On rattrape doucement notre retard avec le quatrième devblog de la deuxième session. Celui-ci se concentre sur les changements apportés à E.Honda, Gouken, Rose, Ibuki, Seth et Gouki. C’est parti !
E.HONDA
- La hitbox du j.MP a changé. Ce coup reste toujours fort en air-to-air, mais perdra plus souvent contre les ennemis au sol.
Hitbox du j.MP dans SSF4
Hitbox du j.MP dans AE
- (diagonale) j.HP fait 100 de damage
- st.HP fait 120 de damage durant les 3 premières frames actives, 80 à partir de la 4ème frame active. Il fera donc moins mal quand il sera utilisé en poke contre les adversaires au sol.
GOUKEN
- LP Kongoshin (contre) a son hitbox d’armor sur la partie basse du corps afin de contrer les attaques basses; MP a son hitbox d’armor dans la partie haute du corps afin de contrer les attaques d’un personnage debout; HP a la hitbox d’armor au dessus de la tête afin de contrer les attaques aériennes.
Les hitbox LP, MP et HP du Kongoshin
- Savoir lequel utiliser est essentiel, bien que difficile. Mais cette attaque à un startup d’une frame, c’est donc une attaque puissante. Essayez de la maitriser !
- La version EX est la même qu’avant.
ROSE
- Le Soul Spark remplit moins vite la barre de Super.
- cr.MP a un startup de 4 frames et la hitbox dépasse la hurtbox sur l’avant, rendant ce coup facilement utilisable en poke, combo, et autres.
Hitbox du cr.MP
- Comme Rose flotte en s’appuyant sur son foulard avec son st.MK, elle n’a donc pas de hurtbox sur ses pieds, permettant à ce coup de contrer les attaques basses.
Hitbox du st.MK
IBUKI
- La trajectoire d’Ibuki après un saut arrière+Kunai est légèrement différente, la laissant plus proche de son adversaire dans AE.
- Les dégâts sont aussi réduits, passant de 50 à 30, donc sachez que ça diminuera les dégâts de combos.
On lance un Kunai
Où on atterrit dans SSF4
Où on atterrit dans AE
SETH
- La hurtbox du st.MK est réduite et ses frames actives ont été augmentées à 3, rendant le coup plus facile à utiliser en tant que poke qu’auparavant.
Hitbox du st.MK
- Dans SSF4, le Yosokyaku (j.Bas+MK) avait sa hitbox qui était active jusqu’à ce que Seth touche le sol. Cependant dans AE, elle est active durant 3 frames après la fin de son startup.
- Selon le personnage et la position, Shoryu FADC Yosokyaku (j.Bas+MK) est plus difficile à faire.
GOUKI
- L’ultra 2 a une hitbox plus grande uniquement quand utilisée pour cancel une téléportation.
- Il est maintenant plus facile de violemment punir les adversaires essayant de lire vos téléportations pour fuir.
- Avec un bon timing, il est possible de chopper le Zesshou Hohou (lunge punch) de Yun, le Senkyuutai (anti-air) de Yang, et d’autres attaques spéciales allant loin, ainsi que tous les footsies de tous les personnages.
Voilà. Le prochain devblog se concentrera sur Blanka, Abel, Gen, Makoto et T.Hawk.
Encore une fois, merci à USD pour sa traduction disponible sur les forums de NeoGAF.