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Tekken Tag Tournament 2 – Une nouvelle version arcade annoncée

L’annonce a quelque peu surpris hier, mais elle est bien réelle. Andriasang rapporte que Namco Bandai prépare une nouvelle version du jeu qui sera présentée à l’AOU show, le salon de l’arcade au Japon. Selon Namco cette version apporte tellement de nouvelles choses que c’est clairement une nouvelle version du jeu et pas juste un ré-équilibrage de personnages.

Namco aurait en effet beaucoup à faire pour sauver Tekken Tag Tournament 2 en arcade qui s’il est beaucoup joué, ferait un flop en termes de ventes. Le jeu est en effet vendu à un prix jugé excessif auquel il faut ajouter la connexion au réseau Tekken prenant en charge les statistiques des joueurs. Un pourcentage de chaque crédit est par ailleurs reversé à Namco, empêchant les salles de rembourser suffisamment vite leur investissement.

A cela s’ajoute quelques soucis de gameplay relevés par Arris de Avoiding the puddle. Le premier est que la vie rouge remonte trop lentement. Celle-ci est enlevée au personnage faisant un Tag Combo, lui demandant de choisir entre faire de très gros dégâts et récupérer de la vie. Or c’est un non choix car les combos tag font tellement mal et la vie remonte tellement lentement que cette seconde option n’en vaut pas la peine.

Un autre souci est que les pokes ne font pas assez mal et que les joueurs privilégient donc les launchers. L’effet pervers de cette situation est que si les launchers sont punissables, ils ne le sont pas forcément par des coups faisant beaucoup de dégâts, et que si la vie rouge ne remonte pas vite, elle permet tout de même de regagner la barre perdue lors de cette punition faite après un launcher dans la garde. Cela encourage les joueurs à lancer des launchers de partout vu les dégâts auxquels ils peuvent amener, sans pour autant que ça ne soit risqué. Arris compare cette situation à celle du premier Tekken 6 en arcade.
Le jeu devient donc très défensif car il est trop dangereux de poker pendant les footsies, un launcher ou un pas de coté n’étant pas loin. On constate beaucoup de time over qui ne peuvent pas être réglés par un simple ajout de dégâts supplémentaires vu qu’ils sont déjà énormes, et la situation est donc un peu caduque.

D’une manière plus générale Aris craint que Tekken Tag Tournament 2 ne plaise pas à la masse globale de joueurs pour de nombreuses raisons. Il prend l’exemple de la transition entre Tekken 5 Dark Resurection et Tekken 6 durant laquelle beaucoup de gros joueurs ont lâché la série, n’aimant pas les dégâts abusifs, le Crush System (des coups character specific qui passent au travers des coups haut/bas), être transportés en un unique combo jusqu’au mur et ne plus pouvoir en sortir, etc…

Selon lui tout ces problèmes (si on les considère comme tels, ce qui est une question de goûts) sont amplifiés dans Tekken Tag Tournament 2 car les combos font plus de dégâts, des personnages qui ne pouvaient pas transporter jusqu’au mur le peuvent via le tag. La barrière entre les nouveaux joueurs et les anciens va selon lui se creuser encore plus : les combos sont plus durs, les coups plus compliqués à placer, il y a plus de personnages, donc une quantité de savoir à connaître avant même de commencer qui est en constante expansion.
Pour beaucoup de joueurs ne connaissant pas la série, Tekken 6 est un festival de juggles sans profondeur, un button mashing sans cervelle (on l’entend encore même en France) et Tekken Tag Tournament 2 ne va pas dans une direction permettant de penser l’inverse. Si le jeu est très bon, très fun, surtout pour les fans du 6, va-t-il vraiment inciter les joueurs à s’y essayer et permettre à la communauté de grandir ? Tekken étant moins joué aux USA qu’en Europe, Aris espère qu’il ne va pas se retrouver à jouer contre les même joueurs à chaque compétition parce que le jeu aura oublié d’être attrayant pour les nouveaux venus.

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

9 réflexions au sujet de « Tekken Tag Tournament 2 – Une nouvelle version arcade annoncée »

  1. C’est pas tant le principe du juggle qui est dérangeant – dans T3 déjà, l’un des coups préférés des joueurs était le Hot Feet de Hwoarang ou tu bourrais le pied gauche, ca faisait 5 coups à la suite et tu pouvais enchainer 5 autres coups quand l’adversaire était dans les airs, c’était aussi le cas pour d’autres persos comme Kings avec les saisies à n’en plus finir, donc même l’opus considéré comme le meilleur de la saga avait déjà ce problème des enchainements ou tu peux rien faire sinon attendre la fin de la tempête – mais en fait on a l’impression que Namco mise tout le gameplay la dessus.
    N’importe quel « bon » joueur de Tekken sait que chaque perso a un 10 hit combo (ce qui n’est pas du tout abusif vu qu’ils sont pas forcément évidents à réaliser), des dizaines de combos à 3 coups et des coups balancant des bons impacts pour tenir l’adversaire à distance, donc y a vraiment différentes stratégies qui sont possibles (avec des styles de combat adaptés), du moins dans T5. Dans T6, c’est dit et affiché d’emblée, le meilleur moyen de gagner c’est de faire un launcher qui balance l’adversaire en l’air et de le rafaler, éventuellement assez longtemps pour le foutre dos au mur et après il peut plus se relever, ce qui donne des matchs assez chiants ou tout le monde reste en garde en attendant l’offensive. A noter en plus que tous les persos ne sont pas égaux en terme de launchers, et que quand certains commencent tu peux déjà te dire que c’est mort en fonction de ta barre de vie.
    Et la c’est vrai que quand tu vois les vidéos qui sont tombés de TTT2 (je l’ai pas joué donc je peux ptet me gourer) mais ils ont en plus pris le pari de rajouter du temps à chaque juggle en permettant des tags combos ou tu peux faire durer une offensive en alternant chaque perso une fois – ou deux.
    Et la ca devient vraiment… Abusif, je veux dire à une époque Tekken c’était pas du tout un jeu à combo et le but du jeu c’était de permettre aux débutants de cartonner aussi simplement en gardant l’ennemi au loin avec de bon gros coups de bourrins (un choix contestable mais si ca rendait le jeu accessible, tu peux pas du tout devenir fort comme ca, tu lattes deux trois ordis et après tu changes de méthode quoi), avec le temps ils se sont lancés dans la quète au super combos et c’est un choix extrêmement douteux, surtout que maintenant tous les développeurs courent après l’accessibilité alors si ils se disent « soyons compétitifs » et qu’ils font des juggles de 30 secondes ou il suffit que tu laches la garde pendant un instant pour avoir perdu le match, c’est se tirer une balle dans le pied quoi.

  2. Je suis assez d’accord, le probleme de Tekken, c’est que depuis T6, le jeu est trop basé sur le juggle (gos dégat, enorme wall carry pour tout le monde, le bounce) et c’est ULTRA amplifié dans TTT2, et c’est un très gros probleme qui n’etait pas present dans les anciens (T5DR par exemple, e Aris a bien raison de parler de ce choc qu’il y a eu au passage de T6)

    Alors evidemment il yavait d’autre probleme dans T6 et qui on l’air de subsister tel que les launchers trop safe ou ce fameux crush system (je savais pas qu’il venait de T6 cela dit, mais ca expliquerait le fait que tout le monde se soit mit a spam les hop kick a partir de cet opus) ainsi que l’enorme probleme de deplacement (step salement nerf notamment, mais apparement un peu corrigé dans TTT2 cela dit, mais j’ai pas joué au jeu)

  3. en gros pour les joueurs de street ne connaissant pas trop tekken, certain coup a tekken 6 ou ttt2 sont les uf4 ou uf3 et sont: middle et low crush, punissable que par des jab, et sont parmi les launcher les plus puissants et oui, c’est une sorte de shoryu over pèté, mais le problème vient surtout de la punition, car en effet au moins a tekken 5 dr on pouvai les punir par launcher et ils étaient moins prioritaires…la c’est plus le cas et sa bourrine sec, on peut aussi parler des df2 qui eux sont safe à défaut de ne pas etre low et middle crusher.

    Fin bref sa va finir par etre du dbz budokai ce jeu c’est triste, tekken dr etait tellement bien

  4. J’ai acheté tekken 6, joue quelques fois et mis de cote…étant incapable de jouer compétitif et progresser a cause de ces combos….bref je passe sur tekken.

    C’est vraiment dommage, c’est un jeu avec beaucoup de potentiel.

  5. Allez je poste sur le forum, car je me retrouve totalement dans les deux premiers commentaires. Ca fait du bien car je pensais être seul au monde à penser cela. Et pourtant, je suis un joueur de tekken, j’adore tekken, je l’adule.
    Mais, c’est vrai, depuis tekken6 ( et un peu tekken 5), le gameplay se ne base plus sur les combos ou les phases de retournement de cerveau où on ne sait pas si le prochain coup tape middle, high ou low. Toutes ces mécaniques qui rendaient tekken à la fois arcade et réel, le tout soutenu par ce système de un bouton par membre ( qui est le meilleur système pour un jeu de combat pour ma part).

    Aujourd’hui, avec tekken 6 a trop mis l’accent sur le juggle, le wall combo et surtout le bounce qui rend le jeu frustrant à jouer et plus chiant à regarder. Du coup, il suffit d’une erreur de garde et c’est bon, tu peux lâcher le pad et tu peux prendre un coca en attendant le prochain round.
    Avec tekken 6, je déteste surtout ce bounce, qui pour moi est un bug, qui le rend totalement irréel.
    Et voir cela ULTRA amplifié dans tekken tag tournament 2 me fait chier vraiment.

  6. Non mais le plus désagréable c’est que Tekken c’est une bonne saga, le 5 avait vraiment redressé la barre après le 4 (qui était une véritable encyclopédie du bug et du wall bounce). La faut voir ce que cette nouvelle version changera mais je comprend déjà pas qu’ils aient voulu continuer d’aller dans ce sens alors c’était clairement une erreur…
    Perso TTT2 je vais passer mon tour et attendre TxSF, la au moins on sait que ce sera pas un T6 like.

  7. Les juggle/ground|wall bounce je trouve que ça rajoute un peu de risk & reward dans ce jeu et ça permet de faire des vrais combos de plus de 2hits. Sans ça le jeu se résume à des combats de poke et les target combo où l’adversaire peut bloquer après 1 ou 2 hits. Mais bon c’est clair que dans T6, le 1e qui pose son launcher te cogne jusqu’à te fouttre dans le mur, et après c’est roulette pour savoir si tu te reprends un 2e launcher ou pas en te relevant. Ca donnait quoi les dégats sur un launcher dans T5 ? Dans le 6 c’est ~50% de barre on va dire.

    Sinon moi ce que je trouve le plus chaud dans les Tekken c’est pas l’exé, c’est la connaissance des matchups, énormément de perso et de coups à retenir (haut?bas?middle?safe ou pas?), c’est sans fin.

  8. yolsgens:
    « je trouve le plus chaud dans les Tekken c’est pas l’exé, c’est la connaissance des matchups, énormément de perso et de coups à retenir (haut?bas?middle?safe ou pas?), c’est sans fin. »

    C’est justement ce que j’aime dans tekken, le fait d’avoir une grande possibilité de combo à faire avec des fins multiples. Ce qui permet de faire de grosses embrouilles aux adversaires.

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