[Recap] Street Fighter X Tekken

Le vilain petit canard de 2012 a eu droit a sa dose d’actualités au mois de janvier, majoritairement pour préparer l’arrivée de la version 2013 sortie le 29 janvier dernier. A cette occasion Capcom a réalisé une série de vidéos décrivant les principaux changements apportés aux personnages (les changements complets sont disponibles ici, ici, ici et ) et c’est assez intéressant à regarder tant les corrections montrent à quel point le jeu était très mal fini.

Ci-dessous la playlist de toutes les vidéos :

A noter que la version PC sera mise à jour le 6 février avec l’ensemble des DLC manquants. Pour l’occasion, les personnages seront à -75% sur steam.

Si vous avez testé la version 2013, venez en discuter dans le forum !

Toasty! #63 : Bien gérer sa barre

 

C’est l’histoire d’un mec qui éclate 3 barres de Super pour faire un Hadoken-Cancel-Balayette, sauf que le gars en face reste en garde. Voila, merci.

Et donc cette semaine, Wellcook est aux commandes du navire, une main dans un bocal de cornichons extra-fins et l’autre impérialement dressée pour driver Tibs et moi-même qui trimons en salle des machines. TMDJC n’ayant pas pu être présent, on perd un peu en qualité (et beaucoup en durée), mais nous gardons le cap et la traversée de l’actualité de la semaine passe sans écueil majeur : il y a des news sur Dive Kick et sur les maillots de bains des filles de Dead or Alive, ça aide.

Et comme passager nous avons le plaisir de recevoir à nouveau Guillius de Tekken Arena, tout frais débarqué de son Ultimate Tournament 14 qui a eu lieu ce weekend. Il pourra nous parler de l’organisation, des résultats, du streaming, des contraintes et difficultés. Mais surtout du fun du moment et du beau jeu, parce que celui ci en valait la chandelle.

 

Bonne écoute !
[audio:http://basgrospoing.fr/podcasts/toasty063.mp3]

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Toasty ! #61 : Dégivrage et des givrés

Toasty 61

C’est une tradition bien établie du mois de janvier, après les galettes des Ryu et les plaques de verglas : Se retrouver avec des mains gelées qui nous imposent un arrêt radiateur avant de saisir le stick en rentrant chez soi. Alors pour se réchauffer  on se fait une bonne tasse de café ou de chocolat, qu’on finit par renverser sur le materiel… Et voila, ou trouver des pieces ou un tout nouveau stick maintenant ?

Dans la rubrique achat du nouveau Forum Basgrospoing bien sur !

Bon peut être pas tout de suite, mais ça va venir, faut lui laisser de se prendre un peu de gras dans la ceinture abdominale. Nous avons justement Wellcook cette sem… Bref, les changements sur le site Basgrospoing ne sont qu’une petite partie des actualités que vous retrouverez dans votre Toasty! La trêve hivernale est terminée et la castagne reprend du service dans vos consoles, comics, salles d’arcade, et tournois.

Cette semaine, avec TMDJC, Wellcook, Tibs, Zekth plus en forme que jamais, nous avons le plaisir d’être accompagné par Wolmar, que vous connaissez surement pour son expertise et son parcours autour de 2X. Pour dire, il joue depuis aussi longtemps que TMDJC, mais lui gagne plus souvent. Ce dernier à également mis à jour le droit de réponse du premier épisode de Reversal. On cours donc écouter Douglas Alves sur les rapports entre l’émulation et l’arcade.

 

[audio:http://basgrospoing.fr/podcasts/toasty061.mp3]

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2012 – Un an de jeux de baston

Maya = lol tier

L’année 2012 est probablement la dernière grosse année du jeu de baston post-2008. Les quatre plus grosses licences du jeu de combat 3D se sont affrontées (aucune n’a gagné), Street Fighter X Tekken est un échec, la seule nouvelle licence d’Arc System Works n’est pas arrivée chez nous, Skullgirls a eu un destin tragique et tout le reste est soit du portage, soit du mod, soit des petites licences pas forcément mauvaises mais qui ont peu de chance d’arriver en Europe.

Mais un des problèmes les plus récurrents de l’année ce n’est pas tant la qualité intrinsèque des jeux que leur manque d’ambition sur tout le reste.

Ces cinq dernières années ont été le théâtre d’une mutation dans les méthodes de production et de distribution des jeux, en particulier des titres dédiés à la compétition, que le jeu de combat a délibérément ignoré. Toutes les sorties ou presque se sont contententées d’être des portages qu’on dirait issus de l’arcade du milieu des années 2000 avec un mode en ligne en bonus. Ainsi si des bugs apparaissent (2012 fut aussi l’année des infinis d’Ultimate Marvel vs Capcom 3 et des imblocables de Street Fighter 4, rappelons-le) il ne sont pas patchés. Si des personnages sont pétés, c’est aux joueurs de les bannir pour continuer à prendre du plaisir sur le titre. En bref : vous avez payé, vous avez un disque en l’état et c’est tout.

Ce manque de vision et d’ambition sur la qualité et le suivi du produit pourrait, sur le long terme, tuer à nouveau le genre. Qui en 2012 a encore envie de lancer un jeu de combat et de devoir chercher les mécaniques de jeu sur un wiki anglais quand en face, Dota2 vous propose un tutoriel par personnage dans toutes les langues avec des vidéos de démonstration ? Qui n’est pas dégoûté de voir des équilibrages de merde ruinant l’intérêt de jeux géniaux qui ne seront plus jamais modifiés quand en face les autres genres ont une mise à jour au minimum chaque mois ? Pourquoi nous propose-t-on encore des modes de jeu aussi débiles que le time attack ou le survival quand il serait bien plus utile d’avoir une IA mieux programmée, des statistiques sur nos performances, des tutoriaux, des frame data ou de l’affichage des hitboxs qui s’ils étaient bien présentés et expliqués, simplifieraient grandement la compréhension des jeux ?

De même, depuis cinq ans nous supportons des interfaces lourdes qui n’évoluent pas et où le simple bon sens ne semble même plus de mise : impossibilité de rejouer un match durant des parties en ligne (voir en local) sur de nombreux titres, obligation de relancer manuellement la recherche en cas d’échec de matchmaking, menus lourds et lents qui sont insupportables,  netcodes moisis, manque d’options dans les menus d’entrainement, etc…

Et que dire des tarifs ? Presque tous les jeux sont sortis uniquement sur console à un tarif fixe, le plus souvent élevé, parfois en import uniquement, voire zoné et avec du DLC. L’environnement fermé de la Xbox et de la PS3 ne permet pas un suivi sur le long terme des titres car les patchs coûtent trop cher à déployer (20 000 dollars par patch et par console). Les joueurs doivent désormais choisir entre le jeu qu’ils aimeraient jouer (en espérant que le précieux sésame ne mourra pas dans les deux mois laissant un online désert et des compétitions sans joueurs) et le jeu que tout le monde va soit-disant jouer, avec le résultat que l’on a connu en 2012 : tout le monde a sauté sur Street Fighter X Tekken pour découvrir que c’était un pétard mouillé et est ensuite retourné sur Street Fighter IV, dont la scène compétitive s’essouffle et les systèmes de jeux sont de plus en plus mis à mal.

Et les autres titres ? Tous ont eu une durée de vie comprise entre un et deux mois parce qu’aucun n’avait d’arguments pour s’imposer au-delà de son gameplay. Le seul ayant fait un effort en ce sens est Tekken Tag Tournament 2 mais la difficulté du jeu à peine compensée par un Fight Lab non terminé n’a pas permis à une majorité de joueurs de rattraper une communauté déjà nombreuse et autonome depuis des années.

Si le coeur des jeux a su évoluer pour s’adapter à une époque plus portée sur le spectacle, tout l’à-coté, du contenu à la distribution, s’accroche encore trop à l’arcade et aux consoles, faisant du jeu de combat un genre compétitif à l’aspect obsolète et rétrograde en regard à tout ce qu’on nous propose sur PC dans des genre divers et variés.

Alors ok, une fois en versus quand les matchs s’enchaînent  on ne fait plus attention à toutes ces choses là et je suis d’accord pour dire que c’est là l’essentiel. Mais peut-être est-ce justement parce que nous nous contentons de l’essentiel que le jeu de combat risque de retomber dans l’oubli. Drapés dans l’ignorance de ce qui se fait en dehors de leur genre, joueurs et développeurs pourraient bien louper le coche.

 

Aquapazza est sorti le 30 aout 2012 au Japon et sur Playstation 3 uniquement. Pour rappel c’est la dernière création de Examu, les créateurs de Arcana Heart 3, et c’est un dream match entre les personnages des licences Aquaplus. Beaucoup moins aérien qu’Arcana Heart 3 et basé sur un système de striker, le jeu a eu son succès en arcade mais risque de ne jamais arriver chez nous.

BlazBlue Continuum Shift Extend est sorti en février 2012 et est à la fois l’épisode de trop et l’épisode qu’il fallait faire. Car pour le commun des joueurs, c’est encore et toujours un ré-équilibrage sans grand changements de la formule de base alors que pour les gros joueurs, c’est l’aboutissement de la formule CS avec un équilibrage plus fin, de petites modifications rendant pas mal de personnages plus intéressants qu’auparavant et pour ceux qui n’aiment que le mode histoire, la fin d’un arc scénaristique attendu. Chrono Phantasma déjà sorti en arcade pourrait être l’épisode que tout le monde attends réellement depuis CS premier du nom. A noter que le jeu a été porté sur Vita également, avec, Ô bonheur, des scénarios supplémentaires.

Capcom vs SNK 2 est sorti sur le Playstation Network japonais et devrait arriver chez nous dans quelques mois. Pour rappel il ne s’agit pas d’un portage mais d’une version PS2 émulée. Pas d’adaptation aux écrans larges, pas de online, etc… Bref ne soyez pas trop enjoués.

Cartoon Network Punchtime Explosion est sorti sur 3DS en Avril et en Mai sur le PSN/XBL/Wii. On y a pas joué.

Chaos Code était sorti en aout 2011 en Arcade et a été vite abandonné pour cause de déséquilibres, bugs et infinis un peu trop voyants. Pour rappel il s’agissait d’un jeu mélant les systèmes de jeu de Guilty Gear et de King of Fighters se permettant de ripper une grande quantité de sprites de plein de jeux. Suite à ce démarrage foireux, un location test et la sortie d’une version 1.1 ont été réalisé, puis on a appris un peu par hasard que le jeu allait sortir sur le PSN dans le courant de l’année 2012. On est restés sans nouvelles jusqu’à ce que l’annonce de sa sortie sur le PSN Japonais soit faite. Il est sorti le 19 décembre dernier.

Dead or Alive 5 est paradoxalement un des titres qui partait le plus mal et s’est le mieux débrouillé en 2012. D’une part parce qu’il subissait un changement de producteur qui n’a pour le coup pas réussi à Ninja Gaiden (l’autre série du studio), mais aussi parce que 7 années après l’épisode 4, on était en droit de se demander ce que la série pouvait apporter. Pari globalement réussi : plus proche de Virtua Fighter, ce cinquième épisode aura réussi à être un jeu de combat plus solide en équilibrant l’attaque et la défense (un des gros points noirs du dernier épisode) tout en respectant ses mécaniques de jeux qui faisaient son identité. Tecmo espérait vendre 1 millions de copies du jeu et il s’en est écoulé 580 000 le premier mois, ce qui est correct vu qu’il est sorti en même temps que Tekken Tag Tournament 2. Il profite encore actuellement d’un suivi de l’équipe de développement qui l’équilibre par petites touches et rajoute des fonctionnalités non présentes à l’origine sur le disque.

Deadliest Warrior: Ancient Combat est sorti dans le courant de l’année et n’était qu’une compilation sur disque des deux précédents épisodes, le tout enrobé avec d’armes supplémentaires et d’épisodes de la série télévisée. Certains se moquent de ce jeu, mais il fut l’un des plus gros succès du Stunfest 2012 avec pas moins de 16 participants et une gestion cruelle des match-ups.

Fighting Vipers aka le jeu où on se bat avec une guitare électrique tout en étant sur des rollers, est ressorti sur le PSN et le XBL. Trop cher pour ce que c’est.

Girl Fight aurait du sortir en cours d’année mais on est sans nouvelles concernant cette merveilleuse production mettant en scène des femmes qui combattent dans la matrice avec leur cerveau tout en se représentant fringuées en putes. Comme les développeurs ont chopé un contrat pour faire un jeu Spartacus, ils ont probablement mis en pause le développement, voire l’ont annulé.

Guilty Gear XX Accent Core (XBL/PSN) est sorti en novembre sur Xbox avec 5 ans de retard, un online pas super, des options (dont le shortcut) en moins, et surtout sans être la version R sortie en arcade en septembre 2012. Cette sortie qui aurait pu être bien plus marquante est donc passée comme un simple portage fainéant même si, heureusement, le portage du jeu en lui-même est quasi-parfait. Heureusement la version R débarque au printemps et devrait combler les fans de la série. En attendant les joueurs PS3 vivant en Europe ne peuvent toujours pas y jouer.

Jojo’s Bizarre Adventure HD est sorti en aout 2012 et est un portage dans la lignée de SF3.3OE : du GGPO, des filtres, des menus moches adaptés au 16/9ème et c’est à peu près tout. Bien qu’étant toujours aussi agréable, le jeu a quand même pris un sacré coup de vieux et son prix abusif de 20€ n’était pas du tout justifié.

Killer Instinct a fait parler de lui cette année. En 2011 on apprenait que NetherRealm Studios, les papas de Mortal Kombat, tentait de sécuriser les droits de la série pour en faire une nouvel épisode. Et en 2012 c’est un développeur de chez Rare qui explique que le studio aurait aimé faire un nouvel épisode mais que Microsoft ne leur en a jamais donné l’occasion, et ne leur donnera probablement jamais le droit. Sauf que Microsoft tente de renouveler la marque Killer Instinct en septembre 2012 pour finalement se faire débouter par Fox qui a produit une série télé en 2005 portant le même nom. A moins d’un gros effort de la part de Microsoft pour régler ce problème, on peut donc dire adieu à un troisième épisode.

Marvel vs Capcom Origins est un portage de Marvel Super Heroes et Marvel vs Capcom sur Xbox Live et Playstation Network. Ce bundle est sorti en septembre 2012 avec le traitement apporté à SF3.3 en son temps : GGPO, filtres, menus en 16/9ème, etc. De petites améliorations sont à noter comme le ping affiché numériquement, mais sinon c’est à peu près la même chose.

Melty Blood Actress Again Current Code est sorti le 30 décembre 2011 mais on va faire comme s’il était arrivé chez nous en janvier. Car on le rappelle, le jeu n’a même pas eu droit à une vraie sortie et fut livré en bonus d’une édition limitée d’un Blu-Ray produit par la même compagnie. Un patch est ensuite sorti pour ajouter le netcode et depuis le jeu fait sa petite vie. Si vous souhaitez y jouer et trouver du monde, rendez-vous sur Bloodheat.

Mortal Kombat 9 Komplete est une version contenant tous les DLC du jeu et est sortie fin février 2012 chez nous. Une version Vita contenant une challenge tower supplémentaire a vu le jour en avril 2012.

Mortal Kombat Arcade Collection est sorti sur PC début février sur Steam. Pour un tout petit prix on avait droit a un portage des versions arcade de MK 1, 2, et UMK3 le tout avec un netcode parait-il fort bon.

Ougon Musou Kyoku Cross est, tout comme Melty Blood, sorti dans les derniers jours de 2011 et a donc plus vécu en 2012. Il s’agissait en fait d’un patch pour la version PC visant à la mettre à niveau avec la version Xbox 360. Un patch en mars et un autre en avril ont ajouté de nouveaux personnages et on a plus trop eu de nouvelles depuis.

Persona 4 Arena est la blague la plus moisie de l’année. Pour rappel il s’agit d’un jeu de combat par Arc System Works visant à faire une suite à Persona 4, le RPG de Atlus. Le jeu a connu un énorme succès en arcade et les versions consoles sont sorties durant l’été 2012. Toutes les versions consoles SAUF les versions européennes qui au moment de la rédaction de cet article n’ont toujours pas de date. Et pour que la blague soit complète, toutes les versions du jeu ont été zonées pour empêcher l’import, Persona 4 Arena devenant de fait le premier jeu Playstation 3 de l’histoire à être zoné. Le jeu a vite été lâché aux USA malgré une bonne réception initiale tandis qu’au Japon, probablement inquiété par le succès d’un jeu de commande pouvant faire de l’ombre a ses propres franchises, Arc System Works a mis à jour Guilty Gear XX Accent Core et sorti BlazBlue Chrono Phantasma, vidant le titre de ses joueurs de haut niveau. Un beau gâchis.

Phantom Breaker, l’horrible jeu de combat de 5pb dont on se plaisait à trouver un cucurbitacé plus réussi que le chara design du jeu, a refait parler de lui cette année sous la forme d’une sortie américaine. Annoncée en début d’année, elle a été repoussée et est depuis dans la tourmente, l’éditeur américain connaissant des soucis internes. Notre conseil : ne vous forcez pas, mettez de l’argent dans quelque chose de mieux, comme une plantation de potirons.

Playstation All Star Battle Royale aura été vite annoncé et sera vite sorti. Les premières rumeurs de son existence remontent à novembre 2011 et il est sorti en novembre 2012. Globalement le jeu a reçu des critiques allant du mitigé au positif, pour les raisons auxquelles on s’y attendait : si la partie jeu de combat est globalement plaisante et bien finie, le fait de ne pouvoir faire de réels dégâts qu’avec les furies en a déçu plus d’un, arguant que si on se manquait en la plaçant, il était très difficile de revenir dans la partie vu que les combos ne tuent pas. Son manque de polish sur les menus, son aspect graphique passe partout et son manque de contenu solo ont également souffert de la comparaison avec Smash Bros. A priori un second épisode est déjà sur les rails, probablement pour rattraper le léger four de ce premier épisode qui ne s’est classé que 38éme dans le classement des ventes la semaine de sa sortie au Royaume Uni. Sony prétend pourtant que les objectifs de vente ont été atteints.

Project M a connu une progression assez impressionnante pour un mod. Pour rappel il s’agit d’une version modifiée de Smash Bros. tournant sur la base de Brawl mais dont le gameplay est modifié pour ressembler à Melee. Après une version 2.1 perfectible, les développeurs ont sorti une version 2.5 bourrée d’améliorations en tout genre : suppression de l’input lag présent par défaut dans Brawl, reprise du système de gestion du hit-stun de Melee, correction du système de ledge pour permettre de s’en décrocher plus facilement, plein de nouveaux personnages et stages, et même des options bêtes et méchantes comme un mode « Crew » permettant de garder en mémoire le stock de vies du précédent combat ou de choisir les vies restantes au début du combat.

Reality Fighters est sorti sur Vita et pour l’avoir testé sur une borne Fnac, il faut avouer qu’il n’est pas extraordinaire. Si certains inputs sont directement inspirés de Street Fighter, on a du mal à trouver des combos corrects, la faute à la croix directionnelle et a un système de gatling chelous.

Skullgirls s’est selon ses développeurs bien vendu mais on est toujours un peu sans informations quand à son avenir. Pour rappel il s’agit d’un hybride de Marvel vs Capcom 2 avec un feeling proche de Guilty Gear, le tout dans un style dark déco et avec un cast uniquement féminin.

On pourra dire qu’il s’agit du titre qui aura eu le moins de chance du point de vue éditeur cette année. Le jeu possède un système de combo détectant les infinis et lors de la sortie en avril 2012, le studio décide de laisser le moteur de jeu « débridé », c’est à dire sans trop de limites quand aux combos, se disant que cela permettra de mieux cerner et corriger les problèmes d’équilibrage potentiels. Sauf que ce qui était au départ une bonne idée devient un souci quand le studio se voit refuser un patch corrigeant des bugs, limitant les combos (qui étaient sérieusement abusés) et améliorant l’équilibrage. Et pour cause : tous les membres du studio se font renvoyer fin juin 2012 pour des raisons budgétaires (une des parties finançant le jeu a volontairement tardé à payer, laissant les autres en défaut de paiement) et le studio n’avait donc officiellement plus les moyens de toucher au jeu vu qu’ils n’avaient plus d’argent et de staff.

Les développeurs fondent donc un nouveau studio pendant l’été 2012 et leur éditeur accepte de financer un patch assez conséquent. Peine perdue : malgré une très bonne réception initiale et un patch plein de bonnes idées (mais encore trop permissif question combos), son retard  a endommagé l’image du jeu qui est lâché par les joueurs. Le nouveau studio est pour l’instant sans trop de certitudes : soit ils font les personnages DLC prévus pour Skullgirls, soit leur éditeur leur finance un nouveau jeu et Skullgirls reste donc en l’état.

Sonic the Fighters est un jeu de combat où Sonic et ses amis qui sentent le caca se battent. Particularité : c’est nul et ils sont tous en gélatine. Beaucoup trop cher pour ce que c’est.

Soul Calibur 5 est également un bon gros gachis. Annoncé en janvier 2011, le jeu sort début février 2012 et va diviser les joueurs. D’un coté certains sont contents d’avoir enfin un mode online de qualité avec de bonnes idées dans les modes de jeux, de l’autre les joueurs sont dégoûtés par le manque de contenu solo, un mode histoire ridicule (et de l’aveu des développeurs, pas complet), et de nouveaux personnages pas forcément réussis quand certains ne sont pas clairement manquants ou de simples palette swap d’anciens personnages.
Des mécaniques de jeu censées aider les débutants contre les vétérans sont implémentées : on aura ainsi droit à un système de « Clean Hit » donnant des dégâts supplémentaires aux coups sauf qu’il ne se déclenche qu’au hasard, permettant parfois des remontées insensées si conjugué à un coup faisant mal ou à un counter hit. Et puisqu’on parle des counter hit, ces derniers ne donnent désormais plus aucun avantage en hitstun, seuls les dégâts sont augmentés, afin d’empêcher les meilleurs joueurs de faire de gros combos après avoir étourdi un adversaire via un contre bien placé.

Mais le pire viendra du suivi du jeu qui ne sera pas à la hauteur des promesses. Parce que la série se traînait une réputation de jeu équilibré au saké, des annonces sont faites en amont pour promettre un suivi de qualité. Après un patch dès le premier jour pour corriger quelques bugs vient ensuite un second patch qui va faire beaucoup de dégâts : s’il tente de baisser certains personnages trop forts (Natsu par exemple), il va aussi rabaisser des personnages déjà peu forts, en améliorer certains pourtant déjà bons et donner à Viola des combos faisant 100% de barre de vie. Pire encore, il retire une composante essentielle de ce nouvel épisode : la possibilité d’annuler sans temps mort un déplacement (backdash, pas de coté) par la garde. Désormais un joueur faisant un déplacement et voyant un coup arriver subit un temps mort forcé avant de se protéger… Et se prend donc souvent le coup qu’il avait pourtant anticipé.

Depuis Viola est bannie, les joueurs français de Soul Calibur rejouent parallèlement au quatrième épisode et Namco n’a pas ressorti de patch, préférant les costumes d’écolière en DLC. Le jeu n’a même pas dépassé les 1.5 millions d’exemplaires vendus, et son producteur a disparu de Twitter. Une nouvelle version serait sur les rails mais rien d’officiel pour l’instant.

Street Fighter X Tekken est le grand gagnant des ratés de l’année. D’une part car il est qualitativement bien en déça des attentes, mais aussi et surtout parce qu’il est le seul dont les problèmes ont eu une répercussion massive dans la presse au point de faire flipper Capcom.

Le jeu a connu un développement normal et un traitement médiatique tout à fait traditionnel dans ses premiers mois. Les soucis ont commencé à débarquer en Septembre 2011 quand lors du Panel de la Comic-Con de New York, Yoshinori Ono annonce le système de gemmes. Si la possibilité d’augmenter, son attaque ou sa vitesse ne semble pas trop choquer, c’est l’arrivée de gemmes bloquant ou déchopant à la place du joueur qui vont faire peur aux joueurs. Mais le principal problème est ailleurs : l’appat du gain pousse Capcom a vouloir vendre lesdites gemmes en DLC, avec pour effet pervers de déstabiliser l’équilibre du jeu. Lesdites gemmes sont en plus uniquement sélectionnables dans un menu extérieur à l’écran de sélection et c’est donc techniquement impossible pour les organisateurs de tournoi de permettre les gemmes car ils ne peuvent ni toutes les acheter ni deviner les combinaisons que veulent faire les joueurs. Capcom promet une nouvelle méthode de sélection mais en attendant, le jeu se jouera donc sans gemmes. Premier revers.

Et puis le titre sort et c’est l’hécatombe. Autant il n’est pas si mauvais, autant il n’est pas non plus le cross-over de légende qu’on était en droit d’attendre de la rencontre de deux franchises. Mais surtout ses mécaniques sont soit finies à la pisse, soit mal comprises des joueurs qui doivent supporter une vie qui remonte trop vite, un damage reduce réglé bizarrement, et des time over à répétition. Si certains joueurs tentent de démontrer que le jeu ne doit pas être joué comme Street Fighter 4 et qu’il possède ses propres mécaniques permettant de contourner ce qui semblent être des défauts, personne n’a envie de le jouer de cette manière et les gemmes n’étant pas utilisées, le jeu devient fondamentalement bancal. Pas mal de bugs, erreurs de game design et trucs mal fignolés viennent descendre le jeu qui semble finalement plus adapté à des soirées entre potes qu’à une compétition comme l’EVO.

Le coup de grâce sera cependant porté quelques jours après la sortie quand des hackers fouilleront le disque et trouveront près de douze personnages cachés, une quantité assez incroyable de costumes et également des gemmes. Le grand plan de Capcom qui était de relancer l’attrait pour le jeu via du DLC après quelques mois tombe à l’eau et provoque une crise quand le scandale atteint la presse généraliste qui relaie l’information. Les ventes du jeu, qui avaient bien débuté, s’effondrent rapidement et deux semaines plus tard, Yoshinori Ono s’évanouit de fatigue dans sa salle de bain tandis que Capcom joue la carte du cynisme auprès des organisations américaines de défense des consomateurs en disant qu’il n’y a aucune différence entre un contenu bloqué sur le disque et un contenu téléchargeable.

Le fin mot de l’histoire : Capcom a depuis décidé de changer sa méthode de distribution des DLC. Pas tant par respect pour ses consommateurs que par peur d’une nouvelle crise, celle-ci lui ayant énormément coûté en image, sans parler du show de télé-réalité dédié au jeu où des accusations de sexisme auront également donné à la compagnie une image de laxistes ne dirigeant pas bien leur navire. Quand à SFxT, il n’a eu droit à quelques tournois que parce qu’il faisait partie des jeux en compétition aux 25 ans de Street Fighter, il est sorti sur Vita, PC et iPad.

TerrorDrome est un jeu amateur où des tas de personnages de films d’horreur se tapent dessus. Saboté par Warner et Orion Greedy pour des questions de droit, le jeu se passe depuis sous le manteau. Une mise à jour du site officiel nous apprend cependant que l’équipe aimerait refaire le jeu de manière plus pro et en ayant les licences de ses personnages. Pour cela ils préparent un prototype et envisagent un financement participatif. On leur souhaite de réussir.

Tekken Tag Tournament 2 était attendu et n’a pas déçu ceux qui s’y sont essayé. Fidèle à sa parole, Katsuhiro Harada a blindé le jeu avec tout ce qu’il pouvait trouver dans les fonds de tiroir du studio. Des tas de personnages en plus qui se sont débloqués dans le temps, plein de costumes pour jouer à la poupée, des stages supplémentaires réussis, un équilibrage affiné (même si les Mishima font toujours peur) et surtout l’arrivée de la World Tekken Federation, un énorme site web communautaire permettant aux joueurs d’avoir des statistiques sur eux-même ou les autres. Le jeu s’est vendu à 840 000 exemplaires lors de ses 20 premiers jours de commercialisation et a donc du dépasser le million depuis un bail. La série se vendant toujours sur le long terme, on ne s’en fait pas trop quand à sa réussite.

Tekken 3D est une version spéciale portable basée sur Tekken Tag Tournament 2 mais sans le tag. Elle comportait tout un tas de trucs à débloquer, du 60fps même avec la 3D, et le film Tekken Blood Vengeance en bonus.

The King of Fighters XIII Android nous a bien fait marrer. D’une part parce qu’il s’agissait à la base de la version Iphone qui rappellons le en se mettant à jour supprimait des personnages, mais aussi parce que bien que payante, elle n’était plus dispo du Playstore après quelques jours. C’est peu après qu’une nouvelle version est sortie ajoutant plein de personnages, du versus en wifi et des personnages en DLC (qu’il faut acheter à part bien sur) est apparue. La chute ? La nouvelle version devait être rachetée, même si on avait déjà la première.

The Rumble Fish 2 a eu droit à une ressortie sur Nesica X Live cette année. Dimps qui était le co-développeur de la série a en effet récupéré les droits et annoncé vouloir relancer la licence, un peu endormie ces dernières années.

Ultimate Marvel vs Capcom 3 est sorti sur Vita en février dernier. Si on vous en parle c’est pour souligner qu’elle est la seule à comporter l’affichage des hitbox du jeu, ce qui est très utile dans une version portable non dédiée à la compétition.

Under Night In-birth est le dernier projet des créateurs de Melty Blood. Il est sorti en arcade en septembre 2012 et c’est un projet de transition pour les développeurs en attendant la création d’un Melty Blood HD. Ils ont été rassurés par la réception du jeu et le maintiennent à jour doucement. Le représentant du studio aimerait sortir le jeu sur Steam.

Virtua Fighters 2 est re-sorti sur le PSN et le XBL. C’est juste un portage sans grand intérêt.

Virtua Fighter 5 Final Showdown signait enfin le retour du papa du jeu de baston 3D et n’a pas déçu. D’une part car le portage est excellent, et d’autre part car Sega a été malin en proposant le jeu seul à bas prix et le contenu supplémentaire (principalement des accessoires de customisation) au prix du jeu en boite. Beaucoup de gens se sont donc essayés au titre et à la surprise de Sega, il s’est bien plus vendu que prévu, le contenu supplémentaire recevant également un bon accueil. Pour couronner le tout le online est excellent, les options du mode entrainement géniales et la branche américaine de Sega a sorti des vidéos de tutoriel pour l’intégralité du roster. Bref cette année Sega était plus fort que toi.

Xuan Dou Zi Wang est un free to play chinois édité par Tencent Games, la société ayant racheté League of Legends. Il s’agit d’un énorme plagiat de King of Fighters dans le gameplay et d’à peu près tout les autres jeux de la création question visuel. Bien qu’étant gratuit, le jeu est toujours en beta fermée, les clés sont rares et il faut un compte Tencent qui lui même requiert une carte d’identité chinoise pour y jouer. Votre serviteur a bien évidemment bravé l’interdit et les chinois du FBI mais attends toujours une clé. En attendant un nouveau personnage se battant avec du parfum a été annoncé. Le GOTY de 2013 ?

Street Fighter X Tekken à moins de 10€ sur Steam jusqu’à 1H démat

Comme je rigole ! D’habitude dès que j’achète un jeu, il passe en promo dans les jours qui viennent. Pendant les dernières soldes Steam, SFxT était passé à -50%. Mais bon, claquer 20€ dans cette m… j’ai passé mon tour.

Et bien toi, ami lecteur qui aime la baston et qui te dit que quand même le jeu mérite une place dans ta ludothèque, ne serait-ce que pour te moquer de lui, mais qui n’a pas envie de te ruiner, tu as bien fait d’attendre. A -75%, soit moins de 10 de nos euros actuels, l’affaire devient envisageable. Et si en plus ça vous fait plaisir de ruiner les rétines de vos adversaires, vous pourrez acheter les costumes alternatifs par pack à 3,24€ chaque (un pour Tekken, l’autre pour Street Fighter).

Ca se passe par ici et ça finit cette nuit !

L’IGN Pro League se paye Street Fighter 4, Street Fighter X Tekken et Dead or Alive 5

On apprend aujourd’hui que la ligue Esport d’IGN a trouvé un partenariat avec Capcom pour faire des tournois sur SSFIVAE et SFXT. Cela n’a finalement rien d’étonnant quand on se souvient qu’IGN fut le partenaire de Capcom pour la gestion et la publication du show de télé-réalité sur SFxT en Mars dernier. Quand à Dead or Alive, il était en jeu de démonstration jusqu’ici et rejoint donc naturellement le circuit.

D’autres jeux de Capcom pourraient être annoncés plus tard et on se doute bien que le plus attendu est certainement Ultimate Marvel vs Capcom 3 même si, ironie du sort, il n’est pas montré une seule fois dans le trailer d’annonce que vous pouvez voir ci-dessous.

Toasty ! #56 : Alerte Incendie

 

Le grand classique des jours d’examens, c’est la sonnerie stridente qui retentit et fait sursauter tout le monde autour. Chacun quitte ses occupations pour aller se rassembler avec tout le monde devant l’immeuble. On ne sait pas encore si on va voir des flammes, des pompiers ou s’il s’agit juste d’un exercice. On se dit qu’on aurait peut-être du récuperer la clé USB au contenu contestable oubliée dans un tiroir.

Il n’empêche que ce type de scénario serait beaucoup plus regulier si l’univers des jeux de baston était plus réel. Un Yoga Flame esquivé et hop ! Un temple indien tout cramé. On en rigole, et après on imagine le véritable Hakan, qui va répandre de l’huile partout, et n’arrivera même pas à tourner à poignée de porte avec des mains toutes graisseuses. Et Cody et ses cailloux. Lui il a un larbin qui vient pour en disperser partout avant le match. Et bien sûr il y a tous ces putains de Ninja qui ramassent jamais leurs shurikens.

Pourquoi je vous parle de ça ? C’est parce Tibs se traîne une gorge en feu pendant ce podcast. Le pauvre sort d’une séance de commentaire de streaming et on le force à vous vendre du rêve… Pour ensuite se faire piffer une Ultra par TMDJC qui nous honore aujourd’hui d’un Double Canon Spike !

 

 

[audio:http://basgrospoing.fr/podcasts/toasty056.mp3]

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Toasty ! #53 : Livraison hado-missile !

La barre de vie toute rabotée, la main sur le stick, transpirant légèrement, comme éveillé au septième sens, j’entrevois l’avenir. L’ennemi va sauter, c’est certain. Ou avancer et tenter une embrouille à l’overhead. Je ne suis plus un simple joueur car j’ai investi la matrice et vois déjà la frame, mes doigts frétillent, le dragon punch est prêt à sortir…
Et je crève comme un idiot sur une boule de feu plus lente qu’une idylle de manga japonais.

Là j’ai compris que le septième sens, en fait, c’était celui qui me disais « lâche l’affaire, mec, il est deux heures du mat’ et t’a pas encore écrit l’article de présentation du Toasty! ».

Donc ce podcast c’est celui ou Tmdjc nous fait un double Canon Spike, celui ou Tibs révèle son amour inconditionnel pour Jean-Claude Van Damme et Power Girl, Et celui ou on évoque le retour de Psychic Force et d’un Projectile Fighters Touhou.

On parlera aussi tournois à venir parce qu’il y en partout en France ce mois ci, et on reviendra aussi sur l’évènement SF 25 ans qui a eu lieu il y à quelques jours. Si vous l’avez loupé, tout est disponible en différoux sur le channel Twitch de Yamato : des dizaines d’heure de qualité exceptionnelle avec les commentaires d’un Ken Bogard tellement Hype).

[audio:http://basgrospoing.fr/podcasts/toasty053.mp3]
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Street Fighter X Tekken – Le patch 2013 détaillé pour le système de jeu et les derniers personnages

Le dernier changelog est arrivé et détaille les changements apportés à  Lars, Alisa, Jax-X, Bryan, Christie, Lei, Kuro et Pacman. Mais surtout ils détaillent les changements apportés au système de jeu. Certains étaient déjà connus comme les gemmes moins voyantes, le « Fight » qui possède enfin un timing corrigé, la caméra qui bouge moins pendant le tag… Mais on apprend ici aussi que la roulade est désormais punissable pendant 7 frames avant que celui qui l’effectue ne puisse faire une action, la rendant plus risquée, et que le Pandora à gagné 3 secondes d’activations.

Système de jeu

  • Gem activation effects – Glowing effects toned down
  • « FIGHT » timing at the beginning of the round – Disappears before characters are able to move
  • Recoverable health color – Changed from dull white to orange color to increase visibility
  • Camera work – Camera no longer changes during the launch attack portion of a cross rush
  • Normal throws – Startup changed from 7F->5F
  • Guard cancels – Can no longer follow up with additional hits after connecting with a guard cancel move
  • Recoverable health speed – Speed of life recovery reduced to 1/3
  • BP table contents – BP table modified
  • Fortitude gem effects – Small:100 Mid:130->Small:80 Mid:110
  • Life Force gem effects – Small:80 Mid:100->Small:60 Mid:80
  • Harmonize gem effects – Small:60 Mid:80 Large:100->Small:40 Mid:60 Large:80
  • [ID:23] Immense Power Lv.3 – Attack 30%UP->Attack 10%UP Effect Time 10 secs->20 secs *Along with changes, name changed to Immense Power Lv.1
  • [ID:182] Harmonize Lv.3 – Life recovery 80->Life recovery 60 *Along with changes, name changed to Harmonize Lv.2
  • [ID:189] Harmonize Lv.3 – Life recovery 80->Life recovery 60 *Along with changes, name changed to Harmonize Lv.2
  • Forward recovery roll – After a forward roll, hurt box appears 7F before any additional actions are possible (still throw invincible)
  • Cross Arts – Initial move damage changed from 100->150
  • Pandora – Timer increased from 7 secs->10 secs

[tabs slidertype= »top tabs »] [tabcontainer] [tabtext]Lars[/tabtext] [tabtext]Alisa[/tabtext] [tabtext]Jack X[/tabtext] [tabtext]Lars[/tabtext] [tabtext]Christie[/tabtext] [tabtext]Lei[/tabtext] [tabtext]Kuro[/tabtext] [tabtext]Pacman[/tabtext] [/tabcontainer] [tabcontent] [tab]

  • Close LK – Startup 5F->4F
  • Close HP – Startup 10F->5F
  • Close HK – Push back on block when used in boost combo reduced
  • Far LP – Startup 6F->5F
  • Far MP – Area around arm is invincible against air attacks
  • Far MK – Changed entire motion slightly – Added 5F to boost combos (On hit -3F/On block -7F)
  • Far HP – Startup 13F->11F – Removed 5F from boost combos (On hit +2F/On block -4F) – Hit box enlarged
  • cr. LP – Hit stun 8F->7F – Startup 5F->4F
  • cr. MP – Push back on block when used in boost combo reduced – Added +5F (On hit -4F/On block 8F)
  • cr. MK – Push back on block when used in boost combo reduced – Added 4F to boost combos (On hit -5F/On block -9F)
  • cr. HP – Damage 50+50(100)->70+20(90) – Push back on block when used in boost combo reduced – Added 6F to boost combos (On hit -6F/On block -12F) – After 2nd hit can transition to launch attack, cross rush
  • Storm Axle – Damage 70->90
  • L. Lightning Screw – Damage 40+50(90)->70+60(130)
  • M. Lightning Screw – Damage 50+50(100)->80+60(140)
  • H. Lightning Screw – Damage 60+50(110)->90+60(150)
  • Lightning Screw – Reduced float when 1st hit connects midair
  • Lightning Thrust – Damage 100->120 – Projectile invincible until hit box disappears
  • Rising Storm – Damage 70->90
  • Avalanche Spike – Damage 100->130 – Move attack property changed from high to mid
  • L. Dynamic Entry – Attack Startup 21F->20F
  • H. Dynamic Entry – Can be canceled into L, M, H, EX Silent Entry from 8F before move recovers
  • EX Dynamic Entry – Reduced advantage on hit by 10F – Damage 60->100
  • EX Lock & Load – Midair combo counter usage changed to 1 – Damage 30->50
  • EX Double Barrel – Midair combo counter usage changed to 0 – Hit stun reduced by 15F
  • SHB – Damage 120->130
  • Raging Thunder – Damage 150->130

Special move meter gain:

  • Lightning Thrust: Whiff 15/On block 20/On hit 40
  • Rising Storm: Whiff 5->15
  • Avalanche Stomp: Whiff 5->10
  • Avalanche Spike: Whiff 5->15
  • Lightning Screw: On hit 40+40(80)->30+20(50)
  • Dynamic Entry: Whiff 10->0/On hit 40->50
  • Lock & Load: Whiff 5->10/On hit 40->20
  • Double Barrel: Whiff 5->10/On hit 40->30
  • Mjolnir: Whiff 5->15

[/tab] [tab]

  • Life – 1000->950
  • Close/Far LP – Startup 5F->4F
  • Close MP – Startup 7F->5F – Reduced frames by 2 (On hit +7)
  • Close MP – Added 5F to boost combo (On hit -3F/On block -9F)
  • Close HP – Startup 11F->8F – Reduced recovery by 3F – Area from chest and up is invincible against air attacks
  • Close HK – Added 8F to boost combo (On hit -9F/On block -14F)
  • Far HP – Area from chest and up is invincible against air attacks – Midair hit causes knockdown
  • cr. MP – Startup 8F->5F
  • cr. MK – Push back on block when used in boost combo reduced
  • Destructive Form LP – Hurt box enlarged – Damage 6×5(30)->8×5(40)
  • Destructive Form cr. LP – Damage 6×5(30)->8×5(40)
  • Destructive Form cr. MP – Startup 7F->6F
  • Clock Setting – Hit causes vertical float – Damage 30+15×4+50(140)->40+10×4+40(120)
  • Rocket Punch – After shooting, no longer moves backwards
  • EX Hard Reset – Block stun on last hit reduced by 14F (On block -7F)
  • L. Happy Propeller – Block stun of first hit reduced by 10F – 2nd hit will not hit crouching opponents
  • EX Eject Slider – Removed armor properties before recovery ends
  • Trigger Shuffle – Full invincibility from startup until first frame
  • Spam Bomb – Damage 120->130
  • Double Bull Shoot – Damage 120->130

Special move meter gain:

  • Double Rocket Punch: Whiff 15->5/On hit 40->20
  • Cradle Star: Whiff 10->15/Cradle Star (deviation): Whiff 5->10/On hit 40->30
  • Happy Propeller: On hit 20×4(80)->15×4(60)
  • Hard Reset: Whiff 5->15/On hit 40+40+30(110)->15×3(45)
  • Eject Slider: Whiff 5->15/On hit 20->50
  • Thruster Right: Whiff 5->15/On hit 10×6(60)->8×6(48)
  • Thruster Left: Whiff 5->15/On hit 10×3(30)->20×3(60)
  • Double Cut: Whiff 15->0/On hit 5+5(10)->30×2(60)

[/tab] [tab]

  • Health – 1150->1100
  • LP – Hit box enlarged
  • LK – Startup 6F->5F – Removed 3F on hit (On hit +1) – Can be canceled – Hit box reduced – Hurt box reduced
  • Close HP – Damage 120->100 – Startup 9F->7F
  • Far MP – Push back on block when used in boost combo reduced – Added 3F to boost combos (On hit -6F/On block -10F)
  • cr. LP – Damage 50->40 – Startup 7F->6F – Removed 2F on hit (On hit +4) – Hit box reduced – Hurt box reduced
  • cr. LK – Startup 9F->7F
  • cr. MP – Damage 100->85 – Startup 13F->9F – Added 3F to boost combos (On hit -6F/On block -10F) – Push back on block when used in boost combo reduced
  • cr. MK – Startup 10F->8F – Hurt box enlarged
  • cr. HP – Remove 6F (On block -7F) – Damage 120->100
  • j. MP – Can crossup
  • Cossack Kicks – Damage 50+20×4(130)->50×5(250)
  • Mad Dozer – Reduced move distance from 2nd to 3rd hit – Armor properties activate during frames 25~40 – Full charge causes wall bounce on hit – Removed 15F from full charge attack (On block -10)
  • Piston Gun – Reduced push back on block – Removed 18F from normal version block stun (On block -4) – Removed 15F from normal version (On block -7)
  • L. Rocket Uppercut – Throw invincible
  • M. Rocket Uppercut – Reduced knockback distance on midair hit – Reduced push back on block – Reduced block stun by 10F
  • H. Rocket Uppercut – Damage 100+40(140) – Reduced block stun by 10F – Reduced push back on block – Increased midair combo count – 2nd hit midair combo counter usage changed to 4
  • EX Rocket Uppercut – 2 hit move – Float amount on hit is same as H. Rocket Uppercut – Reduced push back on block
  • M. Atomic Shoulder Tackle – Startup 21F->19F – Reduced block stun by 2F (On block -8)
  • Atomic Shoulder Tackle – Damage 140->120
  • EX Atomic Shoulder Tackle – Damage 120->110
  • Megaton Earthquake – Damage 70×2(140)->50×2(100) – Reduced block stun of 2nd hit by 4F (On block -9F)
  • Megaton Drop – Damage 130->150
  • Iron Gunman – Damage 130->150

Special move meter gain:

  • Piston Gun: On hit 30+30+40(100)->15×3(45)
  • Piston Gun (deviation): On hit 30+30(60)->15×2(30)
  • Rocket Uppercut (H): On hit 20+20(40)->25×2(50)
  • Megaton Earthquake: Whiff 15->10/On hit 20×2(40)->15×2(30)
  • Gigaton Punch: Whiff 15->0/On hit 40->55

[/tab] [tab]

  • Far HK – Startup 17F->14F – Considered midair from 9th frame and on
  • cr. LK – Startup 5F->4F
  • cr. MP – Startup 11F->7F – Reduced hit stun by 4F (On hit +7)
  • cr. MK – Startup 11F->9F – Hurt box reduced
  • cr. HP – Active hit frames increased by 2 (active for 5 frames) – Hit opponents behind as well – Startup 10F->7F
  • cr. HK – Reduced frames by 6 (On block -9F)
  • Mach Breaker – Startup 13F->8F – Reduced push back on block – Hit box reduced – Reduced active hit frames by 2F (active for 3 frames)
  • EX Mach Breaker – Startup 17F->11F – Reduced block stun by 12F (On block -15) – Reduced push back on block
  • Chopping Elbow – Reduced block stun by 7F (On block -5)
  • M/H Fisherman’s Slam – Will not hit midair opponents
  • Fisherman’s Slam – Active hit frames increased by 2 (active for 6 frames)

Special move meter gain:

  • Mach Breaker: On hit 40->45
  • Snake Pit: On hit 40×2(80)->25×2(50)
  • Atomic Throw: Whiff 5->10/On hit 20->30
  • Right Left to Spin Kick 1st hit: On hit 40->25
  • Right Left to Spin Kick 2nd hit: On hit 40->20
  • Right Left to Spin Kick 3rd hit: Whiff 5->10/On hit 40->35
  • Flying Knee: Whiff 15->0/On hit 30+30(60)->30+40(70)

[/tab] [tab]

  • Life – 900->950
  • Close/Far LP – Startup 4F->3F
  • Close MK – Hit stun reduced by 6F (On hit +2)
  • Close/Far HP – Hit stun reduced by 7F (On hit +4)
  • Close HK – Hit box enlarged – Hit stun reduced by 8F (On hit +2)
  • Far HK – « From 4th frame, head is projectile invincible.
  • From 9th frame, upper body is projectile invincible. »
  • cr. HP – Parts of arm and head are invincible against air attacks
  • cr. HK – Increased midair combo count – Damage 90->80
  • Negativa to Armada Combo – Hit stun reduced by 9F (On hit ±0)
  • Gancho Chibata – Block stun reduced by 2F (On block -3) – Reduced push back on block and hit
  • Double Arm Stinger – Midair combo counter usage changed to 2
  • Perch Flop Kick – Startup 14F->10F – Invincible against air attacks until right after startup – Damage 80->90
  • Helicopter – Damage 20×4(80)->25×4(100) – 4th hit on midair hit causes high vertical float – 2nd and 3rd hit will connect against crouching opponents
  • Front Stinger – Increased midair combo count – Damage 80->100
  • Wheel Kicks – Hit box enlarged
  • L. Wheel Kicks – Damage 50+50(100)->60+20(80) – Invincible against air attacks
  • M/H Wheel Kicks – 2nd hit causes knockdown – Reduced frames by 2 (On block -3)
  • M. Wheel Kicks – Damage 50+50(100)->60+30(90)
  • H. Wheel Kicks – Damage 50+50(100)->60+40(100) – Projectile invincible
  • Batucada – Only last hit causes push back on hit

Special move meter gain:

  • Twister Sweep: On hit 20x# of times->10x# of times
  • Helicopter: Whiff 5->15
  • Batucada: Whiff 5->15/On hit 5×7(35)->5×6+15(45)
  • Perch Flop Kick: Whiff 5->15
  • Front Stinger: Whiff 0->15
  • Wheel Kicks: Whiff 15->0/On hit 40+40(80)->30×2(60)

[/tab] [tab]

  • LK – Can be canceled by Snake only
  • MK – Can be canceled by Drunken Master Walk only
  • HP – Added 6F to boost combo (On hit -7F/On block -12F)
  • cr. MP – Added 6F to boost combo (On hit -5F/On block -9F) – Damage 60->50
  • cr. MK – Added 6F to boost combo (On hit -5F/On block -9F)
  • cr. HP – Damage 90->75
  • j. LP – Hurt box reduced – Hit box enlarged
  • Vertical j. MP – Hurt box reduced
  • Vertical j. HK – Hit box enlarged
  • (Drunken Master Walk) LP – Reduced hit stun by 15 (On hit +5)
  • (Drunken Master Walk) LK – Reduced hit stun by 10 (On hit ±0)
  • (Drunken Master Walk) MP – Reduced hit stun by 25 (On hit +2)
  • – Reduced push back on block on hit
  • (Drunken Master Walk) MK – Startup 10F->7F – Reduced hit stun by 15 (On hit -1) – Upper body is invincible against air attacks – Midair hit causes knockdown
  • (Drunken Master Walk) HK – Hit causes vertical float knockdown – Reduced by 8F (On block -14) – Move back distance is same as back turn kick of Drunken Fox Combination
  • Drunken Rapid Fists – Added forward movement
  • Drunken Fox Combination – Reduced 2nd hit by 37F (On hit ±0)
  • Staggering Slide – Reduced by 27F (On block -15) – Attack properties changed from high to low
  • Tiger Sip Blow – Reduced by 14F (On block -10) – Reduced push back on block and hit
  • (Back Turn) LP – Hit stun reduced by 3F (On hit +8)
  • (Back Turn) LK – Hit box reduced
  • (Back Turn) MP – Hit stun reduced by 5F (On hit +6)
  • (Back Turn) HP – Reduced push back on block and hit
  • (Back Turn) HK – Invincible against air attacks – Reduced by 5F (On block -5) – When 3rd and 4th hit frames connect with midair opponent, causes similar float to Reverse Double Kick on hit
  • Sailboat Stretch – Damage 120->130
  • Closing Fan – Damage 120->130
  • Panther – Hurt box reduced – Walk speed changed to be same as Ryu forward walk
  • Panther’s Scratch – Can be canceled
  • (Snake) LP – Startup 5F->3F
  • (Snake) LK – Reduced by 3F (On hit +3F/On block -1F)
  • (Snake) MP – Startup 8F->6F – Block stun increased by 2F (On block +2F)
  • (Snake) MK – Increased active hit frames (5F)
  • (Snake) HP – Counter hit causes crumple
  • (Dragon) LP – Can be canceled by Dragon’s Spite
  • (Dragon) LK – Reduced by 3F (On hit +3F/On block -1F)
  • (Dragon) HP – When it connects it causes same float effect as last hit of Snake Bite Combo
  • Tiger – P attack, hit stun of K attack, block stun, push back on block, all changed to be same as current H. version
  • (Tiger) P – Active armor frames lengthened (10F) – Counter hit causes wall bounce – Damage 70->100
  • Double Tiger Palm – Hit box enlarged – Startup 14F->10F – Block stun increased by 3F (On block +2F)
  • (Tiger) K – Can be canceled by Double Tiger Palm only
  • (Dragon) HP – Combo count usage changed to 2
  • Comet Kick – Block stun reduced by 3F (On block -6F)
  • Guard Cancel – Startup 9F->6F – Landing recovery reduced by 7F – Hit box enlarged

Special move meter gain:

  • Reverse Lotus: Whiff 10->15
  • Floating Lotus : On hit 40->15
  • Comet Kick: Whiff 10->15
  • Comet Strike: Whiff 5->10/On hit 40->30
  • Tornado Kick: On hit 20->30
  • Tornado Kick (deviation): Whiff 5->15/On hit 20->15
  • Spinning Headbutt: On hit 40->50
  • Drunken Fall: On hit 40->50
  • Tiger Sip: Whiff 5->10
  • Tiger Sip Blow: Whiff 5->15/On hit 30->40
  • Double Tiger Palm: Whiff 15->20/On hit 40->60
  • Leaping Crane: On hit 15+15(30)->30×2(60)
  • Orchid Palm: Whiff 15->0/On hit 40->60

[/tab] [tab]Rien[/tab] [tab]

  • MP – Damage 60->50 – Added 5F to boost combos (On hit -3F/On block -7F)
  • cr. MP – Damage 60->50 – Hit stun reduced by 6F (On hit +3)
  • cr. HP – Hits only midair opponents on 8th frame – Hit stun reduced by 5F (On hit ±0) – Reduced push back on block and hit
  • L. Flip Kick – Reduced by 30F (On block -15) – Damage 120->70
  • M. Flip Kick – Reduced by 30F (On block -15) – Damage 120->70
  • H. Flip Kick – Completely invincible from startup until 8th frame – Cannot tech recover – Damage 120->130
  • EX Flip Kick – Completely invincible from startup until 10th frame – Cannot tech recover – Damage 120->140
  • EX Pac-Dot Attack – Hit stun reduced by 9F (On hit +6) – Damage 60+60(120)->40×2(80)
  • Hip Attack – Damage 80->120
  • EX Hip Attack – Hit causes floor bound

Special move meter gain:

  • Pac Stop: Whiff 0->10
  • Pac-Dot Attack: Whiff 15->0

[/tab] [/tabcontent] [/tabs]