Skullgirls : un devblog sur l’IA

Le devblog de cette semaine sur Skullgirls s’attarde sur un point dont les développeurs avaient parlé dans différentes interviews : l’expérience solo. Si les modes solos dans les jeux de baston semblent être le parent pauvre de la plus grande majorité des jeux, les gars de Reverge Labs veulent en fait quelque chose de plus poussé qu’à la normale.

Le devblog est donc écrit par Ian Cox, designer pour Skullgirls et responsable des scripts et de l’IA du jeu. L’IA conventionnelle d’un jeu de baston tente d’imiter les actions humaines, ce qui est très difficile à faire. Les joueurs doués font par exemple des répétitions de schémas pour piéger leur adversaire humain et le convaincre de faire des choses idiotes, font exprès de paraître faible pour mieux punir les coups unsafe, ou convainquent leurs adversaires de répondre à certaines situations d’une certaine manière. Cela signifie qu’une IA simulant l’esprit humain devra reconnaître les schémas de jeu, identifier les faiblesses, ou simplement être frustrée.

Selon eux, réaliser une IA de ce genre n’est pas impossible, mais si on considère qu’il y a le mode versus et le online dans le jeu, il valait mieux prendre une direction différente. La majorité des joueurs qui jouent en solo le font en mode training, mais si cela permet d’entrainer les combos, cela n’apprend pas les bases ou n’est clairement pas interactif, et le coté ardoise vierge peut être intimidant. Ils veulent que le jeu apprennent aux joueurs à être bons. Donc l’IA du jeu sera là pour apprendre certaines choses qui sont traditionnellement difficiles à apprendre par soi même.

L’IA de Skullgirls sera donc spécialisée et aura des forces comme des faiblesses. Elle se concentrera sur des techniques particulières : avec une IA douée niveau anti-air, il faudra apprendre à jouer au sol, et si nous faisons une IA qui bloque beaucoup, vous devrez apprendre à chopper. L’IA peut également être utilisée pour mettre en avant certains aspects du personnage. Un chopeur aura donc au début des personnages vulnérables aux choppes pour permettre d’apprendre à les utiliser, de même que certains personnages orientés zoning qui vous apprendront à avancer, une des difficultés des chopeurs. L’IA sera probablement plus prévisible que dans d’autres jeux, c’est parce que le jeu vous donnera des indices : si l’adversaire maintient une charge, quels types de followups peuvent arriver, etc… Cela peut laisser penser que l’IA sera facile à battre mais ce n’est pas forcément le cas. Si au début ce sera assez facile, le niveau de difficulté pourra être relevée et ainsi passer d’une IA qui fait des attaques sautées normales à une IA qui utiliser les sauts triangulaires avec des assists qui tapent low.

En conclusion Ian Cox prévient que l’AI ne sera pas forcément plus forte que dans d’autres jeux, mais qu’elle aura un but éducatif : elle pourra s’adapter si jamais un joueur utilise le même schéma d’attaque, vous encourageant au changement. Le but est d’avoir des combats contre l’IA qui resteront variés et obligeront le joueur à apprendre de nouvelles choses.

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

Une réflexion au sujet de « Skullgirls : un devblog sur l’IA »

  1. « L’A.I. parent pauvre des jeux de baston » : tout à fait d’accord avec ça !! C’est un plaisir de voir une équipe qui se penchent (avec talent) sur la question !

    (PS : j’arrive à finir « Guilty Gear reload » en mode « Atroce » avec un seul crédit, mais je me fais massacrer par le premier joueur humain venu… c’est énervant)

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