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Skullgirls : la présentation live des Revelations décortiquée et une combo movie de Peacock

Lors des Revelations, tournoi qui a eu lieu le weekend dernier, Mike Z. est passé montrer une build de Skullgirls et répondre aux questions des joueurs. La VOD du stream est disponible à cette adresse et Reverge Labs a mis en ligne des photos des joueurs essayant le jeu.

Ce que l’on a appris de neuf :

  • Il existe un Alpha counter et il est faisable en l’air.
  • Le Pushblock réduit le blockstun du coup encaissé et équivaut donc à une sorte d’instant block comme dans Tatsunoko. Il empêche que les dégâts rouges diminuent, permettant au joueur qui pushblock de récupérer plus de vie en changeant de personnage.
  • Pour régler le problème des Dragon Punch qui sortent à la place d’un hadoken après un dash vers l’avant, la priorité est donnée au DP, mais en faisant un demi tour au lieu d’un quart de cercle quand on veut un hadoken, c’est le projectile qui sort.
  • Le système d’anti imblocable fonctionne ainsi : lorsque l’on prend un coup en garde, on ne peut pas avoir sa garde cassée par un mouvement d’un personnage venant d’une direction opposée pendant 12 frames. Cela veut dire que les imblocables se faisant à la frame n’existeront pas et que pour embrouiller l’adversaire il faudra privilégier les mixups tout en les décalant au maximum pour éviter ces fameuses 12 frames.
  • Il est impossible de relancer un projectile déjà à l’écran.
  • Les assists ont 3 frames de vulnérabilité à l’atterrissage. Si le coup choisi par le joueur est invincible en temps normal il aura donc un petit moment de vulnérabilité qui l’empêchera d’être spammé n’importe quand comme ce fut le cas dans Marvel vs Capcom 2.
  • La LVL3 de peacock (visible à 1:16 sur la vidéo) se fait en faisant un comand move après une chope.
  • Une version PC est possible car le moteur tourne sur PC sans souci, mais c’est une décision marketing.
  • Si c’est possible Mike Z aimerait ajouter le frame data et les hitboxes dans le mode training du jeu.
  • Konami n’édite que la version Xbox du titre.
  • Les ombres au sol sont de vrais ombres rendues par le moteur.
  • Une des options que Mike Z aimerait inclure serait la possibilité d’enregistrer ses matchs même en offline et de les rejouer. Par exemple prendre le contrôle du replay a un moment donné pour voir si autre chose aurait été possible que le choix fait dans ledit match.
  • Il devrait y avoir une démo vu que Microsoft en demande une systématiquement pour les jeux dématérialisés. Quand elle sera faite la porter sur PS3 ne devrait pas être un souci.
  • Les animations typées cinématiques stopperont le chrono pour éviter la campe au time over, et il sera possible de continuer à faire des dégâts après le time over. Cela ne changera pas le résultat mais permettra à un joueur de dire qu’ils aurait tué l’autre s’il avait eu une seconde de plus. De quoi faire rager en somme !
  • Au niveau équilibrage ils commencent souvent par faire un personnage peu fort pour l’améliorer, plutôt que de le rendre fort pour une mauvais raison et après chercher un moyen de compenser.
  • Le moteur permet de retoucher en temps réel les personnages et ils utilisent cette option pendant les playtests.

Enfin et pour finir, sachez que le jeu a été décalé à l’année 2011 ce qui laisse sous entendre qu’il ne sortira pas cet été; et que nos amis d’Iplaywinner ont réalisé une vidéo de combos de Peacock que vous pouvez regarder ci-dessous :

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

11 réflexions au sujet de « Skullgirls : la présentation live des Revelations décortiquée et une combo movie de Peacock »

  1. « Les assists ont 3 frames d’invincibilité à l’atterrissage. Si le coup choisi par le joueur sort donc en moins de trois frames, ces frames sont reportées sur le coup. »

    De mémoire je crois que c’est l’inverse, ce sont 3 frames de vulnérabilité à l’atterrissage, pour ne pas bourrer des assists avec des spéciaux invincibles sans prendre le moindre risque. Je peux me tromper mais il me semble que c’était ça.
    Sinon oui, WRYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY!!!!!!

  2. j’avais cru comprendre que quant on garde quelque chose, on gardera automatiquement un coup d’un AUTRE personnage ( un assist) pendant 12 frame, quelque soit la direction. pour eviter les imblocable assist/main ( vu que l’on peut mettre l’assist sur n’importe quelle coup) ( il reste cependant a bloquer le bon premier coup, ce qui peut etre a la frame pret)

  3. SylHar : bien vu, c’est 12 frames et non 4. 😉
    Lutin : après vérif c’est bien 3 frames vulnérables pour que les assists invincibles type cyclops dans mvc2 ne soient pas over craqués. Merci pour la question !

  4. J’adore la référence à Jojo’s Bizarre Adventures (rappelez-vous de la furie de Dio avec le camion – « Muda, muda, muda, muda, mudaaaa!!! ») à la fin de la vidéo. 😉

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