, mais ils ne sont pas là pour durer.

  7. Ouaip un jeu de combat avec un bon scénar c’est sûr que c’est un plus. Pour reprendre ce que dit Wykid c’est vrai que le scénar de BlazBlue est superbe. Par contre le mode story pêche quand même par certains aspects je trouve (peut être ce qu’il sous entend par « problème de narration ») :

    1. Un lexique super abondant : Kagutsuchi (la ville de BB), Ikaruga, la découpe de Kagutsuchi en étages/secteurs, le NOL, les héros de guerre, les Nox Nyctores (genre l’épée de Jin et les flingues de Noël), l’azure grimoire, etc. Ce qui fait qu’on s’y perd vite.

    2. Et surtout, le mode story est séparé entre vrai/fausses histoires avec plusieurs fins pour chaque persos (y en a qui meurent même des fois…). Dans chaque « version » du scénario au travers des dialogues on apprend beaucoup de détails sur les personnages, mais c’est tellement verbeux et tellement compliqué qu’on finit par confondre « vraie » et « fausse » histoire/fin des persos. Sans parler du temps considérable qu’il faut passer à perdre et/ou gagner un match pour changer à chaque fois de versions de l’histoire (ça je déteste par contre c’est chiant au possible).

    Pour le point #1 les « tell me dr. litchi » (des petits épisodes style japanim où Litchi explique certains points à Taokaka) aident pour comprendre (encore que y a des schémas qui sont en jap sur le tableau noire de Litchi donc bon…) et pour le point #2 heureusement la « true ending » du jeu qui se débloque une fois la vraie fin de chaque perso visualisée remet un peu les idées d’équerre mais bon c’est loin d’être parfait.

    Au final l’histoire est tellement complexes et se mélange entre vraie/fausse histoire que lire un bon résumé sur un wiki ( http://blazblue.wikia.com/wiki/BlazBlue_Wiki ) est je trouve nécessaire. En ce qui concerne le CS y parait que le mode story est un peu moins énigmatique et lâche plus d’infos que ds le CT, à voir.

  8. @yolsgens : merci pour le lien du wiki ! J’avoue me perdre souvent dans les subtilités du scénar de blazeblue et pas toujours tout comprendre 😀

  9. @yolsgens: Oui c’est tout à fait ce que je sous-entendais 😉 C’est un fait que le scénar de BB est très toufu et parfois inutilement « ésotérique » si j’ose dire, mais les concepteurs de chez ArcSys ont le grand mérite de nous mettre sur la voie d’un vsf où l’interval entre chaque combat est prenant, ce qui donne du sens à l’ensemble.

    Il me semble que ceci relève non seulement de la demande des fans, souvent avides d’histoires développées et intéressantes autour de leurs persos/jeux favoris mais également du fait que le vsf n’est plus aussi dépendant qu’avant de l’arcade, format où l’histoire-prétexte suffisait puisque l’essentiel reposait dans l’affrontement immédiat et compétitif. À l’heure où les jeux de fight sont revenus en grâce sur consoles, espérons donc que ce type de scénario complexe devienne fréquent (et ce sera peut être le cas avec MK9 et même MvC3?) car ça ne pourra qu’enrichir le genre et le rendre plus attractif.

    À propos du parallèle design/background-scénar soulevé par lutin malin, je dirais que c’est pertinent mais que ça a une limite car on trouve, surtout chez Capcom, des persos au design génialissime mais dont la portée scénaristique est très pauvre, voire quasi inexistante. On a aussi ailleurs des persos à l’histoire très travaillée mais dont le chara-design pur laisse à désirer (comme c’est parfois le cas dans BB à mon goût)… L’important reste donc que design et histoire doivent se nourrir mutuellement et coller intelligement au gameplay afin de créer un tout cohérent. On peut bien sûr se satisfaire d’un « délire gonzo » comme dit Dan Sakazaki, du moment que les sensations de jeu sont là, mais ça manque alors de profondeur…

    Au final, voilà bien un thème qui mérite + que 2 min du pif! 😉

  10. j’apprécie surtout dans un jeu de baston que le scénar influe sur le style de combat et donc de gameplay des personnages. Exemple Kof avec le pouvoir Orochi, ou les clones de Kyo pour ne citer qu’eux.

    Après je sais pas si le scénario va vraiment influencer sur le choix d’un perso comme suggéré dans ce pif. est-ce qu’on va jouer un bad guy parce que justement c’est un méchant et que c’est trop cool les méchants ? perso j’en doute. on choisit plutôt par rapport au style de combat et au design.

  11. j ai chercher sur le net une resumé complet de l histoire de GG et c’est introuvable.
    Si vous avez un lien compréhensible de préférence en français, ou si sa existe peut être que neithan sa te donnera envie de nous en faire un ptit résumé ??

  12. C’est pas mal qu’il y ait un peu d’histoire derrière les persos d’un VS fighting.
    Mais au final le scénar n’est-il pas uniquement un pretexte pour raconter quelque chose pdt un story mode. Perso, les story modes c’est même pas 10% de mon temps de jeu sur un SF.

  13. Excellent sujet. Dommage qu’il n’ai droit qu’à 2 min alors qu’il en aurait mérité beaucoup plus.

    @ned: ton argument est biaisé. Un jeu de baston a vocation à être joué en multijoueur. Donc quels qu’ils soient, les modes 1 joueur seront toujours beaucoup moins utilisé que le VS2P.

    Pour moi la réponse à la question est oui. Et pour ça, il n’y a qu’à regarder Virtua Fighter. Excellent jeu s’il en est mais qui est très loin d’avoir (en dehors du japon) la popularité qu’il mérite. Pourquoi ? Une des réponses possibles consiste à dire que le jeu est trop « creux », « sans âme ».

  14. Je prends l’exemple de 3.3, le jeu est génial, et je doute que beaucoup de gens qui y jouent encore, ne ce soit intéressé (ou alors une fois pour le fun) au scénario qui est moisi du bulbe.

    La psychologie et profondeur des personnages est aussi néant, mais le design le gameplay et les musiques font occulter tout le reste.

    Un scenar n’est pas indispensable (oui j’arrive à m’amuser sur DoA (le vrai jeu pas le ero-game) que j’adore, et qui pourtant là aussi possède un scénar de merde).

    Mais je suis tout de même content pour BB par exemple qui propose un scénario structuré et complet, et apporte une profondeur au perso comme évoqué dans l’émission.

    Personnellement je dirai, pas indispensable, c’est juste un leger plus.

  15. Je ne suis pas du tout de ton avis sur le scénar de 3.3 (qui est la suite du 3.2). on peut lui reprocher de ne pas être mit en avant et d’être mal exploiter, mais il est bien présent.

  16. Excellent sujet!
    J’aime le débat que ça entraîne mais je ne suis absolument pas d’accord avec la majorité d’entre vous, mais ce n’est pas une surprise.
    Le public européen veut du scenario, ok, mais c’est juste une question de goût!!! Ça ne veut pas dire que le public européen ait raison. En l’occurrence, je donne raison aux japonais qui, a mon avis, ont tout compris en terme de baston.
    Pour moi, passionne de Virtua Fighter, le jeu de combat doit en premier lieu avoir un système de jeu original, intéressant et équilibré.

    @666Raziel Comme tu le dis, Virtua Fighter est un excellent jeu, et ses qualités ne sont pas dans le scenar. Mais le jeux est loin d’être creux si tu le considère sous l’aspect du gameplay.

    Voici un exemple de mon cru. (il vaut ce qu’il vaut ^__^)
    Le scenar, c’est la cerise sur le gâteau. Si le gâteau est bon, on peut se passer de la cerise, mais si il y a la cerise et que le gâteau n’est pas bon, ce n’est pas la cerise qui va rendre le gâteau délicieux.

    D’ailleurs, les japonais voient les européens aussi comme une cerise.
    Il n’y a qu’a voir la façon dont il a fallu prier SEGA pour obtenir une sortie console de VF5: Final Showdown.
    Le jeu est bon et il est très populaire au Japon).
    Pour qu’il ait le succès qu’il mérite en Europe, il lui faudrait un scenar qui tienne la route.

    Mais l’Europe c’est la cerise. Et le gâteau (ici, les recettes du jeu intra muros) est succulent. SEGA: « Oh ben allez, on s’en fout de la cerise, et on s’en tape de l’Europe, on s’en fout du scenar et c’est pas des europeens qui vont nous forcer a en mettre un la ou il n’y a pas lieu d’en mettre, ils ont qu’a jouer a Street IV, parce qu’on a pas envie et que ça nous demanderait trop d’efforts pour pas grand chose » et le pire c’est qu’ils ont raison.
    Un studio de production qui produit une daube qui ne marche pas dans son pays natal va essayer de la refourguer a n’importe quel prix a n’importe quel pays, non? (pour peu que le studio ne soit pas sur le fil du rasoir auquel cas il mettrait direct la clé sous la porte)
    Mais une boite qui vend un produit de qualité qui marche peut tout a fait se passer du léger bonus que représente l’exportation.

    Et c’est ainsi que les quelques Français qui auraient bien aime goûter au gâteau ont bien cru qu’il n’y auraient jamais droit.
    Heureusement pour nous que nos voix ont atteint le coeur des responsables japonais:
    « nous aussi on s’en fout de la cerise, on a faim…! et soif! »

    (fond de pensée sérieux enrobé de 2nd degré, bien sur!)
    M.

    PS: dernier argument, si les scénarios de jeu de combats étaient mieux ficelés, peut être que les films et dessins animes dérivés de ces jeux seraient moins pourris. (Vous vous souvenez de Street Fighter le DA? le film? Virtua Fighter le DA? Mortal Kombat, le film, Dead or Alive? Ou encore plus récemment, Tekken?) Pour moi, tous ces scénarios se valent en terme de médiocrité, alors en mettre un ou pas…

  17. J’ai un petit avis totalement subjectif là dessus également…

    Je suis persuadé qu’un bon scénario, peut potentiellement donner un excellent jeu de baston. Cependant, si celui-ci ne bénéficie pas d’un système de combat solide, il sera vite oublié…
    Prenez l’exemple de la série des Naruto. Personnellement, j’adore le titre, je trouve le scénario terrible, et la réalisation magnifique et très fidèle. Pourtant, je n’y jouerais pas plus de…10 minutes. Tout simplement pcq le système de combat est très simpliste, et ne permet pas de placer des « Jankens » pour pouvoir renverser le sort du combat efficacement. (je ne dis pas que le jeu est pourri.. juste qu’il ne me convient pas. ^^ )
    Inversement, si un système de combat tiens la route, le titre peut être très réussi. Un autre exemple? Skull Girls… le jeu produit et réalisé avec 2 francs 50, Sans scénario particulier mais un design général qui tient la route sans « petit plus » ajouté.. Mais un système de combat, rapide, fun, efficace avec des BGPDTC comme il en faut. (Je ne dis pas non plus que c’est le jeu de l’année… ^^ )

    En conclusion, le scénario ne sert qu’à satisfaire à l’engouement du titre. Mais le but premier du jeu de baston, est bien la baston « qualitative ». Sans quoi, le jeu retourne vite aux oubliettes… Comme un bon livre redevient poussière dans une bibliothèque..

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