[MAJ 6] Yun et Yang sont officiellement dans Super Street Fighter IV Arcade + modifications

La nouvelle série de loketests a débuté aujourd’hui dans la salle High Tech Land Sega Avion à Osaka. Comme tout le monde s’y attendait, Yun et Yang sont jouables dans la version présentée. De plus, certains changements par rapport à la version console ont été notés. Attention tout de même, c’est un loketest donc ces changements ne sont pas définitifs ! On ne devrait pas avoir d’enregistrement vidéo pour le moment puisque le staff de Capcom faisait la chasse aux caméras et téléphones portables sur place.

[MAJ 4] Pour une meilleure lisibilité, j’ai tout réorganisé par personnage plutôt que de faire des mises à jour successives.
[MAJ 5] Quelques ajouts supplémentaires.
[MAJ 6] Précisions supplémentaires concernant la rolling de Blanka.

Yun :
Il a conservé tous ses coups spéciaux de Third Strike, ainsi que ses Target Combos. Par contre, Il semblerait assez raide comme peut l’être Makoto selon certains joueurs. Son overhead (avant + MK) traverse un adversaire à terre. Son Divekick est très bon, exactement comme celui de Rufus.
Kobokushi (quart de cercle arrière + P) – feinte avec LP, MP/HP changent la distance à laquelle l’adversaire est éjecté. Nishou Kyaku (DP motion + K) semble faire des doubles touches mais devrait probablement être un bon anti-air en EX. Tetsou Zankou (DP motion + P) n’a pas autant de portée que ce à quoi on pourrait s’attendre. Les ultras ne passent pas en combo après un MK launcher.

Le You Hou (ultra 1) touche quatre hits et le dernier coup est un launcher. Si le premier coup connecte correctement, l’animation de l’ultra se lance. Si ce n’est pas le cas, il frappe dans le vent comme on peut le voir avec l’ultra 2 de Makoto. Après le You Hou, il peut balancer un Zesshou Hohou (quart de cercle avant + P) et des Genei Jin combos (seulement s’il était activé avant l’ultra). En le déclenchant après, rien ne connecte à temps. Ultra ayant une très courte portée et ne passe pas après aucun de ses mouvements FADC.

Le Sourai Rengeki (ultra 2) est une ruée de coups de poing, si le dernier hit connecte correctement Yun rentre dans une animation où il chevauche son adversaire dans les airs comme s’il était sur un skate, puis le frappe avec le pied vers le sol. Similaire à l’ultra 1 de Fei Long. Comme l’ultra 1, courte portée et pas de combo après un FADC.

Le célèbre Genei Jin fait office de Super. Comme dans Third Strike, des ombres le suivent, cancel recovery sur tous ses coups et tout passe en juggle. Azrael a réussi à faire des combos de 40-50% de la barre de vie de l’adversaire en étant au milieu de l’écran, 50-60% dans le coin. Le Tetsu Zankou peut être super cancel par le Genei Jin.

Yun peut faire Testu Zankou (DP motion + P) FADC to You Hou (ultra 1).
Il n’as pas du tout réussi à FADC Nishou Kyaku (DP + K), cela veut peut être dire qu’un Dragon Kick à la relevée n’est une très bonne option pour Yun.
Zesshou Hohou (quart de cercle avant + P) fait office d’armor break.
Sa couleur 1 est bleue, sa couleur 2 est jaune.

Il remplit sa barre de Super rapidement en raison de la vitesse du Kobokushi LP.
Zesshou Hohou LP est bon niveau blockstring, il est safe dans la garde.
Courbe de saut comme celle de Dictateur. Même vitesse de déplacement que Viper.
Selon LowlietL, son cr. MK est de la merde et les ultras inutiles hors des coins.

Yang :
Il conserve son command dash (Kaihou) qui fonctionne comme celui d’Ibuki. EX Mantis Slash (quart de cercle avant + PP) semble être un excellent mouvement et sort extrêmement vite.Comme Yun, il garde ses Target Combos.

Le Raishin Mahhaken (ultra 1) consiste en une seule attaque, si elle passe correctement, l’animation suit. Si ce n’est pas le cas, l’ultra s’arrête là (même chose qu’avec l’u1 de Makoto). L’animation ressemble à quelque chose dans le genre Gen/Guy mais avec le style de Yang. Courte portée.

Avec le Tenshin Senkyuu (ultra 2), Yang roule vers l’avant et s’élève dans les airs avec un coup de pied. Si ça passe correctement depuis le sol avec la roulade, l’animation se lance. Si ce n’est pas le cas, Yang décolle dans les airs avec ses coups de pied – ressemble au Nishou Kyaku de Yun. Cette ultra devrait passer sous les projectiles. Il semblerait qu’elle ait quelques propriétés de pistage de l’adversaire. Si elle est lancée quand l’adversaire est en l’air, Yang va décoller dans les airs avec ses pieds vers la position de son adversaire pour des dégâts sans l’animation complète de l’ultra. Passe en combos après FADC et MK launcher pour des dégâts sans animation complète.

Sa Super est le Seiei Enbu. Elle marche de la même manière que dans Third Strike et ne semble pas aussi utile que le Genei Jin de Yun.

Yang peut faire Senkyuutai (quart de cercle avant + K) FADC to EX Mantis Slashes. Il a loupé l’exécution du mouvement pour confirmer si une ultra passes après.
c.mk Mantis Slash fonctionne.
Le divekick de Yang est le même que celui de Yun.
Sa super se fait avec double quarts de cercle avant + P, Byakko Soushouda (quart de cercle arrière + P) peut être super cancel.
Quart de cercle arrière + LP semble être la feinte de Byakko Soushouda.
Sa Couleur 1 est rosée, sa couleur 2 est violette.

LK/MK/HK affectent l’angle de descente du divekick
elstob n’a pas réussi à faire un divekick partant d’aussi bas que celui de Rufus.
EX Byakko Soushouda (quart de cercle arrière + PP) fait rebondir l’adversaire contre le mur
L’ultra 2 ne connecte pas après un Wall Bounce, il pense peut être qu’il y avait un problème de timing pour le confirmer.
cr. LK Mantis Slashes fonctionne
La fenêtre entre les slashes est assez longue.
L’ultra 1 au démarrage se fait casser par le Dragon Punch de T. Hawk mais elle casse son Mexican Typhoon.

Hakan :
L’huile qu’Hakan se met sur le corps s’accumule, plus on en met, plus ça dure longtemps. Il pourrait enchainer standing LK avec l’huile. Après une glissade, il aurait le choix de varier ses mix ups, soit en faisant plus de dégâts avec poing, soit avec un auto huilage avec pied. Il peut enchainer un coup de pied après l’huile. Il peut maintenant annuler son 360 pied, il se pourrait que ça se fasse en maintenant bas.
Sa courbe de saut aurait changé

Ryu :
Si le Tatsumaki est fait au sommet de la courbe de saut ou avant, il devient flottant et va nul part. On ne peut plus s’échapper du coin avec un air tatsu. Le crossup tatsu fonctionne toujours.

Gouki :
Si le Tatsumaki est fait au sommet de la courbe de saut ou avant, il devient flottant et va nul part. On ne peut plus s’échapper du coin avec un air tatsu. Le crossup tatsu fonctionne toujours.
Il peut faire shoryuken FADC Ultra 2 (ça reste à confirmer).
Ultra 2 plus rapide.
Vitesse de déplacement plus lente ? (à confirmer)
Nerf du EX Shoryuken ou augmentation des dégâts du shakunetsu HP ? (à confirmer aussi)

Ken :
Les EX Tatsu peuvent être bloqués bas.
Plus de recovery sur les Shoryuken LP. Peut suivre un Shoryu LP avec un EX Hadouken comme Ryu.

Chun Li :
Pas de changement apparent à noter, à part le fait que sa balayette (cr. HK) semble faire moins de stun.
Hazan Shuu a une hitbox affaiblie

Guile :
Diminution des dégâts. Sujet qui fait débat, pour pas mal de joueurs c’est plus ou moins le même qu’avant.
Reno a confirmé qu’il remplit toujours sa barre de super avec des Sonic Boom.

Honda :
Diminution des dégâts.
l’ultra 2 se fait maintenant avec deux demi cercles arrière.
Il pourrait être plus difficile de placer des combos avec les mille mains.

Dictateur :
L’ultra 2 se fait en charge maintenant (B, F, B, F + PPP), beaucoup plus de recovery.

Zangief :
La porté de l’ultra 2 et son recovery ont été augmentés. EX main verte ne fait pas tomber l’adversaire. Le Pile Driver LP semblerait avoir plus de portée mais la personne ayant rapporté cette information pense que ses yeux auraient pu lui jouer des tours.
Un joueur ayant été touché par une EX main verte bat un Pile Drive avec un EX Pile Driver (défensif).
L’ultra 2 se déplace maintenant à l’horizontal. Ce qui veut dire que ça attrapera les sauts vers l’arrière.
Le Double Lariat a une meilleure hitbox
Concernant la changement de la EX main verte, Reno nous rapporte qu’un Zangief a tout pété avec ce changement pendant le loketest en enchainant un paquet de beat by 5 (limite maximum autorisée avant de céder sa place). Il lui a expliqué que ce système était déjà présent dans le premier loketest de Vanilla et était un véritable cauchemar à gérer pour l’adversaire en face. Comme Zangief ne fait pas tomber son adversaire et qu’il est toujours en frame advantage, l’adversaire soit deviner ce qui va suivre et a très peu de temps pour le faire. Il a vu ce joueur sortir des lariat, mains vertes, pile driver ou cr. LP en combo avec EX main verte après une EX main verte qui touchait l’adversaire. C’est un mixup vraiment solide pour Zangief.

Seth :
Le saut HP à la Dhalsim a disparu.
Son saut gros poing a un aspect proche de sa focus attack, c’est-à-dire une sorte de coup d’épaule.
Son ultra 1 fonctionne maintenant comme une ‘boule de feu’. Peut être annulée par les projectiles des adversaires.
Divekick plus rapide
Ses coups de pied en l’air bas + MK ont une hitbox affaiblie.
Aurait eu potentiellement une augmentation de ses points de vie.
Reno a discuté avec Kinpatsu qui lui a dit que Seth est un tout nouveau personnage et que les joueurs de Seth vont devoir tout reprendre depuis le début avec lui.

Cammy :
Les normaux sont plus simple à rentrer en combo. Rentrer un Tiger Knee Canon Strike n’est plus possible. On peut toujours Canon Strike normalement, Tiger Knee EX Canon Strike est toujours faisable.
La distance pour obtenir 2 hits avec HK Spiral Arrow est plus courte.

Juri :
Ses boules de feu semblent se placer plus facilement en combo.

Makoto :
EX Hayate est armor break
vitesse de déplacement légèrement plus rapide
Tsurugi plus proche de ce qu’il était dans Third Strike.
Plus de frames d’invicibilité sur EX Oroshi
Augmentation des dégâts du Fukiage.

Dudley :
EX Ducking a été rajouté – pas d’absorption des dégâts. Couvre la même distance qu’un Ducking HK mais le recover est quasi instantané.
Le cr. HK est différent – plus rapide ? Azrael ne sait pas vraiment de quelle manière mais il le trouve vraiment différent.
Saut HK fait un knock down lors d’un duel aérien.
Sa provocation avec la rose a moins de recovery

Blanka : Ajout
Une rolling bloquée fait reculer Blanka à mi-distance, beaucoup plus simple à punir.
Reno a donné des exemples de punitions de rolling bloquée qu’il a pu voir pendant le loketest. Il a vu une Chun Li punir en faisant dash avant cr. MK into EX Hyakuretsu Kyaku into Ultra. Il a aussi vu Uryo punir ça avec Sakura en faisant dash avant cr. MK into Shoryuken into Super Cancel.

Gouken : Ajout
Senkugoshoha LP (DP motion + P) n’avance plus vers l’avant, mais est plus rapide.
Son contre (Kongoshin) se fait maintenant avec une commande de Dragon Punch vers l’arrière + P. LP pour contrer en bas, MP pour en haut, HP n’est pas très clair dans son utilisation.
Le contre EX n’a pas changé et l’animation du contre HP est la même que celle du contre EX.

Rose : Ajout
Soul Satellite (ultra 2) n’est plus invicible aux attaques.
Elle aurait une focus attack plus rapide.

Abel : Ajout
Diminution des dégâts du Tornado Throw
Plus de recovery pour Breathless (ultra 2)
Plus de recovery sur Marseille Roll

Fuerte :
Les dégâts de l’Ultra Spark (ultra 2) ont baissé, ce qui n’étonnera personne.
Son dropkick (far standing HK) aurait une bien meilleure hitbox
Les mouvements aériens suivant un habanero dash n’ont plus d’invincibilité

T. Hawk :
Il a un EX Condor Dive (KKK) à part qui peut se faire en sautant vers l’arrière.
Les active frames de l’ultra 2 se déclenchent plus tôt et la hitbox est plus importante.
HP a une hitbox plus grande

Adon :
Ne se relève plus aussi vite qu’avant après avoir été mis au sol
EX Jaguar Tooth ne fait pas briller le personnage jusqu’à ce qu’il ait atteint le mur.

Sagat :
Plus de recovery sur Tiger Knee
Augmentation des dégâts du Tiger Uppercut
Le standing LK de Vanilla est de retour. Il touche un hit, couvre la même distance que dans vanilla, est supercancelable et fait à peu près 40 de dégâts.
LK Tiger Knee est comme celui de vanilla. Certains trouvent que les version MK et HK sont inutiles.
Plus de recovery sur les Tiger Shots poing. Son jeu de projectiles est plus faible.
Angry Scar se fait avec pied.

Claw : Ajout
Ex Scarlet Terror est maintenant un reversal viable.
Moins de dégâts pour EX Izuna Drop.
Backdash affaibli
Rolling MP avance vers l’avant aussi vite que la version LP, mais ne fait pas combo après un LP.
Son dash avant serait plus rapide
Le premier hit du Scarlet Terror peut être FADC, mais la troisième frame n’est plus en suspension donc ne peut pas toucher
La hitbox de sa super aurait été étendue jusqu’à ses genoux (pas très clair).

Boxer :
Dirty Bull (ultra 2) s’exécute maintenant avec deux demi cercles arrière.

Dee Jay :
Standing HK frappe mid donc fait overhead.
l’ultra 1 semble faire moins de dégâts dans la garde
Ses projectiles EX seraient plus ou moins aussi rapides que ceux de Guile

Cody : Ajout
Il se déplace plus vite.
La distance couverte par le EX Zonk Knuckle est plus courte.
Medium Ruffian Kick couvre plus de distance.
High Ruffian Kick a l’air d’avoir une meilleure hitbox. Un joueur a été capable de toucher un Zangief accroupi avec.
Zonk Knuckle normal ne peut pas être FADC

Guy :
Il a l’air plus viable qu’avant.
Modification de la hitbox du chain combo MP HP. Il ne whiffe plus sur des adversaires accroupis.
La version HP de l’Houzanto est plus rapide qu’avant. LowlietL a vu un joueur de Guy intercepter un Kikoken MP depuis une bonne distance avec.
La version LP est safe face au Pile Driver de Zangief et au Mexican Typhoon de T. Hawk.
Avant MP overhead touche maintenant 2 hits.
Sa glissade est plus rapide.
L’u2 est convenable maintenant, moins de recovery sur un whiff et la distance a été corrigée (un peu comme la projection de Rose). Pour LowlietL, c’est devenu l’ultra à choisir sans aucune hésitation.
Bushin Izuna Drop voit ses dégâts diminuer, ils passent de 200 à 120. La version LP est la même qu’avant, mais la fenêtre de chope des versions MP et HP a été réduite.
Pas de déplacements plus rapide, pas d’invicibilité sur EX Houzanto, pas de recovery plus rapide… A part les éléments cités au dessus, il a l’air d’être le même, mais est nettement un meilleur combattant.
Nerf des dégâts de l’ultra 2

Fei Long :
Pas d’invincibilité sur HK Chicken Wing

Gen :
Son ultra 2 dans les airs (Teiga) est plus rapide.
Reno a entendu par hasard un joueur de Gen assez balaise dire qu’il trouvait que le personnage n’avait pas changé.

Sakura :
Ne semble pas avoir de changement apparent ou du moins facile à voir.

Rufus :
Nerf ultra 2

Dhalsim :
Yoga Fire remplirait moins la barre de super

Ibuki :
Pourrait placer un HK en combo après un target combo (à préciser).

Dan :
Gagne en hauteur avec sa provocation aérienne

Publié par

Atssal

Rédacteur 100% asshole.

96 réflexions au sujet de « [MAJ 6] Yun et Yang sont officiellement dans Super Street Fighter IV Arcade + modifications »

  1. Au lieu de diminuer certains persos, ils devraient juste augmenter ceux qui en ont besoin. C’est pas en diminuant au pif comme ils le font que le jeu va s’équilibrer.

  2. @Setsuna : Ya les deux je vois pas le problème… Les low tiers ont des up, et les top tiers des nerfs. Perso je trouve que c’est pas mal les modifs qui ya eu. A part pour Zangief, je vois pas pourquoi changer la main verte…

  3. Pas la peine de s’affoler puisque ces changements sont en cours de test. Pour la plupart, ils me semblent prometteurs (sauf pour la rolling de Blanka qui ne fera pas mon affaire). Ensuite il faut voir le reste du cast mais cette arcade version risque fort de devenir la référence par rapport à la version console et ses défauts. J’espère qu’un patch en dlc sera bientôt au programme…

  4. lol, le genei ont pourra pas le charger autant en fin de course que dans 3s en tt cas… et pas pouvoir sortir les ultras de yun derriere un FADC ou jugle derriere le MK, WTH.

  5. Ca fait un peu peur tout ça…qu’on joue sur la frame, le recovery, le stun pour réajuster tout ça ok, par contre je vois pas trop l’intret d’enlever des coups à certain perso (nigué-tatsu de Ryu et saut gros point de Seth…)

  6. …Mouais… Alors pourquoi ne pas uniformiser tous les persos ? Mieux, un seul perso avec plein de couleurs pour tous le jeu !!!

    Si tu veux jouer la distance avec un Ryu ou que tu veux le jouer au corps à corps, c’est au choix du joueur. Je ne vois vraiment pas l’intérêt de l’empêcher de le faire. Street est quand même l’archétype du jeux qui se joue en zoning quand même.

  7. Ils ont l’air interessants à jouer Yun et Yang finalement. Par contre le reste des modifs, c’est du n’importe quoi pour certaines (je pense à Gief et Guile)

  8. Tmdjc : Pour Ryu ils ont pas non plus changer complètement le perso non plus. Tu peux toujours faire du zoning. Simplement si tu te fais acculer dans le coin (le but des choppeur par exemple) ce n’est plus aussi simple de s’en sortir. Perso je trouve ça une bonne chose, oui c’est un gros nerf, mais un nerf mérité. Bien zonner sera un peu plus dur.

    Pour Seth je sais pas trop pourquoi ils ont fais ça, mais bon je déteste le perso donc ça m’en touche une sans faire bouger l’autre.

  9. @ Jack!

    Je pense pas qu’enlever une technique à Ryu ou Gouki va rendre le jeu plus offencif, ça rendra tout au plus ces persos beaucoup plus vulnérable dans le coin. Apres est-ce que c’etait judicieux de faire ça, est-ce que ces coups rendaient beaucoup plus fort Ryu et Gouki par rapport au autres perso, permet moi d’en douter.

  10. Je suis complètement de même avis qu’Oroshi Vega !

    Moi perso, les Ryu qui me fuit, je les brises ! Depuis 1993 Ryu fait des Tatsu en l’air, ça fait parti du perso. Pourquoi ne pas le retirer à Ken à ce moment là? De plus tu bloque une partie des start up combos (reste à voir comment ça ce cancel)

  11. @Oroshi: Je pense que sa permettra surtout de limité les matchs Kevin boule de feux recule recule boule de feu recule tatsu boule de feu recule boule de feu recule etc…

    Après j’avoue que la plus par des nerfs sont tout pourri. Guile qui perd la charge de super sur les sonic boom Oo

  12. faut arretter avec ca , les kevins les sacs et patati et patata.
    si des gars joue comme ca et que tu galere joue pas avec eux point barre.
    maintenant retirer le air tatsu c’est une grosse connerie.
    mais les mecs chialent tellement sur certains persos que finalement capcom , a l’ecoute de leurs clients , les amputent a l’arrache de tel ou tel proprieté.
    bon ok , parfois c’est pas si mauvais , mais le air tatsu n’est en rien une cheaterie, c’etait pas le truc urgent a faire

  13. Le problème du Nigé tatsu c’est que dans le versus Zangief c’est juste idiot. Gief est un perso qui construit son gameplan en acculant l’adversaire sur plus de 30 secondes. Que tout ça puisse être réduit à néant par un saut+quart arrière a toujours été ridicule. Le MU gief/Gouki c’est 3-7 (comme gief/Seth, or le j.HP de Seth a été nerfé, coincidence ? 🙂 ), il fallait faire quelque chose et IMHO Capcom a pris la bonne décision.

  14. ahahahah
    tu t’imagines un peu si on devrait retirer les speciaux qui font pencher les matchup entre tel et tel persos .
    il n’y aurait plus de speciaux tout court
    je comprend que pour un gief c’est la merde , mais bon

  15. Il s’agit pas juste de « faire pencher le MU ».
    Gief/Gouki et Gief/Seth c’est pas défavorable, c’est HORRIBLE. Et quand je dis horrible, ça veut dire qu’on atteint le point où la différence de skill ne compense plus du tout la différence de puissance des persos. C’est un vrai problème parque que ça veut dire que Gief ne peut pas gagner de tournoi s’il risque de rencontrer le perso X ou Y.

  16. Personnellement, « nigei tatsu » ou pas, çà ne me fais ni chaud, ni froid, car un Ryu qui fuit le corps à corps et la mis-distance n’est pas une menace. Par contre il est vrai que le tatsu aérien parcourt l’intégralité de l’écran excessivement vite, trop peut être…

    Pour ce qui est du recovery de shoryu LP par contre j’adhère parfaitement à l’idée lancée avec Ken, à généraliser sur les shotos.

    L’idée stupide par contre est bien que les SB ne charge pas la barre de super de Guile… Ils lui reprochent quoi ? De faire trop d’EX-SB ? Ce mec n’a que deux techniques…

    Blanka à l’inverse c’est l’idée de génie, mais il faudrait aussi penser à augmenter le nombre de frames de startup de sa glissade (genre qu’il danse la maccaréna avant de la faire), nerfer l’électricité, et pendant qu’on y est, diminuer sa force de frappe démesurée :p.

  17. Exactement comme Morm, arrêtez moi si je me trompe mais le air Tatsu ne sert que contre les choppeurs, et c’est en partie ce qui rend les match up dégueulasse. Donc le nerf c’est uniquement pour rendre les match-ups shoto/choppeur moins chiant.

    Franchement donnez moi UNE autre application du air tatsu que pour faire chier les Choppeur et on en reparle.

  18. CrossUp tatsu par exemple. Moi je l’utilise comme attaque ! Et si je tombe contre un Ryu qui fuit Tatsu, Hado, je le poutre ! Apprenez à jouer contre Ryu (un des pesos les plus joués) et laissez moi mon Kushuu !

  19. Tmdjc, les tatsu sont bloqués seulement si tu le fait en haut du saut. Donc seulement ceux que tu fais pour t’enfuir.

    Sinon je suis en train de jouer Gief et autant les Ryu ça va, autant Gouki c’est l’horreur.

  20. Ou ceux que tu fais pour rattraper un fuyard par exemple !!! Mais si je reli la phrase, elle peut-être compris de plusieurs façons… Et pour Zangief, je suis de ton avis, mais ça fait parti du système de MatchUp. C’est à toi de t’adapter. Si tout les persos était genre identiques style DBZ Budokai, ça serait la misère.

    PS : Et pour fuir, j’utilise plutôt celui arrière en plus…

  21. Je suis plutôt d’accord, c’est vraiment des nerfs discutables, pour Blanka chu plutôt pour, pour Cammy aussi.
    Après Zangief, c’est triste, de même pour Ryu, je trouve ça bizarre de changer son tatsumaki aérien(C’est Ryu quoi, c’est génétique comme coup spécial).

    Super content pour Hakan mais surtout Makoto, enfin son EX Hayate devient Armor Break, et ça c’est « coule », elle devient de suite plus chiante et si elle est encore plus rapide, hoouuu…C’est du bon.

    Je suis heureux de voir enfin des changements, au moins Capcom bouge un peu son cul !

  22. Y a un truc que je trouve quand meme un peu dommage, c’est d’avoir viré le TKCS de cammy purement et simplement, je m’explique :
    ok, ils l’ont virer car c’était craqué pour les gens qui en abusaient : ça permettait de builder du super meter gratos, on est d’accord; maintenant le truc c’est que j’aime quand meme bien l’utiliser dans mes combos, donc il était ici pas question de le spammer pour du meter gratos mais pour du combo de temps en temps.

    là il reste plus que l’option de le faire en EX et ça COUTE CARREMENT 1/4 de super meter, c’est quand meme un peu abusé, m’est avis.

  23. setsuna : « Au lieu de diminuer certains persos, ils devraient juste augmenter ceux qui en ont besoin. C’est pas en diminuant au pif comme ils le font que le jeu va s’équilibrer. »

    Y’a des coups qui sont parfois trop porcs et font offices de solutions « tout en un » ce qui empêche certains raffinements et nuie au beau jeu, exemple : Le lariat de gief dans sf4 vanilla. Un bon équilibrage peut donc passer par un nerf quand c’est justifié.

  24. Et il ne vous est pas venu à l’idée que Capcom pourrait essayer de rendre son jeu plus offensif ? Certes, certains choix peuvent paraître discutables, mais c’est peut être une façon de vouloir chercher à valoriser le risque et justement de tuer l’image que se traine Street Fighter IV : zoning, projectiles, anti air.

    De plus, on ne sait pas ce qui a été fait sur les autres personnages. Les conditions du loketest sont telles, qu’il est très difficile pour les joueurs de tester ce qu’ils veulent. Tu veux tester un truc, tu tombes sur un mec qui a pas envie de faire le tendre, tu prends ta taule et tu refais 40 minutes de queue. Même chose pour la borne solo puisqu’il paraîtrait que l’IA a bien été poussée pour ne justement pas camper sur la borne.

    Alors certes, des choix comme celui de bloquer le chargement de la barre de super de Guile avec les Sonic Boom peuvent paraître douteux, mais il faudrait peut-être y voir ce qui a motivé ces choix. En le bloquant de cette manière, ils veulent peut être tester une variante de Street Fighter IV qui serait justement moins basée sur les projectiles et la défense. Yoshinori Ono disait dernièrement qu’il y aurait plus qu’un simple portage et des nouveaux personnages. Maintenant qu’il a une troupe entière de joueurs dévoués à sa cause, il a peut être décidé de faire passer son jeu à l’étape supérieure.

    Quoi qu’il en soit tout ce qu’il y a ici pour le moment est provisoire, mais avouez quand même que ça aurait de la gueule un Street Fighter IV plus porté sur la prise de risque et l’attaque.

  25. Moi je suis bien heureux du nerf du tatsu, j’commençais à en avoir marre de réussir à pousser un mec dans le coin (ou alors le mec jump back fireball s’y met tout seul) et dès que tu tentes une approche il va midscreen en 2sec et tu peux rien faire…

    Sinon pour Makoto c’est déjà ça de pris mais pas assez imo.
    Pour zangief c’est vraiment nul :/ l’utilité de l’ex main verte était son KD…
    Pour le reste je m’en fous un peu : o) (enfin j’attends de voir si y’a des modifs sur DJ..)

  26. Ah ouais sacrés changements quand même!! Le nerf de l’EX main verte me semble un peu too much, car c’est pas si simple pour zangief de mettre en place un pti vortex de relevée… J’apprécie le changement du tatsu de Ryu (y’en a qui confondent zoning en fuite…). Baisse des dégâts de Guile??? Bon… et la charge de super, gros nerf de guile…

    Dudley mon main : Ex ducking, sympa mais un peu useless, j’aurais préféré qu’ils donnent à son cr.LP les mêmes propriétés que le jab de boxer et qu’ils diminuent les start up frame du cr.MK pour pouvoir un peu mieux contrer les footsies des Ryu et compagnie…

  27. Presque toutes ces modifications me plaisent et me paraissent assez justifiées, sauf les SB de guile. Le tatsu de la fuite dégage enfin! Pour l’ex main verte ça va surement faire comme les tatsu de ken à 0 ou +1 de frame advantage, mais pas en négatif à mon avis! Et sinon j’aime bien ce qu’ils font à Hakan!

  28. Non mais arrêtez avec le Tatsu !!! Quand on veut fuir on démarre l’Hurikan juste après le saut !!! Pas en haut de la courbe !

    @ Atssal : « Et il ne vous est pas venu à l’idée que Capcom pourrait essayer de rendre son jeu plus offensif ? » Si pourquoi ?

    « Certes, certains choix peuvent paraître discutables » C’est pour ça qu’on parle 😉

    « mais c’est peut être une façon de vouloir chercher à valoriser le risque et justement de tuer l’image que se traine Street Fighter IV : zoning, projectiles, anti air. » Qu’il cherche ailleurs alors 😉 Parce que là… Tu parles de 20 ans de Street ;p

  29. @ Tmdjc : Qu’il cherche ailleurs alors 😉 Parce que là… Tu parles de 20 ans de Street ;p

    Ah alors c’est 20 ans de jeu crax alors 😮

    /me se cache derrière la borne SSF4 Aracade

  30. Sonic Boom ne charge pas la barre de Super,je trouve ça louche.
    Une erreur peut être?
    Rolling bloquée,cétait dèjà très facile à punir????
    Une info sur la durée des ultras des nouveaux??

  31. Ultra 2 de dic se fait à charge… LOL! Comme si c’était pas déjà assez tendu de la placer en réaction, surtout si c’est une manip’ relou à la flash explosion, ou climax beat -_-‘… Ça va juste la rendre moins dissuasive quoi, on va vite retourner sur l’u1.

    Le coup du Sonic Boom qui charge pas la barre d’EX, c’est une blague, c’est pas possible autrement.

    Pour Blanka c’est pas la mort non plus, ‘suffit juste de pas piffer de rolling dans la garde quoi, c’qui est déjà rare pour un bon Blanka.

    Cool pour Makoto et Hakan, bien que je pense que le vrai truc à changer pour ce dernier, ça serait que l’huile ne parte qu’après un certain nombre de coup, et pas au bout d’un certain temps… Tu t’es huilé, t’as à peine réussi à approcher ton adversaire que l’huile s’est déjà barré :/

    Yeah, fini les « Seth pute » \o/

  32. Super Fei Long, tu commences sérieusement à souler avec tes commentaires.

    Pour le Sonic Boom, tu n’as qu’à lire l’article sur Eventhubs et tu liras :
    « Guile’s damage has been nerfed and his Sonic Boom no longer builds Super meter »

    Dernier avertissement concernent le ton que tu emploies dans tes commentaires…

  33. @burning « C’est n’importe quoi le nerf de blanka comme si c’était pas assez facile de punir ses rolls… »

    Avec les personnages qui ont des projectiles ou des coups qui traversent une bonne distance très rapidement (honda, dictateur, boxer) par exemple c’est faisable. Avec des personnages comme Claw ou Viper tu es coincé, le rolling de Blanka a les priorités sur tous les coups spéciaux et donc après s’être défendu du rolling, le Blanka se retrouve trop loin et a gratté une partie non négligeable de ta vie. Avec Viper notamment la seule attaque faisable après un rolling c’est le seismo mais comme c’est un coup bas tu peux te prendre un autre rolling illico en counter hit (car invulnérable aux coups bas) et ça fait très mal. La seule solution avec ces deux bonhommes c’est il me semble de timer correctement les coups normaux de sorte que tu touches Blanka avant que sa rolling te touche en jouant sur la taille des hitboxs, par exemple avec le 6MK de Viper ça marche, mais le timing est très très serré et c’est très dangereux (20/25% de la barre en moins en cas d’échec!), sans parle du ex-rolling qui est nettement plus rapide.

    Tout ça pour dire que face à certains personnages, je trouve que ce nerf est vraiment justifié pour ma part, le fait que le rolling de Blanka soit non seulement très puissant, rapide et relativement safe (= difficilement punissable, cf. plus haut) lui confère un avantage exagéré je trouve. D’ailleurs si vous voulez vous en convaincre, je pense que vous trouverez sur les forums un certain nb de posts de joueurs de Claw/Viper d’un niveau bon/intermédiaire qui débattent sur les manières d’arriver à bout de Blanka débutant ne faisant que des rolling en continu.

  34. Dans tout les cas çà en est encore au niveau test.

    « Qu’il cherche ailleurs alors 😉 Parce que là… Tu parles de 20 ans de Street ;p »

    SF3.3 est très loin d’être un jeu basé sur le camping sauvage… Ce qui au contraire de SF4 en fait toujours le meilleur SF depuis 20 ans (après 2X pour les puristes peut être).

    Par contre maintenant que la remarque a été placé, Il est vrai que, si l’objectif réel de Ono est de rendre SSF4 plus offensif (à l’image de 3.3 donc), çà serait à mon sens la meilleure évolution possible, vue le nombre de personnage de 3.3 demandaient par les fans (et connaissant Capcom, surement en cours de développement et de test furieux). De plus l’arrivée de Yun et Yang (qui sont à des années lumières d’être des personnages de campe) laisse peut être entrevoir cette fameuse évolution… Wait and see…

    PS : Rolling de Blanka facile à punir actuellement !!! Aucun ultra n’a la portée pour l’atteindre ou alors le timing est pire que d’attraper une mouche avec des baguettes (certain doivent même faire des « Kara-Ultra » comme Fuerté)… De même aucun normal move ou technique ne peut punir une roll sur garde, excepté bien sûr, Dhalsim et Seth et leur s.HP …

    PS2 : le nerf de l’U2 de Bison est justifié par le fait que trop de débutant le spammer à tout va dans les links, ce qui nuit d’autant plus à l’image du jeu déjà sacrément entacher dans le monde du versus fighting. Capcom veut surement rendre la version arcade beaucoup moins accessible aux néophytes afin de redorer le blason de sa licence.

  35. Bon bah pour DJ rien de transcendant, un OH..
    Pour Claw un reversal viable (enfin).
    Pour Sagat le retour de la craxitude xD.
    Pour Guy une ultra pétée apparemment (l’U2 c’est la choppe qui t’arrachait déjà 50 à 60% de vie non ?)..

    Du bon et du moins bon, par contre makoto n’a toujours pas son loop Karakusa HP Hayate Karakusa… dommage, ils ont pas changé grand chose de Yun et Yang mais ont toujours amputé Makoto..

  36. Arg le nerf du bushin flip de Guy, je vais plus pouvoir les spammer comme un con… Mais d’un autre coté son ultra vol de match devient plus fiable.

    Pour l’instant je vois pas de truc qui me font bondir (à part les sonic boom de Guile, j’aime pas me battre contre mais là ça à quand même l’air un peu méchant). En tout cas je suis pratiquement sur que Makoto va devenir un bon perso.

  37. les rollings de blanka dans la garde sont déja punies par : la glissade de guy, l’oil slide de hakan, le neck breaker d’ibuki, le kneepress de dictateur, le gros poing de sim, le seismo de viper, le doskoi de honda, la glissade du singe de blanka, le spiral arrow de cammy, le dash slide de fuerte, le Senkugoshoha de gouken, et comme le disait proflove, le dash straight de Boxer, et le Machine Gun Blow de Dudley. Et je ne vous parle pas du nombre impressionnant d’ultra qui les punissent également. En gros presque tous les persos qui ne peuvent pas la punir par un normal ou un special peuvent par un de leurs deux ultras.
    Mais sinon oui, il y avait vraiment besoin de la nerfer cette satanée boule imbattable. En revanche je ne m’explique pas pourquoi on ne rend pas tous les shoto punissables apres un hadoken gardé. Genre si tu gardes son hado, le shoto se hitstun et vient a mi distance. Non ? Ah bon.

  38. Curieux de tester Guy.
    Dommage pour Fei Long et son invisibilité en HK.
    Rien sur l’attaque la plus puissante du jeu,ce p…de shoryu.
    Jusqu’içi….rien ne changera sur ce point,du bourrage dans les links,du pif et repif…;)

  39. Certes c’est punissable par beaucoup de choses et de personnes . mais y a des perso qui galer
    a la punir.
    Et puis en meme temps c’est un coup spécial, normal que ce soit punissble dans la garde .Non?

  40. Gouki:
    « Il peut faire shoryuken FADC Ultra 2 (reste à confirmer) »

    Ca serait abusé de faire ça, déjà que beaucoup de monde pleurait avec FADC Ultra 1 de Ryu, la ca serait du n’importe quoi de refiler une technique pareille à Gouki qui est déjà un des perso les plus puissant du jeu.

  41. On va s’en prendre plein et surtout ça enleve beaucoup plus qu’un Metsu Hadoken. Ok je veux bien comprendre que Capcom souhaite rentabiliser cet Ultra, quasi inutile (si on joue avec des personnes qui ont un minimum de niveau) mais ça c’est de la promotion S ou God tiers cette histoire.

  42. Reno a confirmé qu’il remplit toujours sa barre de super avec des Sonic Boom.
    C’est exactement ce que j’avais prédit.
    C’ETAIT UNE ERREUR…na 😉

  43. @Super Fei Long : Pour le sonic boom tu avais l’air de dire que c’était une erreur de notre site… donc le « NA » merci de te le garder. J’ai jamais émis d’avis sur la chose.

  44. Je me demande comment ils vont gerer le DLC console du coup. Parce qu’avec tous ces ajustements ca veut dire que de nombreux défis ne seront plus réalisables, et qu’il en faudra d’autres pour les remplacer. Du coup, remise a zéro des icones/titres, et toutes ces merdes ? Et comme la tier list va bien changer aussi, et que deux nouveaux persos arrivent, remise à zéro des BP/PP au passage ?

  45. @Super Fei Long

    Finit les phases pétés du style je fais mon cW, je te rejoins gratos sans me fouler (surtout si t’es un perso sans dp) et junken bourrage de dp/choppe~pressing de lights.

    Il a de la chance de conserver ses rekka safe…

  46. Ha mais non !!! Je me suis entrainé des heures (et encore maintenant) à placer des instant cannon strike, c’est pas pour me les retirer !!! sniff… Bon il reste toujours le ex mais bon, c’est pas pareil.
    Par contre c’est bien pour le spiral arrow, même si je pense pas que c’était vraiment utile.

  47. @jojo
    Mon impression est que capcom à travers ces changements essaie de faire une chose qu’on peut qualifier de « louable ».

    Capcom supprime les techniques spammables « un peu trop rentables » pour aller vers plus de diversité/exotisme dans les mix up et forcer les variations (nerf de du TKCS, nerf de la boule de blanka, nerf de jhp de seth, lp srk de ken, etc.). Donc le TKCS en fait parti, cela dit Cammy sera loin d’être un perso pourri et faut pas oublier que lorqu’elle attaque avec ses lights medium ou pire son hp linkable avec TOUT ben elle construit vite ses barres d’ex…

  48. Dan : ça c’est du buff :p, apparemment ils comptent toujours pas en faire un vrai personnage avec des arguments a mais qu’est-ce que je raconte il pourra s’envoler plus haut avec sa taunt ! Encore s’ils réduisaient le recovery sur le taunt hit là ça serait interressant.

  49. @shad: je me plains surtout du fait que j’en ai un peu chier à avoir le timing et que je commence tout juste à savoir les placer quand je le veux. 😉
    Après, en y réflechissant, comme tu dis ça éviteras les spams. Mais bon, c’est pas non plus donné au premier venu, il faut quand même réussir le mouvement qui n’est pas aussi simple qu’une rolling de blanka ou jhp de seth, et ensuite avoir le bon timing parce qu’il se fait casser par pas mal de coup.
    Mais bon, ils laissent le ex qui est bien plus rentable et cracké. Bien plus simple à sortir, on peut l’enchainer autant de fois que de barre d’ex, et pour courronner le tout, on peut placer n’importe quoi derrière dont l’U1.
    Elle ne descendra pas dans la tiers list.

  50. Haha pauvre Blanka… J’ai toujours haï Blanka donc je m’en tape mais ça va faire des rageux. Enfin ça fera toujours moins de joueurs de la bête et c’est une bonne chose 😀

  51. Ouais mais n’empèche que maintenant à la moindre rolling dans la garde tu perds 50% c’est comme si on pouvait punir les dash straight de boxeur par shoryu cancel ultra

  52. « Rufus : Nerf ultra 2 » > Ouf!!

    « Reno a discuté avec Kinpatsu qui lui a dit que Seth est un tout nouveau personnage et que les joueurs de Seth vont devoir tout reprendre depuis le début avec lui. » > Bien fait pour eux!! XD

  53. « Dan :
    Gagne en hauteur avec sa provocation aérienne »

    non mais CAPCOM veut que Dan soit GOD LOW TIER délibérément….pitain et dire que le mec s’est entrainé à faire des boules à une main avec une porté de 1m !

    Nan mais sérieux autant l’enlever du roster XD ! Ce perso c est le « NERF » personnifié.

    Qui a dit que c’est un hommage au skill d’Ono-san sur le jeu ??

  54. Dan est sensé tenir sa vengeance dans Tekken X SF à ce qu’il parait ^^.

    Guy, makoto et Hakan par contre vont enfin revenir sur le devant de la scène, cela va rajouter un peu de diversité en tournoi avec de la chance :p.

    @ runuts & Professorlove : je suis d’accord sur le fait que les roll de Blanka sont punissables, mais de manière générale il faut limite tortiller du C.l pour réussir à punir une simple roll sur garde (voir pire sacrifier une barre d’EX ou un ultra).

    Je joue Chun en main, certes il a des punitions genre F.dash->s.MP par exemple, mais le timing est serré et les dégâts misérables. De plus on s’expose à une sévère punition, sachant que les roll sont insensibles aux attaques basses, et que Blanka peut spammer cette technique et gratter facilement sur des persos à faible stamina (parfois même, plus encore que la punition elle-même). Je ne parle même pas si une EX-rolling passe en counter Hit sur une tentative de punition, on lâche limite le stick et le round avec -_-.

    De toute façon, je ne vois pas ce qui handicapera le personnage, car un bon joueur de Blanka ne met pas de roll sur garde, il sait faire mouche avec…

  55. Ha non… j’ai lu l’inverse !!! Pour toucher 2 hits au spiral arrow il faut être plus pret de l’adversaire… Ralala…. Ils tentent malgrès tout de la rendre moins puissante… snifff

  56. Je ne comprends pas pourquoi l’u2 de dictator devient maintenant une charge. L’intérêt pour moi de cette ultra est de donné la possibilité de pouvoir la placer en réaction.
    L’u2 va être compliqué à placer pour punir des sauts et des boules hasardeux.
    Son utilité devient très limité.
    Si c’est pour éviter le bourrage dans les links, qu’il enlève une bonne fois pour toute l’autoguard.

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