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Skullgirls : un devblog sur l’animation du jeu et ses influences

Alors que les mini-shorts et jupes débarquent en ville, accompagnant le redoux saisonnier, il est triste de voir que ça manque toujours de boobs là dehors. Et oui les potes, la Normandie c’est une région sympa où chaque paysan vit l’amour fou avec ses vaches, mais quand on parle de faire du topless, même l’été c’est quand même assez compliqué. Et comme cet été il y a Skullgirls qui sort, je risque très fortement de louper tous les boobs non virtuels pour ceux, plus pixelisés, des jolies filles de Skullgirls.

Dans une interview MikeZ disait que le responsable de l’animation du jeu était en fait une responsable, et donc aux premières loges (pardonnez l’expression) pour savoir comment on anime une poitrine. C’est donc Mariel qui parle de l’animation du jeu dans le nouveau devblog du jeu, et on y apprend des choses très intéressantes.

Première chose à savoir : tout le jeu est fait à la main. Il n’y a pas de flash ou un quelconque moyen de substitution, tout est dessiné, coloré et animé à la main. Le fait que les sprites du jeu s’adaptent à la taille de l’écran et sa résolution vient du fait qu’ils sont fait en turbo HD de la mort et ensuite redimensionnés en temps réel par le moteur du jeu.  En étant un peu audacieux on pourrait dire que SNK Playmore a pris la même approche avec Kof XIII, dont les sprites sont plus grands que leur rendu ingame (sauf que ceux de Kof XIII sont en 480p, d’où le léger effet de flou).

L’équipe d’animation vient de pas mal de milieux différents : animation, télévision, jeux vidéos, et n’est donc pas habituée a faire un jeu de baston. Ils ont donc étudié les jeux classiques existant pour voir quelles techniques ont été employées et ont ensuite mélangé leurs propres techniques à celles observées. Ils avouent qu’ils ont tous été éduqués avec du dessin animé japonais, mais qu’étant des animateurs de profession, ils avaient appris l’animation à l’occidentale, beaucoup plus proche d’un rendu type Disney que d’un rendu japonais. Pour ceux qui ne connaissent pas la différence, l’animation japonaise est en fait très statique et repose sur ce qu’on appelle des animations clés, qui sont les poses les plus expressives et qui marquent la rétine. Pour éviter le coté trop statique, les cheveux, vêtements et le décor sont eux animés. Si vous vous remettez un bon vieux Disney des familles, vous vous rendrez compte qu’il n’y a pas réellement d’image clé mais que tout est animé de manière très fluide, que ce soit le personnage, les cheveux, les vêtements, c’est ce qu’on appelle communément l’école occidentale.

[HS TOTAL]

Il existe 12 principes de base dans l’animation. Si vous prenez le temps de lire l’article de wikipedia, vous comprendrez très facilement pourquoi certains jeux comme Guilty Gear ou Blazblue sont très typés animation, pourquoi Hokuto no Ken est extrêmement raide, et d’autres comme Darkstalkers et SF3.3 voire même Garou Mark of the Wolves, paraissent extrêmement bien animés. Chaque jeu tente de suivre plus ou moins chaque principe, en exclue certains, met en avant un autre, etc. Actuellement les jeux ayant le plus respecté ces 12 principes de l’animation sont probablement Darkstalkers, Street Fighter 3, King of Fighters XIII, et bien sûr Skullgirls. Sachez également que plus un jeu possède d’animations et plus les 12 principes de base sont visibles, mais que le nombre d’étapes d’animation n’est pas primordial pour avoir une animation dessinée de qualité. Si ce sujet vous intéresse dites le dans les commentaires et nous vous feront un article plus complet sur le sujet.

[FIN DU HS]

Les animateurs de SkullGirls ont donc  mélangé les deux, gardant le principe des images clés/poses bien charismatiques tout en animant l’ensemble des personnages pour éviter la raideur inhérente au style japonais.

Peacock ci-dessus, est un exemple parfait de leurs influences. Le personnage est clairement inspiré des dessins animés des années 20/30 tels que Betty Boop ou Félix le Chat, mais ses mouvements sont inspirés des jeux de baston, plus japonais. Ils ont donc du mélanger le rendu original très occidental avec celui plus japonais des jeux de fight. Le moteur du jeu étant très flexible, il permet d’avoir beaucoup d’étapes d’animation, chaque personnage en possédant environ 1300.

Le jeu est toujours prévu pour cet été sur le PSN et le XboxLive.

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

11 réflexions au sujet de « Skullgirls : un devblog sur l’animation du jeu et ses influences »

  1. La plus grosse galère pour de l’anim de baston 2D, c’est vraiment de gérer les anticipations et les overlaps sans empiéter sur les propriétés du coup…

    Je suis très intéressé par un article sur l’anim’ dans les jeux de baston, et j’apporterais volontiers ma pierre à l’édifice, en filant un coup de main rédactionnel ou bien après coup dans les commentaires.

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