Skullgirls continue doucement de faire parler de lui, cette fois sans boobs à mon grand regret. On vous a épargné les différentes reviews du jeu qui étaient plus ou moins les mêmes (la presse découvrant pour la première fois le jeu) mais l’une d’entre elles qui vient de paraître nous en apprend plus sur le système de jeu. En vrac ça donne :
- Le jeu se joue en 1vs1, 1vs2, 1vs3, 2vs2, 2vs3, 3vs3 au choix, avec ajustement de la vie et des dégâts des personnages.
- Quand on joue avec plus d’un personnage, on peut changer de perso en cours de match ainsi que pendant une super.
- On peut choisir quel coup l’assit fera (n’importe quel normal ou spécial) avant de commencer le match, et chaque assist vient d’une direction différente (air, sol, gauche ou droite).
- La barre de super se remplit en whiffant des coups (à la 3.3) mais uniquement quand elle est vide. Une fois un level gagné, ça ne marche plus. Il y aura une negative penalty a la guilty si on campe.
- On peut changer de personnage en étant en block moyennant une super.
- Le pushblock est dispo au sol et en l’air, ne fait pas de dégâts mais retire la regen de vie de l’équipe adverse, tout en réduisant le block stun des coups portés par l’adversaire.
- Chains, super cancels, cancel des air-dash par les normaux, andet kara-cancels sont présents.
- Un mode training sera présent dans le jeu, ainsi que des défis, mais pas à la SFIV ou MVC3, les devs voulant vraiment apprendre aux joueurs à jouer.
Enfin sachez que MikeZ prend la suite des devblogs sur le jeu. Dans le dernier paru il parle des loops et infinis et de pourquoi ils sont un problème. Si vous avez des lacunes sur les différences entres loops et infinis, et que vous voulez rigoler 5 minutes tout en vous cultivant, Mike explique vraiment bien la problématique tout en l’illustrant de nombreuses vidéos d’autres jeux (MVC3, HNK, GGXX, MVC2, etc) qui sont il faut bien l’avouer un peu effarantes pour le néophyte.
Ce devblog sont clairement orientés presse généraliste et nouveaux joueurs qui manquerait de la culture necessaire pour comprendre l’enjeu que représente le système de Skullgirls. Reverge Labs a beaucoup communiqué sur l’interdiction d’utiliser des infinis et l’impossibilité de faire de vrais imblocables pour que les joueurs pro se creusent la tête à toujours varier leurs combos et pressings, évitant ainsi des abus qui seraient mauvais pour l’image du jeu, surtout auprès des joueurs plus casuals (remember Sentinel nerf ?).
Skullgirls est toujours prévu pour cet été sur le PSN et le XboxLive, et on devrait avoir d’ici peu beaucoup plus d’infos, notamment sur les personnages.