Skullgirls : un aperçu de Parasoul


G4TV était à l’E3 comme tous les autres sites dédiés aux jeux vidéo. Nous, nous étions chez nous, on faisait un contre E3 devant nos PC et on a eu plein d’infos aussi. Bon par contre on a pas pu tester les jeux ou négocier des exclus, alors que G4TV oui.

Ils ont donc très certainement passé une palette emplie de cocaïne aux développeurs de Skullgirls qui en échange ont donné un bref aperçu du prochain personnage de Skullgirls : Parasoul. C’est une femme fatale sexy qui se bat avec un parapluie et un petit revolver. Comme je suis un gland de l’internet moderne qui fait bugguer les embed et que c’est le jour de votre sport de l’index, vous allez donc cliquer sur ce lien là pour regarder la vidéo en HD comme des grands.

Ou sinon ici :


Skullgirls : un devblog sur l’enregistrement des voix

Les devblogs de Skullgirls font leur retour sur le site du jeu avec un épisode dédié à l’enregistrement des voix. Sachez que durant la folie de l’E3 je n’ai pas pris le temps de traduire le devblog consacré au processus de création de sprites que nous avions déjà abordé dans notre série d’articles dédiés à l’animation dans les jeux de baston.

C’est Christina Vee (que certains connaissent peut-être pour avoir doublé Noel dans la version US de BlazBlue) qui est chargé de l’enregistrement des voix chez Reverge Labs. Dans ce post de blog elle explique comment se passe une séance d’enregistrement classique.

Tout d’abord quelques lignes de dialogue du personnage sont crées et envoyés à différents doubleurs. Ceux-ci s’ils sont intéressés par le job s’enregistrent et renvoient un extrait de ce qu’ils ont fait. La team fait alors son choix et l’acteur est engagé. Une date est planifiée et le jour donné Christina Vee, l’acteur, le character designer et une autre personne se retrouvent pour l’enregistrement. Le rôle de Christina Vee est de préparer l’acteur à son personnage en lui expliquant son histoire, son caractère, en faisant quelques essais pour se chauffer la voix, et l’enregistrement commence sous la direction du character designer qui fait les ajustements nécéssaires pour que l’acteur joue le personnage comme il faut. La quatrième personne pour sa part montre les animations de chaque coup à l’acteur pour qu’il calcule bien le temps qu’il possède pour chacun des coups.
Chaque ligne est enregistrée séparément et il est demandé à l’acteur de faire trois versions différentes de chacune de ses phrases, il y a près de 200 lignes de dialogue par personnage et les sessions durent à peu près deux heures pour éviter de casser la voix du doubleur qui est très malmenée par les demandes propres à un jeu de baston telles que les grognements, les cris, les gémissements, etc.

Une fois l’enregistrement fini les samples vont à l’équipe du son qui va les retoucher un peu (comme pour la voix de Peacock). Souvent ils ont tellement de variations qu’ils peuvent faire deux séries différentes pour chaque personnage et faire en sorte que lors d’un match miroir, les deux personnages n’aient pas le même set de voix, aidant à les différencier et évitant ainsi les répétitions sonores.

Ils ont actuellement enregistré 3 personnages et ont commencé l’enregistrement des voix d’un quatrième. Christina Vee a pour sa part fait la voix de Cerebella.

Skullgirls : la présentation live des Revelations décortiquée et une combo movie de Peacock

Lors des Revelations, tournoi qui a eu lieu le weekend dernier, Mike Z. est passé montrer une build de Skullgirls et répondre aux questions des joueurs. La VOD du stream est disponible à cette adresse et Reverge Labs a mis en ligne des photos des joueurs essayant le jeu.

Ce que l’on a appris de neuf :

  • Il existe un Alpha counter et il est faisable en l’air.
  • Le Pushblock réduit le blockstun du coup encaissé et équivaut donc à une sorte d’instant block comme dans Tatsunoko. Il empêche que les dégâts rouges diminuent, permettant au joueur qui pushblock de récupérer plus de vie en changeant de personnage.
  • Pour régler le problème des Dragon Punch qui sortent à la place d’un hadoken après un dash vers l’avant, la priorité est donnée au DP, mais en faisant un demi tour au lieu d’un quart de cercle quand on veut un hadoken, c’est le projectile qui sort.
  • Le système d’anti imblocable fonctionne ainsi : lorsque l’on prend un coup en garde, on ne peut pas avoir sa garde cassée par un mouvement d’un personnage venant d’une direction opposée pendant 12 frames. Cela veut dire que les imblocables se faisant à la frame n’existeront pas et que pour embrouiller l’adversaire il faudra privilégier les mixups tout en les décalant au maximum pour éviter ces fameuses 12 frames.
  • Il est impossible de relancer un projectile déjà à l’écran.
  • Les assists ont 3 frames de vulnérabilité à l’atterrissage. Si le coup choisi par le joueur est invincible en temps normal il aura donc un petit moment de vulnérabilité qui l’empêchera d’être spammé n’importe quand comme ce fut le cas dans Marvel vs Capcom 2.
  • La LVL3 de peacock (visible à 1:16 sur la vidéo) se fait en faisant un comand move après une chope.
  • Une version PC est possible car le moteur tourne sur PC sans souci, mais c’est une décision marketing.
  • Si c’est possible Mike Z aimerait ajouter le frame data et les hitboxes dans le mode training du jeu.
  • Konami n’édite que la version Xbox du titre.
  • Les ombres au sol sont de vrais ombres rendues par le moteur.
  • Une des options que Mike Z aimerait inclure serait la possibilité d’enregistrer ses matchs même en offline et de les rejouer. Par exemple prendre le contrôle du replay a un moment donné pour voir si autre chose aurait été possible que le choix fait dans ledit match.
  • Il devrait y avoir une démo vu que Microsoft en demande une systématiquement pour les jeux dématérialisés. Quand elle sera faite la porter sur PS3 ne devrait pas être un souci.
  • Les animations typées cinématiques stopperont le chrono pour éviter la campe au time over, et il sera possible de continuer à faire des dégâts après le time over. Cela ne changera pas le résultat mais permettra à un joueur de dire qu’ils aurait tué l’autre s’il avait eu une seconde de plus. De quoi faire rager en somme !
  • Au niveau équilibrage ils commencent souvent par faire un personnage peu fort pour l’améliorer, plutôt que de le rendre fort pour une mauvais raison et après chercher un moyen de compenser.
  • Le moteur permet de retoucher en temps réel les personnages et ils utilisent cette option pendant les playtests.

Enfin et pour finir, sachez que le jeu a été décalé à l’année 2011 ce qui laisse sous entendre qu’il ne sortira pas cet été; et que nos amis d’Iplaywinner ont réalisé une vidéo de combos de Peacock que vous pouvez regarder ci-dessous :

ReveLAtions 2011

Histoire de clôturer la semaine de l’E3 en beauté, le week end va être extrêmement chargé niveau gros tournois en préparation de l’EVO. En plus du CEO qui va se dérouler au même moment à Orlando, la lutte fera rage à Los Angeles pour le ReveLAtions entre des joueurs venus des quatre coins du globe. Les locaux Alex Valle, Combofiend, EG Ricky Ortiz, Vangief, Filipino Champ seront confrontés à des joueurs venus des états voisins comme PJS Latif, Strider 801 ou encore Sabre Team, mais également à des étrangers de renom. En plus de Sako venant avec la team Hori composée aux 3/4 de locaux (Tatsu, Andy OCR et Warhak), on retrouvera à ses côté Air, Infiltration, Laugh, TTC ToXY, Daigo et le tout dernièrement confirmé Mago.

La fête ne s’arrête pas pour autant là car Toshimichi Mori sera présent pour l’événement et l’équipe de développement de Skullgirls sera présente tout le week end pour faire tester son jeu. L’événement étant tellement d’ampleur que Level|Up et OFFcast ont mis en place deux streams pour couvrir l’intégralité de l’événement.

Grille horaire (heure française)

Vendredi :
BBCS2 Teams (Side): 21h – 01h
SSF4:AE Teams: 20h – jusqu’à la fermeture
MvC3 Teams: 03h – jusqu’à la fermeture
BBCS1: 01h – jusqu’à la fermeture
AH3: 04h – jusqu’à la fermeture

Samedi :
Super Street Fighter 4:Arcade Edition Singles : 19h – 1h
Tekken 6 : 19h – 23h
BlazBlue Continuum Shift 2 : 19h – jusqu’à la fermeture
Mortal Kombat 9 : minuit – jusqu’à la fermeture
Guilty Gear Accent Core Singles (Side) : 03h – jusqu’à la fermeture
Marvel vs Capcom 3 Singles : 02h – jusqu’à la fermeture

Dimanche :
19h-19h45 Arcana Heart 3 – Top 4
20h-20h45 Tekken 6 – Top 4
20h45-22h15 pause déjeuner
22h15-23h BlazBlue CS2-Top 8
23h15-minuit Mortal Kombat 9 – Top 8
minuit-1h coupure
1h-2h Marvel vs. Capcom 3- Top 8
2h30 jusqu’à fermeture Super Street Fighter IV: AE – Top 8
Cérémonie de fermeture

Main stage stream :

Watch live video from Level|Up Live on www.justin.tv

Second stage stream :

Watch live video from offcast on www.justin.tv

Skullgirls : le prochain personnage révélé sera Parasoul

C’est Atssal qui va être content vu qu’il aimait bien le design du personnage. Après être rentré de l’E3, Reverge Labs a posté sur son site web qu’ils avaient laissé G4TV jouer à un personnage encore non révélé et qu’on aurait plus d’informations par leur biais. En attendant la preview voici deux images dudit personnage – une femme fatale qui se bat avec un parapluie (et oui) – postées par le studio.

Le pif de l’actu : compte-rendu des annonces de l’E3

Quand l’équipe rédactionnelle du site n’est pas occupée à newser, passer en mode evil, ou manger des gâteaux, elle prend le temps de se poser Continuer la lecture de Le pif de l’actu : compte-rendu des annonces de l’E3

Skullgirls : Peacock testplay

Bien avant sa présentation pré E3, CopperDabbit et RinHara5aki avaient pu tester une version beta de Peacock avec Mike Z. Le personnage était loin d’être fini (pas de super laser, absence de voix…), mais Reverge Labs leur ont permis d’enregistrer une vidéo pour montrer ce que donne la petite nouvelle en condition de match.

Via Iplaywinner

Skullgirls : une vidéo sur l’animation du jeu

Reverge Labs a réalisé dans la journée une petite vidéo sur l’animation de Skullgirls :



Comme nous l’avions expliqué dans notre article sur l’animation, le jeu utilise grandement le fait d’être dessiné sous photoshop : les différents calques permettent de modifier à peu prêt tout et n’importe quoi pour améliorer le rendu et la productivité, et tout est dessiné à la main.

Skullgirls : Peacock se dévoile en vidéo

Après les quelques images d’hier, Reverge Labs propose des vidéos de Peacock enregistrées plus tôt dans la semaine lors de leur passage dans les locaux de GameTrailers. Alex Ahad explique dans les vidéos que l’idée du design du personnage provient des cartoons entre les années 1920-40 à l’époque où l’on voyait plus ce genre de violence dans les dessins animés. Ses mouvements sont bourrés de références : la botte dans Mario Bros 3, les couteaux dans Who Framed Roger Rabbit, son standing Fierce Punch façon Cable dans Marvel vs Capcom 2, le sifflet à la Bad Luck Blackie, ses bombes qui sont des références historiques à la bombe atomique (Little Boy et Fat Man), sa façon de courir qui est une référence directe à Sonic et à différents cartoons…

Mike Z présente la façon dont elle se joue dans les vidéos suivantes. C’est principalement un personnage se jouant à distance, mais ce n’est pas pour autant qu’elle est faible au corps à corps. En fonction du bouton sur lequel vous appuyez en utilisant le sifflet, la distance de l’objet tombant du ciel varie. La version HP traque automatiquement l’adversaire. Plus vous chargez le coup longtemps, plus l’objet tombant du ciel est gros. Il est d’ailleurs possible de continuer à charger quand vous faites autre chose, c’est un bon moyen de se sortir d’un pressing. Son pistolet a trois versions différentes, la version HP peut être retardée. Ses bombes lui permettent de garder ses distances, mais également de créer des situations devant-derrière avec sa téléportation. Son fusil en l’air est une excellente arme pour contrôler les distances et fuir en même temps. Et elle a un paquet d’autres coups plus loufoques les uns que les autres que vous découvrirez dans les vidéos.