Virtua Fighter 5 Final Showdown de nouveau en loctest.

On apprend via Im Next Online que Virtua Fighter 5 FS aura droit à un nouveau loctest pour sa future révision arcade. Les loctests ont lieu à Ikebukero GIGO, au Club Sega Shinjuku West Exit et au Club Sega Akihabara. Au menu essentiellement des équilibrages de gameplay. Jusque là VFDC a noté ces changements :

  • L’esquive des choppes multiples (plusieurs choppes à la suite des autres) va être enlevé, le calcul permettant l’esquive des choppes étant changé.
  • Quand un personnage est touché quand il est accroupi, le hit stun / efficacité du coup sera plus important.
  • Pour les coups circulaires, la direction de la rotation du coup va être changée.
  • Le timing pour éviter certains coups avec des coups défensifs va être changé.
  • Le Hit Stun /  efficacité de certaines attaques qui touchent durant un backdash vont être changés.
  • La commande pour gagner un objet avec Aoi va être corrigée, elle n’était pas la bonne dans FS.

Il faudra attendre que Atssal nous revienne de chez les anglais pour nous expliquer en quoi ces changements impactent sur le gameplay mais avec ma maigre expérience je peux déjà expliquer deux points importants.

Le premier est que les choppeurs étaient désavantagés dans VF5FS car le système de choppe avait été modifié en profondeur. Dans les précédentes versions de VF5, il existait une multitude de directions (avant, arrière, diagonales, neutre) à mettre quand on lançait sa choppe, et pour déchopper il fallait deviner quelle direction le choppeur avait utilisé pour faire la même chose que lui et il existait une technique pour entrer plusieurs directions à la fois (si je me souviens bien). Dans Final Shodown, on ne peut plus utiliser que avant, arrière, ou neutre pour les choppes, et une unique direction pour les déchoppes. Ainsi on a une chance sur trois d’esquiver au lieu d’une chance sur six auparavant. Reno de Versus City s’était plaint de ce nouveau système qui désavantageait les choppeurs. Le fait que l’esquive des choppes multiples (si je ne me trompe pas, les termes de VF5 étant nombreux) va ainsi permettre aux persos à choppe de ne plus se faire interrompre durant leurs phases de choppes. Le calcul de l’esquive des choppes étant changé, on devrait voir arriver d’autres observations à ce propos.

Ensuite concernant les back dash, ils ont été améliorés dans FS pour les rendre plus utiles en esquive, mais en contrepartie si l’on était touché durant une backdash, le coup était considéré comme counter hit. Il est probable que ce système soit un peu nerfé pour rendre le backdash plus utile.

C’est tout ce que je peux retirer de ces changements avec ma maigre expérience, je me suis ptêt trompé quelque part. Sachez que Atssal a fait un gros dossier sur les changements apportés à VF5 FS qui devrait être publié d’ici peu. Il vous sera  alors plus facile de comprendre comment le jeu fonctionne et en quoi il s’adresse un peu plus aux nouveaux joueurs.

Si vous désirez suivre les changements apportés à chaque personnage, VFDC tient un post qui les répertorie.

Edit : il est conseillé pour des infos plus précises de lire le commentaire de akkram juste en dessous là ↓

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

6 réflexions au sujet de « Virtua Fighter 5 Final Showdown de nouveau en loctest. »

  1. Sympa, un peu de VF!

    Par contre ya quelques petites erreurs, je vais essayé de corrigé rapidement sans en faire des tonnes, mais vu la gueule du système de vf, ça risque de d’etre difficile… bref risque de pavé imminent.

    Déjà sur les choppes:
    -Comme dit dans la news, on est passé du système de vf5 avec de 4 a 6 « directions » de choppes différente à 3 dans FS, la ou il y a une erreurs, c’est le ratio « 1 chance sur 6 »
    Concrètement, dans les vf4 à 5 « pré FS », il existe des déchoppes multiples, l’idée est de se servir d’un autre mouv (un recovery, une esquive, une contre, un sabaki, etc…) pour balancer plusieurs déchoppe et augmenté ses chance de s’en sortir sans prendre de dégats, la ou ca se complique, c’est que chaque perso a des choppes plus puissante sur certaine direction, tout est character spécifique (ce qui déjà est pas spécialement évident à gérer) mais le placement dans l’arène joue aussi un rôle important dans les déchoppes à choisir (sachant qu’en plus il existe des « trap » pour mettre l’adversaire en difficulté ou se sortir d’une situation dangereuse même s’il déchoppe vu que chaque choppe a une anim spéciale en déchoppe)….

    Bref, un système bien complexe et plutôt difficile qui dans R à énormément favorisé les gros choppeur vu les nouveaux wall combo et le nombre de directions potentiellement dangereuse chez certains (genre Wolf)près des murs, sachant que la plupart des joueur tournent à 2 déchoppes voire 3 dans de très rare cas.

    Là dans fesse, on a le système de l’article avec seulement 3 directions pour tout le monde, mais seulement une déchoppe possible (1/3 au lieu de 2/6…le ratio est le même au final)
    Seulement, des petits malins ont trouver un moyen de carroter le jeu et de validé dans certain cas 2 directions de déchoppe au lieu d’une… pas certain du fonctionnement de la chose, mais apparemment, en partant du principe qu’une déchoppe se fait en au moins 2 frames, il y aurai moyen en calant une première déchoppe en meaty (en gros) pour que la seconde frame se cale pile sur la première frame de la choppe adverse (et étrangement elle est validée…bug) puis de placer une seconde déchoppe à pile 10 frames d’intervalle afin que la 1iere frames de la seconde déchoppe se cale pile sur la dernière frame de la choppe. (Rien qu’à l’écrire, j’ai mal au crane)

    C’est ultra tendu, cela ne marche que dans des situations très spécifique et le nombre de joueurs capable de faire ce trick se comptent sur les doigts d’une main de tortue ninja…mais ça existe, et c’est ce que cette révision va virer.

    Après pour l’histoire du conter hit, c’est pas dans le backdash mais dans l’esquive seulement avec un semi circulaire (la maj va apporter certain changement de direction d’esquive), pour le back dash, on a pas un counter hit dans fesse mais une anim spéciale ou l’adversaire tombe sur le cul s’il est touché pas certain type de coup (genre mid kick, les timing de certaine de ces attaques va être modifié aussi)

    Pavé césar avec des tonnes de répétions, fowk, bravo à ceux qui ont le courage de lire cette merde.

  2. oui pour déchopper tu pouvais mettre plusieurs directions suivant la fenêtre de frame. Donc ce n’est pas vraiment du 1 sur 6 au final puisque pour les plus rapides (hyper hyper hyper rapide je dirai même xD) tu peux placer 4 déchoppes suivant la situation.

    ce qui change c’est que vf se casualise 😀 les déchoppes multiples couplé avec les esquives/guard etc etc ben fallait creuser un maximum et avoir une exécution de folie pour en tirer partie (et un minimum de boulot à « l’apprentissage des frames »)

  3. Purée le système de dechoppe est sympa. Je comprends pourquoi c est le jeu le plus technique ( dans les jeux 3D ).
    Franchement chapeau a ceux qui joue au jeu ^_^

  4. @ Akkram :
    Toujours pas de nouvelles concernant le portage console ? 🙁
    Perso j’ai perdu la foi, la course aux signatures j’ai l’impression que c’était un belle carotte…

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