Faire un Darkstalkers en 3D consommerait trop de mémoire selon Ryota Niitsuma

Au cours d’un entretien avec Ryota Niitsuma, un journaliste du site VGD lui fait remarquer que des personnages comme Morrigan et Felicia sont dans le roster de Marvel vs Capcom 3 alors que Demitri n’y est pas. Il répond que les personnages de Darkstalkers consomment énormément de mémoire car ils se transforment en différentes formes. Ils ne font pas que marcher, ils doivent se changer en une forme particulière quand ils avancent et cela utilise beaucoup de mémoire. Rien que le fait d’avoir Morrigan et Felicia dans le jeu est énorme selon lui. Mettre Demitri, qui transforme ses adversaires en un personnage du sexe opposé, aurait nécessité le temps de faire un autre jeu.

Et il rajoute : « Faire ça en 3D est un gros problème. C’était peut être une de ces choses que l’on pouvait faire car c’était de la 2D. Mais les jeux de combat ont recommencé à fonctionner donc peut être qu’à ce rythme… on ne sait jamais. »

2D ou 2.5D pour un Darkstalkers version Yoshinori Ono ?

Publié par

Atssal

Rédacteur 100% asshole.

18 réflexions au sujet de « Faire un Darkstalkers en 3D consommerait trop de mémoire selon Ryota Niitsuma »

  1. Je prend le « quitte à nous refaire un Darkstalkers » comme un  » oué si il ont rien d’autre a faire quoi.. »

    Allez la ,messieurs, more LOVE for Darkstalkers !

  2. Lolilol je pense que y’a un peu de foutage de gueule quand même…

    ‘ça prend trop de mémoire, ça prend trop longtemps à faire’

    Mwai, mettre des boobz et un visage efféminé à un mec, et rendre plus « mâle » une femelle ça prend pas si longtemps… c’est pas comme s’il fallait créer un personnage et ses animations de toutes pièces..

    ‘Fin bref, l’intox on a l’habitude avec capcom.

  3. dri- Excusez moi monsieur mais je me dois de rectifier le propos.

    « c’est pas comme s’il fallait créer un personnage et ses animations de toutes pièces.. »

    Et bien oui il le faut!
    Là ou en 2d ce sont des sprites dessinés, 2 ou 3 frames peut être par perso pour le midnight bliss de Dimitri, En 3d une version féminine d’un personnage requiert de recrée un model 3d entiérement différent, son rig, un autre set d’animation (minime cela dit), ses textures… Ce serait doubler le contenu en personnage graphiquement parlant. Ajoute à cela toutes les transformations que tu as pour certains coups avec bon nombres de personnages du jeu, ça en fait à produire.

    Ce serait possible cela dit avec un bon budget, il est clair que ce n’est pas un super argument, mais est ce que capcom est capable de leur octroyer les moyens requis… c’est une autre histoire.

  4. @dri & daniel:
    dri, tu as plus ou moins raison.
    daniel, pas complètement d’accord avec toi.

    C’est pas pour rien qu’ils sont passé à la 3D, c’est à la mode: ok; mais c’est que ça necessite moins de travail une fois le modèle fini. Il suffit de lui coller les bonnes animations et vla.
    Alors qu’en 2D, tu fais l’anim, si jamais le coup n’est pas retenu pour le cast final, c’est une planche d’anime qui part à la corbeille.
    Bien sur il y a de la réutilisation, il suffit de regarder kofxiii par exemple. doublons jawai et joe, mature et vice. Mais ce sont les arcanes du versus 2D, on ne change pas une équipe qui gagne.
    Ça n’en change pas (beaucoup) la qualité du produit final.

    Ici, il faut réfléchir sur le style de personnage une fois transformé (2D ou 3D)..
    Après en 2D, j’estime a 3 à 5 animations 2D diffèntes : Transformation + standing stance + choppe + explosion + tomber.
    En 3D, il faut refaire un nouveau modèle 3D, et faire une fonction de morphing, avec les effets qui vont bien avec. (daniel l’explique bien)

    Niveau quantité de données, vu les nouveaux supports, on n’a plus peur de rien.
    Par contre niveau quantité de travail et les soucis budget/objectifs/cible de vente.. c’est à eux de choisir 🙂

  5. Oui c’est surtout ça le pb: créer un nouveau Darkstalkers demanderait largement + de temps de travail et de budget que SSFIV, pour une rentabilité sûrement bien moindre. C’est avant tout pour ça que Mr Ono n’a toujours pas réussi à faire passer son projet malgré le forcing constant de sa part et de celle des fans…

  6. Pour rajouter de la poitrine faut refaire un modèle 3D complet ? Faut quand même pas charrier :/.
    On a pluS que la base du perso et des animations, y’a pas grand chose à modifier, personnellement, je ne vois pas la grosse dose de travail que ça nécessite.
    Je ne suis point développeur ou quoi que ce soit, mais de mon point de vue, je ne vois pas l’utilité de partir de 0 juste pour modifier un petit modèle ._. .

    Le plus gros du travail serait effectivement les effets sur la transformation et l’animation de celle-ci.

  7. Évidemment que l’on ne pars pas de zéro. Toujours avec l’exemple du midnight bliss, ce n’est pas qu’une question d’ajouter des niboux aux persos, c’est une refonte compléte regarde bien, un design totalement différent des persos des fois, c’est pourtant flagrant, ce ne sont pas juste des version travlos.

    les « effets de transformations » aussi, ils partent de nouveaux modèles 3d bien sûr, par exemple le poing d’anakaris qui se transforme en serpent, ils se fait pas tout seul hein, y’a pas un bouton magique « faire une transformation », faut faire le modèle du bras, ses textures, son anim etc… et ça pour tout les personnages du jeu, c’est un vrai challenge, pas insurmontable, mais loin d’être aisé. Et comme le dis Wykid, cela demanderait du temps (et donc de l’argent) pour un résultat surement bien moindre au niveau recette.

  8. Tu n’as pas bien regardé la vidéo Dri, le personnage change radicalement 🙂
    la corpulence, les vêtements… c’est pas « juste » de la poitrine.
    Au niveau des couleurs, on reste dans les mêmes tonalités, la charte de couleurs du personnage est conservée (à part la Morrigan wtf à la fin), donc niveau texture, ils peuvent réutiliser l’existant.
    Après, j’avoue que je ne suis ni modeuleur 3D, ni animateur..

    Juste dev pour pouvoir se refaire le maillot à la fin du mois (Capcom style..).

  9. Shin > « donc niveau texture, ils peuvent réutiliser l’existant. »
    Malheureusement non, même si on garde la même gamme colorée et le même « esprit », un perso, c’est pas un rocher sur lequel on plaque une texture et on espère que ça va pas être trop moche, il faut refaire tout le mapping, c’est à dire faire correspondre le model 3D et la texture.

    Ce qui est clair c’est que les développeurs ne partent pas du tout de zéro. Ils ont déjà un cast ultra charismatique, un gameplay solide à « mettre à jour » et une ambiance géniale : la phase de préprod ne concerne que l’éventuelle création de nouveaux persos, et l’adaptation du style graphique vers la 3D (ce qui n’est pas évident bien sûr).
    C’est surtout la phase de production qui fait peur : Anakaris est un excellent exemple tant son animation est compliquée (jetez un oeil à une feuille de sprites, ça part dans tous les sens!), mais il n’est pas le seul : Zabel / Raptor, Victor, Aulbath, Phobos, Leilei, sans compter Demitri qui prend une forme vampirique une frame sur cinq! Quant à Pyron, je ne sais même pas s’il est possible de le calculer dans un jeu 3D actuel, il serait bourré de FX (transparence, lumières, etc.)

  10. Tu as tout à fait raison lutin malin.
    J’avais pas pensé à Pyron tiens, comment il serait craqué niveau FX. Il serait faisable vu ce qu’ils font comme effets spéciaux à mvc3 mais avec quelques sacrifices oui, la transparence et l’éclairage émanent du personnage constamment ce serait un peu trop lourd à gérer.
    Espérons qu’un jeu en bonne vieille 2d HD voient le jour, je ne connais rien à Darkstalkers au niveau du jeu en lui même mais je suis friand de sa direction artistique au poil, les persos sont bien fendards.

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