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SSFIV AE : les changements apportés à E.Honda, Gouken, Rose, Ibuki, Seth et Gouki session 2

On rattrape doucement notre retard avec le quatrième devblog de la deuxième session. Celui-ci se concentre sur les changements apportés à E.Honda, Gouken, Rose, Ibuki, Seth et Gouki. C’est parti !

E.HONDA

  • La hitbox du j.MP a changé. Ce coup reste toujours fort en air-to-air, mais perdra plus souvent contre les ennemis au sol.

    Hitbox du j.MP dans SSF4

    Hitbox du j.MP dans AE

  • (diagonale) j.HP fait 100 de damage
  • st.HP fait 120 de damage durant les 3 premières frames actives, 80 à partir de la 4ème frame active. Il fera donc moins mal quand il sera utilisé en poke contre les adversaires au sol.

GOUKEN

  • LP Kongoshin (contre) a son hitbox d’armor sur la partie basse du corps afin de contrer les attaques basses; MP a son hitbox d’armor dans la partie haute du corps afin de contrer les attaques d’un personnage debout; HP a la hitbox d’armor au dessus de la tête afin de contrer les attaques aériennes.

    Les hitbox LP, MP et HP du Kongoshin

  • Savoir lequel utiliser est essentiel, bien que difficile. Mais cette attaque à un startup d’une frame, c’est donc une attaque puissante. Essayez de la maitriser !
  • La version EX est la même qu’avant.

ROSE

  • Le Soul Spark remplit moins vite la barre de Super.
  • cr.MP a un startup de 4 frames et la hitbox dépasse la hurtbox sur l’avant, rendant ce coup facilement utilisable en poke, combo, et autres.

    Hitbox du cr.MP

  • Comme Rose flotte en s’appuyant sur son foulard avec son st.MK, elle n’a donc pas de hurtbox sur ses pieds, permettant à ce coup de contrer les attaques basses.

    Hitbox du st.MK
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IBUKI

  • La trajectoire d’Ibuki après un saut arrière+Kunai est légèrement différente, la laissant plus proche de son adversaire dans AE.
  • Les dégâts sont aussi réduits, passant de 50 à 30, donc sachez que ça diminuera les dégâts de combos.

    On lance un Kunai
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    Où on atterrit dans SSF4
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    Où on atterrit dans AE
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SETH

  • La hurtbox du st.MK est réduite et ses frames actives ont été augmentées à 3, rendant le coup plus facile à utiliser en tant que poke qu’auparavant.

    Hitbox du st.MK
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  • Dans SSF4, le Yosokyaku (j.Bas+MK) avait sa hitbox qui était active jusqu’à ce que Seth touche le sol. Cependant dans AE, elle est active durant 3 frames après la fin de son startup.
  • Selon le personnage et la position, Shoryu FADC Yosokyaku (j.Bas+MK) est plus difficile à faire.

GOUKI

  • L’ultra 2 a une hitbox plus grande uniquement quand utilisée pour cancel une téléportation.
  • Il est maintenant plus facile de violemment punir les adversaires essayant de lire vos téléportations pour fuir.
  • Avec un bon timing, il est possible de chopper le Zesshou Hohou (lunge punch) de Yun, le Senkyuutai (anti-air) de Yang, et d’autres attaques spéciales allant loin, ainsi que tous les footsies de tous les personnages.

Hitbox normale de l’ultra 2
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Hitbox de l’ultra 2 après un cancel de téléportation
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Voilà. Le prochain devblog se concentrera sur Blanka, Abel, Gen, Makoto et T.Hawk.
Encore une fois, merci à USD pour sa traduction disponible sur les forums de NeoGAF.

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