Le devblog de cette semaine consacré à Skullgirls ne parle en fait que peu de Skullgirls. Alex Ahad, le character designer du jeu nous parle plus de ce qui, selon lui, définit un personnage au design réussi.
Ceux familiers avec Team Fortress 2 retrouveront le discours de Valve dans les écrits de Alex Ahad : selon lui le design d’un personnage commence tout simplement par sa silhouette. Si un personnage n’est pas distinguable d’un autre quand on regarde leur silhouette, alors le design ne fonctionne pas. Il prend pas mal d’exemples dans son article, constatant que souvent des designers se reposent trop sur les détails (il se moque surtout, sans le nommer, de Nomura, célèbre pour ses ceintures et ses fermetures éclairs sur des designs de personnages assez génériques depuis quelques années) et pas assez sur un travail de design simple et efficace.
Voici les exemples qu’il prend :
Selon lui Kos-Mos est le mauvais exemple à suivre pour designer une femme robot, et il prend Aegis (Persona 3) comme exemple de design plus réussi. En termes de silhouette Kos-Mos passe pour une femme avec des parties mécaniques attachées à son corps, alors que Aegis via les articulations mécaniques de ses hances et de ses épaules indique clairement son statut de robot de manière relativement discrète. Si le design de Aegis est moins fouillé que celui de Kos-mos, c’est tout simplement parce que Aegis n’a pas besoin de détails superflus.
Il prend également comme exemple Pyramid Head de Silent Hill 2. Si l’on compare le design de ce monstre par rapport à d’autres séries, il est clairement identifiable alors que les autres (Tyrans, Nemesis, Marcus Phoenix) se ressemblent tous et se reposent sur des détails.
L’excellente idée ici vient de la pyramide sur la tête qui permet de donner à la fois un sens au personnage (Pyramid Head est l’unique monstre ouvertement masculin dans Silent Hill 2, les autres étant des avatars féminins; on le voit d’ailleurs violer d’autres monstres dans le jeu, imposant sa domination, d’où la pyramide), mais aussi de le distinguer sans se reposer sur les détails qui de toute façon sont difficiles à distinguer vu le peu de lumière dans le jeu.
Il prend également comme exemple Taokaka. Si le personnage possède une silhouette distincte, son avis est qu’il comporte presque trop de détails superflus. Ce qui fonctionne dans le design de Taokaka ce sont ses patounettes beaucoup trop grandes, sa capuche avec les oreilles, et son sourire un peu space. Les imprimés sur les bottes ou les pattes sont certes agréables mais n’apportent pas grand chose au design final. Par contre ses couettes sont presque en trop car on reconnait la silhouette de Taokaka même si les couettes n’y sont pas. Ses couettes peuvent même gêner la lisibilité du design du personnage.
Ah article interessant. Maintenant il peut suivre ses propres conseils et faire des designs BIENS peut etre….
Pour moi qui dessine, ce qu’il dit là sur les silhouettes est une remarque d’une grande intelligence. C’est effectivement capital, notamment pour un travail en bande-dessinée.
Ajouté à leur dernier Devblog sur l’A.I. des jeux de baston (que je trouvais brillantissime et tellement évidement) ça me donne l’impression que nous avons là une des équipes de développement les plus talentueuses du moment !
Je n’accroche pas trop au design du jeu, mais c’est sûr que je l’essayerai !
mouai, ça finit en stéréotype quoi… pas complètement d’accord avec le point de vue, ni les exemples.
Je partage assez son avis, je suis pas d’accord sur le fait que ça finisse forcément en stéréotype. Faut pas confondre stéréotype et archétype. Un chara design doit totalement définir un perso, qui il est et ce qu’il fait, sans pour autant en faire un cliché. C’est justement là que se distingue le bon chara design, celui qui fait qu’on retient un perso. (après je suis pas fan de tous les chara de skullgirls même si j’en trouve certains franchement réussis, genre Cerebella)
Wow, awesome to see these translated into French!
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LOL j’adore le « How to design a character the Square-Enix way »: tellement vrai! xD