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Blazblue: Chrono Phantasma – Des détails sur les nouveaux systèmes de jeu

BlazBlue Chrono Phantasma est en location test dès aujourd’hui et les premières informations commencent à tomber, notamment sur le site officiel du jeu qui sont peu à peu traduites par les membres de Dustloop.

Parmi les choses les plus intéressantes on note :

Système :

  • Les bursts dorés ont disparus, remplacés par l’Overdrive.
  • Les bursts vert sont semblables.
  • Crush Trigger : en pressant A+B pendant certaines attaques, celles-ci deviennent casse garde et coutent alors 25% de barre. Pour les éviter, il faut utiliser la barrier.

L’Overdrive :

  • Se remplit avec le temps, s’active avec ABCD.
  • Augmente la puissance d’attaque et donne un bonus spécifique à chaque personnage.
  • La durée de l’Overdrive dépend de la vie du personnage.
  • Le timer est arrêté lorsque l’Overdrive est activé.

Les différents effets de l’Overdrive :

  • Ragna: Blood Kain Idea – Semblable à l’ancien Blood Kain
  • Jin: Frost End -Les attaques à l’épée freezent l’adversaire.
  • Noel: Chain Quasar – Augmente la vitesse du Drive.
  • Rachel: Elf Lied – La jauge de vent se charge plus vite.
  • Taokaka: Almost Becoming Two – Semblable à l’ancien (sorte de Genei).
  • Tager: Voltic Field – Force le magnétisme sur l’adversaire.
  • Litchi: Daisharin – Permet de bouger le baton avec une direction + D.
  • Arakune: Crimson Depths – La jauge de malédiction ne baisse pas.
  • Bang: Furinkazan – Semblable à l’ancien (BANG BANG BANG §)
  • Carl: Synchro High Speed – Nirvana est renforcée.
  • Hakumen: Kishin – Les Magatamas (orbes permettant de faire des spéciaux) se chargent plus vite, les contres avec D sont cancelables vers les spéciaux, impossible de faire le Crush Trigger.
  • Tsubaki: Second Install – La jauge d’install monte toute seule.
  • Hazama: Jormangund – Les attaques de Drive sont plus fortes et l’aura de vol de vie apparaît.
  • Makoto: Galaxian Impact – Tous les coups en Drive sont lvl3.
  • Valkenhayn: Endlos Volf – La jauge de loup se charge plus vite.
  • Platinum: Magical Heart Catch – Usage illimité de l’objet en cours.
  • Relius: Maxima Dance – La jauge d’Ignis remonte plus vite.
  • Amane: Cyclone – Tous les coups Drive sont au lvl maximum.
  • Bullet: Heat the Beat – L’état « Heat Up » est actif en permanence.
  • Azrael: Mind Colosseo – Toutes les attaques touchent en points faibles.

Concernant le gameplay des trois nouveaux personnages :

  • Amane combat avec son kimono et son Drive consiste à transformer sa manche en foret qu’il utilise pour attaquer. Il est possible d’améliorer le niveau de son Drive.
  • Le Drive de Bullet lui permet de rusher l’adversaire et de l’attraper si elle est sufisamment proche. Une jauge qui peut se remplir est liée aux attaques et les améliore.
  • Enfin Azrael a le pouvoir via son Drive de révéler les points faibles de son adversaire quand il les frappe. Aucune idée de ce à quoi cela sert, peut-être a faire des dégâts et combos spécifiques à chaque personnage.

Pour les changements sur les anciens personnages, n’hésitez pas à lire le topic de Dustloop. Ci-dessous le flyer avec les movelists (en japonais).

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

19 réflexions au sujet de « Blazblue: Chrono Phantasma – Des détails sur les nouveaux systèmes de jeu »

  1. Je sens que le blood Kain Idea va rendre swagna bien pété.

    Par contre les overfrive de Amane et Makoto, je vois pas l’interet quand a passé xxx heure sur le perso et que tu loupes plus tes lvl 3.

    Mais sinon, ce que j’aurais bien voulu savoir, c’est quoi le nouveau system de garde alors ? Le guard crush se fait seulement avec un crush trigger ? Ca a pas l’air terrible dit comme ça. :/

    1. Pour Makoto je me suis dis exactement la même chose, mais pour Amane c’est différent en fait, sa jauge est plus proche de la barre d’install de Tsubaki sauf qu’elle se vide en permanence, et on la recharge avec un coup spécial (info qui m’a été donnée par Chronoxir qui était au loc test aujourd’hui).
      Du coup son overdrive fixant ses coups au max doit être intéressant, en tout cas plus que celui de Makoto.

      Sinon pour le système de guard crush, personne ne semble avoir encore trouvé comment faire, perso j’attends de savoir combien de barre de barrier ça prends de le bloquer, j’espère pas trop pour qu’on se retrouver pas avec des setups de guard break garantis, je pense notamment à Arakune pour ça.

        1. On a pas encore les différences précises entre les coups suivant le niveau, va falloir attendre demain probablement que les mecs approfondissent le truc.

          D’ailleurs ça me fait penser que c’est un peu dommage qu’Arc Sys n’ai pas fourni de change log comme pour le dernier loc test d’Arc Sys.

    2. Pour Makoto, ça doit en gros sortir un drive lvl 3 avec le startup du drive lvl 1 j’imagine. Pour le 5D ça fait 8 frames de différence. Sinon je vois pas trop l’intérêt si c’est pas ça.

  2. Je le sens mal l’Overdrive, certes c’est moins pété que le X-factor mais c’est flippant que ArcSys s’y mette…

    M’enfin je fais confiance aux locktesteurs pour dire ce qu’ils en penseront.

  3. Je vois pas trop le rapport avec le xfactor, ca ressemble plus au mode de Darkstalkers qui varie selon les persos (j’ai oublié le nom)
    Le xfactor c’est vraiment fumé.

    1. Je sais pas trop, perso moi j’aime bien l’idée, si ça peut permettre d’avoir des match un peu plus dynamique parceque faut avouer que bien souvent c’est pas mal binaire à haut niveau.

  4. C’est vrai que le X-factor est bien plus pété quand même, en effet ça peut être sympa d’avoir une possibilité de revenir alors que le match semble perdu.

    Après tout dépend du dosage, si c’est trop puissant on aura des heat builders comme a mvc3, si c’est trop faible ça tombera a l’eau; si c’est bien équilibré, ça pourra apporter une dose de fun dans les match ^^

  5. En fait sa rentabilité va dépendre du perso et des bonus que ça apporte, dans l’état actuel des choses pour Makoto perso je préférerais encore utiliser mon burst de manière classique pour éviter un gros combo.
    Mais au contraire pour Arakune, à moins de vraiment pas avoir le choix, il est bien plus rentable de l’utiliser pour l’overdrive, car si il vous maudit même à 1s de la fin du round, il peut avoir jusqu’à 15s de malédiction + boost de dommages, c’est limite mieux qu’un X-factor dans son cas lol.
    Et en temps normal les 15s se cumulent au 16s de base, sérieux qui pense survivre 31s en étant maudit?

      1. Probablement vu qu’on a eu aucune info disant le contraire et ça ne serait pas passé inaperçu.
        Tant qu’on parle de ce perso, je viens de voir sur Dustloop les dernières infos sur le perso et c’est surtout des nerfs :
        – 5d no longer jump cancellable
        – 5b and 6b no longer jump cancellable on block
        – 2b > 2a gatling gone
        – 2b > 5b gatling added
        – j.c > j.d gatling gone
        Rien que le premier et dernier changement abaissent fortement ses capacités de malédiction en combo, le 5D plus JCable c’est la fin des combos 100% curse sur un 2A, c’est déjà une bonne nouvelle.

  6. Pour l’instant le plus fumé des overdrive est celui d’arakune je trouve: dès que l’autre se retrouve en malédiction et que tu start un combo, tu active l’overdrive pour quelle ne baisse plus et tu fais un bon gros combo et des reset qui tache ^^.

  7. Clair ! Autant Arakune et Ragna ça à l’air de buff sur des persos déjà très forts, autant Makoto ça semble servir à rien aux Tops sur un perso déjà bien diminué…

    Wait and see. De toutes façons il y aura sûrement un BBCP2extendstrike, alors ils auront tout le temps de rererereéquilibrer.

  8. Clair, ça risque de mettre bien un opus comme de CT a CS, ça veut aussi dire qu’il y aura de la grosse exploit possible aussi.

    Pour le meilleur comme pour le pire, en tout cas ça risque d’être fun et de mettre un peu de fraicheur dans les combos ^^

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