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SSF4 : AE Ver. 2012 : Les premiers changements détaillés

Capcom n’a pas attendu le début des loketests pour transmettre la liste des changements apportés aux combattants de Super Street Fighter IV pour cette version 2012 ! En effet le Blog Officiel des développeurs de SSF4 : AE a reçu une mise à jour cette nuit détaillant les modifications apportées au ré-équilibrage à venir du jeu. Ci-dessous la traduction de la liste des remaniements, toujours non-définitifs, pour cette version 2012. Elle concerne Ryu, Chun-Li, Ken, E. Honda, Blanka, Zangief, Guile, Dhalsim, Balrog (Boxer), Sagat, C. Viper, Vega (Claw) et M. Bison (Dictator). En ce qui concerne le reste du cast, une deuxième liste de 13 personnages sera publiée demain.

Ryu

Le plus gros changement a été apporté à son Metsu Shoryuken (Ultra 2) afin de le rendre plus facile à utiliser.
▪ Augmentation de la hitbox verticale de l’U2 afin d’avoir plus de chances d’obtenir l’animation complète lorsqu’elle est utilisée en anti-air.
▪ L’animation complète de l’U2 est maintenant possible après un Shakunetsu counter hit. Exemple: Après un cr.MK absorbé par une Focus Attack il est possible de faire Shakunetsu → FADC → U2 pour 500 de dégâts. Également possible sans FADC avec un Shakunetsu au corps à corps.
▪ Les frames où le Tatsu aérien s’arrêtait ont été réduite de 3, s’il est utilisé durant ses 3 frames la trajectoire du Tatsu change. La fenêtre pour effectuer un Air Tatsu normal est donc agrandie.
▪ Légère augmentation des dégâts du Solar Plexus : 40+60 pour un total de 100.
▪ Si Ryu touche un adversaire accroupi avec st.HK il peut désormais enchainer avec un cr.HK.

Ken

▪ Le target combo est plus facile à placer sur un adversaire accroupi. Les input peuvent également être légèrement retardés.
▪ Dégâts du EX Shoryuken augmentés : 80+30+30+50, pour un total de 190.

Chun-li

▪ Le Head Stomp de Chun-Li est plus facile à utiliser, le coup sortira en entrant la commande bas avant MK ou bas MK.
▪ Kintekishu (Arrière+MK) à un avantage de +3 frames en counter hit afin de confirmer plus aisément derrière.
▪ Réduction du stun de cr.HK à 150 (200 sur AE)
▪ Les frames de startup du Kikoken sont maintenant de 9 le rendant plus facile à utiliser en anti-air ou en combo.
▪ Le bug qui faisait tomber les adversaire lors du juggle de l’U1 devrait être supprimé.

E.Honda

▪ Retour du LP Headbutt anti-air !
▪ Le Headbutt MP est désormais l’équivalent du Headbutt LP de AE donc il possède également une invincibilité au niveau du bas du corps. En revanche le Headbutt HP perd sont invincibilité basse.

Blanka

▪ Chaque rolling possède 10 de dégâts supplémentaires. LP 110, MP 120, HP 130, EX 120.
▪ La rolling EX et HP causent désormais un hard knockdown si et seulement si elles touchent durant la deuxième frame d’attaque (même frame qui permet le FADC). Donc uniquement au corps à corps ou durant un combo.
▪ Le Rock Crusher chargé donne à Blanka un avantage de 5 frames. Exemple: Rock Crusher → cr. MK → HP Rolling en combo.

Zangief

▪ LP SPD 150 stun (100 sur AE)
▪ EX « Main Verte », dégâts augmentés : 90+50 pour un total de 140. Stun 100+50 (50+50 sur AE) pour un total de 150.
▪ Hitbox de cr.lp ajustée pour les adversaires sur lesquels le coup ne touchait pas en contre d’un saut en avant.
▪ Hurtbox de cr.lk réduite en hauteur permettant au coup de passer sous certaines attaques.

Guile

▪ Les frames durant lesquelles Guile pouvait être counter hit après un sonic boom ont disparues.
▪ Réduction des frames de startup de sa choppe en l’air qui passent désormais à 3 (4 sur AE).
▪ Augmentation des dégâts du Spinning Back Fist à 100.
▪ Invincible aux choppes pendant l’upside down kick à partir de la 7ème frame jusqu’à la dernière frame active.

Dhalsim

▪ Augmentation des dégâts du Yoga Inferno (Super) : 75 x 2, 60 x 3 pour un total de 330 (300 sur AE).
▪ EX Yoga Blast modifié à 90+50 de dégâts. Le premier hit obtient +20 dégâts et le second -20 dégâts, si le premier hit touche les dégâts sont donc augmentés par rapport à AE.
▪ st.lp a désormais 4 frames active (1 sur AE).
▪ Hurtbox du Yoga Blast réduite.
▪ Le Yoga Blast peut être suivit par d’autres coups en combo.

M.Bison

▪ Stun du Scissor Kick augmenté à une valeur de 100+50 pour les versions LK et MK (HK reste inchangé).
▪ Le premier hit possède une frame de hitstun supplémentaire, un FADC après le premier hit donne donc un avantage de +5 frames au mieux.

Balrog

▪ Retour des dégâts du Headbutt de Super avec pour les versions MP : 120, HP : 140 et EX : 150.
▪ Augmentation des dégâts de l’U2 à 399 (300 sur AE).
▪ Propriétés du Dash Overhead modifiés afin de pouvoir combo avec un cr.mk sur tous les personnages.
▪ Hurtbox du close st.HP étendue vers le bas afin de toucher les personnages accroupi qu’il ne pouvait pas atteindre.

Sagat

▪ Dégâts de l’Angry Scar Tiger Uppercut augmentés : +10 dégâts aux versions LP, MP et EX.

Vega

Nous pensions que les joueurs de Claw ne désiraient que de légères améliorations, nous avons donc seulement changé quelques petites choses.
▪ Dégâts du cr.HK augmenté à 110, comme sur Super.
▪ +1 frame de hitstun sur un adversaire après un Cosmic Heel le rendant à -3 frames de désavantage dans le pire des cas.
▪ Sky High Claw entraine désormais un knockdown lorsque l’adversaire est touché au sol.
▪ La hitbox de l’U1 est considérablement augmentée lorsqu’elle touche en phase ascendante. Lorsqu’elle touche avec le genoux, la hitbox a été largement augmentée afin d’empêcher l’adversaire de retomber.
▪ Le startup de l’U2 est maintenant de 8 frames (9 sur AE).

C.Viper

▪ Dégâts du MP Thunder Knuckle réduits de 10, 110 de dégâts au total.
▪ Startup du EX Thunder Knuckle réduit à 25 frames mais avec un recovery augmenté de +2 frames.
▪ Dégâts de l’EX Seismo réduits de 20, 100 de dégâts au total.
▪ Dégâts de l’U1 réduits à 441 (480 sur AE).
▪ Hitbox de l’U1 augmentée afin de faciliter le combo après un Burning Kick ou HP Thunder Knuckle.
▪ Dégâts de l’U2 augmentés à 410 (380 sur AE).

Publié par

SAM Touchdown

Rédacteur de l'extrême en tricycle.

24 réflexions au sujet de « SSF4 : AE Ver. 2012 : Les premiers changements détaillés »

  1. plop!
    je crois qu’il reste quelques typos:
    – « Startup du EX Thunder Knuckle réduit de 25 frames » -> a 25 frame non ?
    – « Nous pensions que les joueurs de Claw désiraient de légères améliorations » -> ne desirait que ( sinon ca fait sadique )

  2. C’est moi où ils vont rendre tous les persos pétés ? Y a quasiment que des buffs pour tout le monde (bon hormis viper mais ils feraient mieux de ne pas la modifier, elle serait bien avec les buffs des autres persos) et à chaque fois c’est ce que les joueurs demandent depuis un bail.

  3. Bon je joue que Zangief et je connais à peine le jeu, mais je suis de l’avis de Neithan… Au lieu de nerfer Yun et Yang, ben ils mettent tout le reste du roster à leur niveau? 😀

    Enfin, c’est un premier jet, rien de définitif…

  4. Erf, si c’est la seule liste de changements que Chun va avoir elle va se prendre un sacré nerf indirect dans tous ses matchups (ça s’appliquera néanmoins à beaucoup d’autres personnages). M’enfin on est pas encore en 2012 🙂

  5. Chun Li :
    « ▪ Le bug qui faisait tomber les adversaire lors du juggle de l’U1 devrait être supprimé. »
    Depuis SF4 Vanilla les joueurs le font remarqué. Capcom aurait écouté les fans ? Ou ont’ ils enfin essayé le mode « épreuves » de Chun Li au bout de 3 ans et de 3 versions :D.

    Enfin, dans l’ensemble c’est un peu ce qu’il fallait et ce que les joueurs demandés, un simple nerf des personnages dits « top tier » n’est pas une solution à elle seule, augmenter en parallèle les capacités des personnages lésés par contre en est une.

    Wait and See donc comme à chaque fois :).

  6. E.Honda de nouveau Roi du Zoning -_- »
    Et comme si c’était pas assez, ils ont monter M.Bison, Dahlsim et Zangief… Que va être la suite ? ^^’

  7. Oni est déjà assez complet, j’ai du mal à voir ce qu’il lui manque pour être un bon perso, en tous cas c’est surement pas un combo tatsu > dragon, il a déjà beaucoup mieux^^

    => Brolly: Bienvenue dans Street Fighter 🙂

  8. Je suis pas d’accord pour le nerf de Viper, maintenant que tous les perso sont buffés je vois pas l intérêt. Le principal c est de remettre a leur juste place Yun pour des raisons évidentes et Fei Long avec ses dégâts abusés, ses rekka qui te foute trop facilement dans le coin et la foutu hit box du Chiken wing qui touche avec n importe quelle partie de son corps, meme ses fesses lorsque les 2 coups de pieds n ont pas fait mouche…

  9. +1 avec B-Maru.

    Nerfer Viper, c’est le summum de la connerie. Le nerf +2 frames sur le recovery du EX TK, c’est ultime. Y en a qui vont pleurer, déjà que c’était punissable quasiment à chaque fois que ça wiffait, mais alors là c’est la porte ouverte au bourrage pur et simple, a croire que Capcom ne veut plus voir sortir ce coup en EX.

    Et contrebalancer tout ça avec un up de l’U2, c’est vraiment prendre le joueur pour une baltringue… Ca fera un bon prétexte à Uryo pour rester sur Sakura. xD

    Sérieusement, ils auraient mieux fait de ne pas la toucher.

  10. C.Viper qui fait parti des gros Top Tier n’a été que tres peu modifié, et « Hitbox de l’U1 augmentée » COMME SI ELLE ETAIT PAS ASSEZ FACILE à placer… N’importe où avec n’importe quoi.
    Ce personnage peut devenir le meilleur personnage du jeu, capcom veut sans doute legitimer sa presence dans MVC3…

  11. Nan mais il est pas assez baleze ce boulet de ken ces combos y avais deja aucun timing en+ ils augmente son shoryu ex^^ ca sert a rien son daishoryu est dja invincible

  12. « Nous pensions que les joueurs de Claw ne désiraient que de légères améliorations, nous avons donc seulement changé quelques petites choses »

    Euh oui bonjour ça serait pour un TRUE REVERSAL!!!!!!!! Nan parce que bon le ex scarlet terror qui se fait casser par une mouche qui passait par là ça fait pas très terror…

    Sinon enfin une hitbox élargie sur l’ultra du whif ultime j’ai nommé le Bloody High Claw wouhou!

    Et a voir si a l’usage le knockdown du sky high claw non ex peut être interessant

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