Reversal – Les personnages de jeux de combat sont-ils vivants ?

Qu’est-ce qui donne de la vie à un personnage ? Si on en croit certains écrivains, il s’agit de susciter chez le lecteur l’illusion d’une densité par des détails nés d’éléments facilement reconnaissables et appropriables. Dans le monde vidéoludique, on parle de déplacements, d’une gestuelle, d’un background… Mais concrètement qu’est ce qui donne cette étincelle dans les yeux du joueur ? Qu’est-ce qui produit cette magie qui donne le pouvoir à l’avatar d’échapper à ses créateurs ? Bref qu’est ce qui donne la vie à votre perso préféré ?

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Pour cette quatrième émission, j’ai l’honneur de recevoir Ken Bogard de GamingLive, Wael et WellcooK de BGP. Tous ensemble nous allons essayer de répondre à cette question : Les personnages de jeux de combat sont-ils vivants ?


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N’oubliez pas que Reversal reste avant tout un partage avec nos auditeurs et nous ne prétendons pas avoir réponse à tout. N’hésitez pas à nous laisser vos commentaires, il y aura bien évidement un droit de réponse à ce Podcast.

EVO 2013 – Guide du spectateur

L’EVO approche et il est temps de vous préparer à passer un weekend le cul vissé sur le canapé, une biére dans la main gauche et un paquet de chips dans l’autre. A cette fin, nous avons compilé pour vous quelques informations vous permettant de mieux profiter de l’évènement.

 

Quels jeux sont à l’EVO ?

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L’EVO c’est quand ?

C’est ce weekend, de vendredi à dimanche heure de Las Vegas. Ca commence à 8 heure et termine aux environs de 21 heure. Si habituellement tous les jeux sont joués durant le weekend pour que les finales aient lieu le dimanche, cette année le programme a légèrement changé.

D’une part certains jeux verront leurs phases finales avoir lieu vendredi (Mortal Kombat, Persona 4 Arena, Tekken Tag Tournament 2) ou samedi (Street Fighter X Tekken), mais tous les autres jeux verront leurs quarts de finale et semi-finales avoir lieu un ou deux jours avant les grandes finales qui ont toute lieu le dimanche. Cela veut dire qu’il est impossible de voir le top 8 de chaque jeu en se contentant de regarder la compétition le dimanche, et qu’il faudra donc bien suivre le planning.

 

L’EVO est retransmis où/comment ?

La retransmission aura lieu sur trois streams : EVO1, EVO2 et EVO3 (une page regroupant les trois) et permettra de payer 12$ pour avoir la vidéo en 720p et sans publicité en plus de l’accès aux archives. L’argent ira une fois de plus financer les études d’un joueur de la communauté US voulant faire des études dans le jeu vidéo. Voici la répartition de quel jeu sera sur quel stream et à quelle heure :

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Autres rendez-vous à suivre

Un tournoi team Super Street Fighter IV Arcade Edition aura lieu dans la nuit de vendredi sur un des streams de l’EVO. Voici les équipes :

  • CafeId – CafeId.RZR|Poongko, CafeId.RZR|Bigdanmul, CafeId.RZR|Kensouzzang
  • China – Qanba|Xiao Hai, Qanba|Dakou, Dark Jiewa
  • Europe – WW.MCZ|Ryan Hart, BCN-eSports|Alioune, WDM.MCZ|Luffy
  • Far East – DM.MCZ|Xian, AVM|Gamerbee, Humanbomb
  • Japan – MCZ|Daigo Umehera, HORI|Sako, RZR|Fuudo
  • North America – EG|PR Balrog, EG|Justin Wong, AGE|NYChrisG
  • South America – XRGR.paiN|Ludo, XRGR.CNB|Chuchu, XRGR.CNB|LordxSaka
  • Evo Wildcards – Level|Up Series Alex Valle, DH|Popi, EMP Dieminion

Des tournois thématiques sur Super Street Fighter 2X auront lieu tout au long du weekend et seront retransmis sur la chaine Twitch de ieBattleGrounds. Au programme : un tournoi avec personnage bloqué, un tournoi en 3vs3, un tournoi Ratio, et un tournoi normal.

Des conférences auront lieu vendredi et samedi.

Vendredi :

  • 21H : Indie Game Developers
  • 23H : Rencontre avec l’équipe de Skullgirls
  • 2H (samedi matin) : Maximillian’s Assist Me Season 3 and the online warrior Q&A.

Samedi :

  • 19H :  Rebooting the Killer Instinct as a modern fighting game panel.
  • 23H : Street Fighter Nation (Conférence de Ono sur Street Fighter IV)
  • 1H (dimanche matin) Mad Catz: For the community, by the community.

Les joueurs de King of Fighters XIII ont prévu une salle pour les nocturnes. Elle sera retransmise par Team Mexico Live.

Les joueurs de Smash Bros Melee ont prévu une salle pour les nocturnes. Elle sera retransmise par Clash Tournament.

La communauté Persona 4 Arena streamera les pools du jeu sur les chaines CounterassaulttvJyosua et FinestKO.

Le podcast N°11 : la saga Vampire

vampire_kuniNous sommes le 12 mars 2013 et les créatures de la nuit inventées par Capcom font leur grand retour sous la forme d’une compilation nommée Darkstalkers Resurrection. L’occasion pour nous de revenir sur cette saga aussi mythique que méconnue dans non pas un, mais deux podcasts !

Le premier est tout entier dédié à la genèse de cette saga et ses deux premiers épisodes. Quelles furent les ambitions des développeurs pour qu’ils accouchent d’un jeu aussi original ? Si elle s’est construit sur Street Fighter, quelles innovations la série a apporté qui ont depuis été utilisé dans presque tous les jeux ? Quelles sont les références artistiques et techniques employées par Capcom ?

Le second podcast lui, est consacré à Vampire Savior : quelles différences avec ses aînés font de ce titre un jeu de légende aujourd’hui ? Quelles innovations apportait-il par rapport à la série en général, quel héritage a-t-il laissé ? Enfin nous revenons sur ses deux add-ons (Savior 2 et Hunter 2) avant de conclure sur Darkstalkers Resurrection.

Dans ces épisodes c’est Tmdjc, Wael, Yamato et Neithan qui apportent chacun leurs informations et points de vue sur la série.

Vampire et Vampire Hunter :

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Vampire Savior et ses add-ons :

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 PS : pour ceux qui veulent un test de Resurrection, le mien est en ligne sur Gamekult. 😉

Reversal – Comment la gent féminine vit son évolution dans la communauté des jeux de combats ?

Qu’est-ce que la gent féminine ? Si on en croit certains de nos congénères masculins qui auraient rencontré à plusieurs reprises certaines de ses membres, elle serait composée d’êtres humains comme nous. Souvent moins poilu, moins lourd, moins masculine, elle nous offre la possibilité de partager son univers et d’enrichir le nôtre. Mais qu’est ce qui ce passe lorsque ce sont ses représentes qui mettent les pieds dans une communauté ou plus de neuf joueurs sur dix sont des hommes. Comment sont-elles accueillies ? Comment nous voient-elles ?

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Pour cette troisième émission, j’ai l’honneur de recevoir Ken Bogard du cercle de BasGrosPoing, Mizu de 3 hit combo, WellcooK de BGP, Kayané de kayane.fr et Kurama Tengu. Tous ensemble nous allons essayer de répondre à cette question : Comment la gent féminine vit son évolution dans la communauté des jeux de combat ?


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N’oubliez pas que Reversal reste avant tout un partage avec nos auditeurs et nous ne prétendons pas avoir réponse à tout. N’hésitez pas à nous laisser vos commentaires, il y aura bien évidement un droit de réponse à ce Podcast.

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Mise à jour :

Voici le droit de réponse de notre troisième émission. Vous entendez ici Fleur, Vermine, Yumi, Bulbeuse, Haldoll, Mehdi et une invitée discrète.


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2012 – Un an de jeux de baston

Maya = lol tier

L’année 2012 est probablement la dernière grosse année du jeu de baston post-2008. Les quatre plus grosses licences du jeu de combat 3D se sont affrontées (aucune n’a gagné), Street Fighter X Tekken est un échec, la seule nouvelle licence d’Arc System Works n’est pas arrivée chez nous, Skullgirls a eu un destin tragique et tout le reste est soit du portage, soit du mod, soit des petites licences pas forcément mauvaises mais qui ont peu de chance d’arriver en Europe.

Mais un des problèmes les plus récurrents de l’année ce n’est pas tant la qualité intrinsèque des jeux que leur manque d’ambition sur tout le reste.

Ces cinq dernières années ont été le théâtre d’une mutation dans les méthodes de production et de distribution des jeux, en particulier des titres dédiés à la compétition, que le jeu de combat a délibérément ignoré. Toutes les sorties ou presque se sont contententées d’être des portages qu’on dirait issus de l’arcade du milieu des années 2000 avec un mode en ligne en bonus. Ainsi si des bugs apparaissent (2012 fut aussi l’année des infinis d’Ultimate Marvel vs Capcom 3 et des imblocables de Street Fighter 4, rappelons-le) il ne sont pas patchés. Si des personnages sont pétés, c’est aux joueurs de les bannir pour continuer à prendre du plaisir sur le titre. En bref : vous avez payé, vous avez un disque en l’état et c’est tout.

Ce manque de vision et d’ambition sur la qualité et le suivi du produit pourrait, sur le long terme, tuer à nouveau le genre. Qui en 2012 a encore envie de lancer un jeu de combat et de devoir chercher les mécaniques de jeu sur un wiki anglais quand en face, Dota2 vous propose un tutoriel par personnage dans toutes les langues avec des vidéos de démonstration ? Qui n’est pas dégoûté de voir des équilibrages de merde ruinant l’intérêt de jeux géniaux qui ne seront plus jamais modifiés quand en face les autres genres ont une mise à jour au minimum chaque mois ? Pourquoi nous propose-t-on encore des modes de jeu aussi débiles que le time attack ou le survival quand il serait bien plus utile d’avoir une IA mieux programmée, des statistiques sur nos performances, des tutoriaux, des frame data ou de l’affichage des hitboxs qui s’ils étaient bien présentés et expliqués, simplifieraient grandement la compréhension des jeux ?

De même, depuis cinq ans nous supportons des interfaces lourdes qui n’évoluent pas et où le simple bon sens ne semble même plus de mise : impossibilité de rejouer un match durant des parties en ligne (voir en local) sur de nombreux titres, obligation de relancer manuellement la recherche en cas d’échec de matchmaking, menus lourds et lents qui sont insupportables,  netcodes moisis, manque d’options dans les menus d’entrainement, etc…

Et que dire des tarifs ? Presque tous les jeux sont sortis uniquement sur console à un tarif fixe, le plus souvent élevé, parfois en import uniquement, voire zoné et avec du DLC. L’environnement fermé de la Xbox et de la PS3 ne permet pas un suivi sur le long terme des titres car les patchs coûtent trop cher à déployer (20 000 dollars par patch et par console). Les joueurs doivent désormais choisir entre le jeu qu’ils aimeraient jouer (en espérant que le précieux sésame ne mourra pas dans les deux mois laissant un online désert et des compétitions sans joueurs) et le jeu que tout le monde va soit-disant jouer, avec le résultat que l’on a connu en 2012 : tout le monde a sauté sur Street Fighter X Tekken pour découvrir que c’était un pétard mouillé et est ensuite retourné sur Street Fighter IV, dont la scène compétitive s’essouffle et les systèmes de jeux sont de plus en plus mis à mal.

Et les autres titres ? Tous ont eu une durée de vie comprise entre un et deux mois parce qu’aucun n’avait d’arguments pour s’imposer au-delà de son gameplay. Le seul ayant fait un effort en ce sens est Tekken Tag Tournament 2 mais la difficulté du jeu à peine compensée par un Fight Lab non terminé n’a pas permis à une majorité de joueurs de rattraper une communauté déjà nombreuse et autonome depuis des années.

Si le coeur des jeux a su évoluer pour s’adapter à une époque plus portée sur le spectacle, tout l’à-coté, du contenu à la distribution, s’accroche encore trop à l’arcade et aux consoles, faisant du jeu de combat un genre compétitif à l’aspect obsolète et rétrograde en regard à tout ce qu’on nous propose sur PC dans des genre divers et variés.

Alors ok, une fois en versus quand les matchs s’enchaînent  on ne fait plus attention à toutes ces choses là et je suis d’accord pour dire que c’est là l’essentiel. Mais peut-être est-ce justement parce que nous nous contentons de l’essentiel que le jeu de combat risque de retomber dans l’oubli. Drapés dans l’ignorance de ce qui se fait en dehors de leur genre, joueurs et développeurs pourraient bien louper le coche.

 

Aquapazza est sorti le 30 aout 2012 au Japon et sur Playstation 3 uniquement. Pour rappel c’est la dernière création de Examu, les créateurs de Arcana Heart 3, et c’est un dream match entre les personnages des licences Aquaplus. Beaucoup moins aérien qu’Arcana Heart 3 et basé sur un système de striker, le jeu a eu son succès en arcade mais risque de ne jamais arriver chez nous.

BlazBlue Continuum Shift Extend est sorti en février 2012 et est à la fois l’épisode de trop et l’épisode qu’il fallait faire. Car pour le commun des joueurs, c’est encore et toujours un ré-équilibrage sans grand changements de la formule de base alors que pour les gros joueurs, c’est l’aboutissement de la formule CS avec un équilibrage plus fin, de petites modifications rendant pas mal de personnages plus intéressants qu’auparavant et pour ceux qui n’aiment que le mode histoire, la fin d’un arc scénaristique attendu. Chrono Phantasma déjà sorti en arcade pourrait être l’épisode que tout le monde attends réellement depuis CS premier du nom. A noter que le jeu a été porté sur Vita également, avec, Ô bonheur, des scénarios supplémentaires.

Capcom vs SNK 2 est sorti sur le Playstation Network japonais et devrait arriver chez nous dans quelques mois. Pour rappel il ne s’agit pas d’un portage mais d’une version PS2 émulée. Pas d’adaptation aux écrans larges, pas de online, etc… Bref ne soyez pas trop enjoués.

Cartoon Network Punchtime Explosion est sorti sur 3DS en Avril et en Mai sur le PSN/XBL/Wii. On y a pas joué.

Chaos Code était sorti en aout 2011 en Arcade et a été vite abandonné pour cause de déséquilibres, bugs et infinis un peu trop voyants. Pour rappel il s’agissait d’un jeu mélant les systèmes de jeu de Guilty Gear et de King of Fighters se permettant de ripper une grande quantité de sprites de plein de jeux. Suite à ce démarrage foireux, un location test et la sortie d’une version 1.1 ont été réalisé, puis on a appris un peu par hasard que le jeu allait sortir sur le PSN dans le courant de l’année 2012. On est restés sans nouvelles jusqu’à ce que l’annonce de sa sortie sur le PSN Japonais soit faite. Il est sorti le 19 décembre dernier.

Dead or Alive 5 est paradoxalement un des titres qui partait le plus mal et s’est le mieux débrouillé en 2012. D’une part parce qu’il subissait un changement de producteur qui n’a pour le coup pas réussi à Ninja Gaiden (l’autre série du studio), mais aussi parce que 7 années après l’épisode 4, on était en droit de se demander ce que la série pouvait apporter. Pari globalement réussi : plus proche de Virtua Fighter, ce cinquième épisode aura réussi à être un jeu de combat plus solide en équilibrant l’attaque et la défense (un des gros points noirs du dernier épisode) tout en respectant ses mécaniques de jeux qui faisaient son identité. Tecmo espérait vendre 1 millions de copies du jeu et il s’en est écoulé 580 000 le premier mois, ce qui est correct vu qu’il est sorti en même temps que Tekken Tag Tournament 2. Il profite encore actuellement d’un suivi de l’équipe de développement qui l’équilibre par petites touches et rajoute des fonctionnalités non présentes à l’origine sur le disque.

Deadliest Warrior: Ancient Combat est sorti dans le courant de l’année et n’était qu’une compilation sur disque des deux précédents épisodes, le tout enrobé avec d’armes supplémentaires et d’épisodes de la série télévisée. Certains se moquent de ce jeu, mais il fut l’un des plus gros succès du Stunfest 2012 avec pas moins de 16 participants et une gestion cruelle des match-ups.

Fighting Vipers aka le jeu où on se bat avec une guitare électrique tout en étant sur des rollers, est ressorti sur le PSN et le XBL. Trop cher pour ce que c’est.

Girl Fight aurait du sortir en cours d’année mais on est sans nouvelles concernant cette merveilleuse production mettant en scène des femmes qui combattent dans la matrice avec leur cerveau tout en se représentant fringuées en putes. Comme les développeurs ont chopé un contrat pour faire un jeu Spartacus, ils ont probablement mis en pause le développement, voire l’ont annulé.

Guilty Gear XX Accent Core (XBL/PSN) est sorti en novembre sur Xbox avec 5 ans de retard, un online pas super, des options (dont le shortcut) en moins, et surtout sans être la version R sortie en arcade en septembre 2012. Cette sortie qui aurait pu être bien plus marquante est donc passée comme un simple portage fainéant même si, heureusement, le portage du jeu en lui-même est quasi-parfait. Heureusement la version R débarque au printemps et devrait combler les fans de la série. En attendant les joueurs PS3 vivant en Europe ne peuvent toujours pas y jouer.

Jojo’s Bizarre Adventure HD est sorti en aout 2012 et est un portage dans la lignée de SF3.3OE : du GGPO, des filtres, des menus moches adaptés au 16/9ème et c’est à peu près tout. Bien qu’étant toujours aussi agréable, le jeu a quand même pris un sacré coup de vieux et son prix abusif de 20€ n’était pas du tout justifié.

Killer Instinct a fait parler de lui cette année. En 2011 on apprenait que NetherRealm Studios, les papas de Mortal Kombat, tentait de sécuriser les droits de la série pour en faire une nouvel épisode. Et en 2012 c’est un développeur de chez Rare qui explique que le studio aurait aimé faire un nouvel épisode mais que Microsoft ne leur en a jamais donné l’occasion, et ne leur donnera probablement jamais le droit. Sauf que Microsoft tente de renouveler la marque Killer Instinct en septembre 2012 pour finalement se faire débouter par Fox qui a produit une série télé en 2005 portant le même nom. A moins d’un gros effort de la part de Microsoft pour régler ce problème, on peut donc dire adieu à un troisième épisode.

Marvel vs Capcom Origins est un portage de Marvel Super Heroes et Marvel vs Capcom sur Xbox Live et Playstation Network. Ce bundle est sorti en septembre 2012 avec le traitement apporté à SF3.3 en son temps : GGPO, filtres, menus en 16/9ème, etc. De petites améliorations sont à noter comme le ping affiché numériquement, mais sinon c’est à peu près la même chose.

Melty Blood Actress Again Current Code est sorti le 30 décembre 2011 mais on va faire comme s’il était arrivé chez nous en janvier. Car on le rappelle, le jeu n’a même pas eu droit à une vraie sortie et fut livré en bonus d’une édition limitée d’un Blu-Ray produit par la même compagnie. Un patch est ensuite sorti pour ajouter le netcode et depuis le jeu fait sa petite vie. Si vous souhaitez y jouer et trouver du monde, rendez-vous sur Bloodheat.

Mortal Kombat 9 Komplete est une version contenant tous les DLC du jeu et est sortie fin février 2012 chez nous. Une version Vita contenant une challenge tower supplémentaire a vu le jour en avril 2012.

Mortal Kombat Arcade Collection est sorti sur PC début février sur Steam. Pour un tout petit prix on avait droit a un portage des versions arcade de MK 1, 2, et UMK3 le tout avec un netcode parait-il fort bon.

Ougon Musou Kyoku Cross est, tout comme Melty Blood, sorti dans les derniers jours de 2011 et a donc plus vécu en 2012. Il s’agissait en fait d’un patch pour la version PC visant à la mettre à niveau avec la version Xbox 360. Un patch en mars et un autre en avril ont ajouté de nouveaux personnages et on a plus trop eu de nouvelles depuis.

Persona 4 Arena est la blague la plus moisie de l’année. Pour rappel il s’agit d’un jeu de combat par Arc System Works visant à faire une suite à Persona 4, le RPG de Atlus. Le jeu a connu un énorme succès en arcade et les versions consoles sont sorties durant l’été 2012. Toutes les versions consoles SAUF les versions européennes qui au moment de la rédaction de cet article n’ont toujours pas de date. Et pour que la blague soit complète, toutes les versions du jeu ont été zonées pour empêcher l’import, Persona 4 Arena devenant de fait le premier jeu Playstation 3 de l’histoire à être zoné. Le jeu a vite été lâché aux USA malgré une bonne réception initiale tandis qu’au Japon, probablement inquiété par le succès d’un jeu de commande pouvant faire de l’ombre a ses propres franchises, Arc System Works a mis à jour Guilty Gear XX Accent Core et sorti BlazBlue Chrono Phantasma, vidant le titre de ses joueurs de haut niveau. Un beau gâchis.

Phantom Breaker, l’horrible jeu de combat de 5pb dont on se plaisait à trouver un cucurbitacé plus réussi que le chara design du jeu, a refait parler de lui cette année sous la forme d’une sortie américaine. Annoncée en début d’année, elle a été repoussée et est depuis dans la tourmente, l’éditeur américain connaissant des soucis internes. Notre conseil : ne vous forcez pas, mettez de l’argent dans quelque chose de mieux, comme une plantation de potirons.

Playstation All Star Battle Royale aura été vite annoncé et sera vite sorti. Les premières rumeurs de son existence remontent à novembre 2011 et il est sorti en novembre 2012. Globalement le jeu a reçu des critiques allant du mitigé au positif, pour les raisons auxquelles on s’y attendait : si la partie jeu de combat est globalement plaisante et bien finie, le fait de ne pouvoir faire de réels dégâts qu’avec les furies en a déçu plus d’un, arguant que si on se manquait en la plaçant, il était très difficile de revenir dans la partie vu que les combos ne tuent pas. Son manque de polish sur les menus, son aspect graphique passe partout et son manque de contenu solo ont également souffert de la comparaison avec Smash Bros. A priori un second épisode est déjà sur les rails, probablement pour rattraper le léger four de ce premier épisode qui ne s’est classé que 38éme dans le classement des ventes la semaine de sa sortie au Royaume Uni. Sony prétend pourtant que les objectifs de vente ont été atteints.

Project M a connu une progression assez impressionnante pour un mod. Pour rappel il s’agit d’une version modifiée de Smash Bros. tournant sur la base de Brawl mais dont le gameplay est modifié pour ressembler à Melee. Après une version 2.1 perfectible, les développeurs ont sorti une version 2.5 bourrée d’améliorations en tout genre : suppression de l’input lag présent par défaut dans Brawl, reprise du système de gestion du hit-stun de Melee, correction du système de ledge pour permettre de s’en décrocher plus facilement, plein de nouveaux personnages et stages, et même des options bêtes et méchantes comme un mode « Crew » permettant de garder en mémoire le stock de vies du précédent combat ou de choisir les vies restantes au début du combat.

Reality Fighters est sorti sur Vita et pour l’avoir testé sur une borne Fnac, il faut avouer qu’il n’est pas extraordinaire. Si certains inputs sont directement inspirés de Street Fighter, on a du mal à trouver des combos corrects, la faute à la croix directionnelle et a un système de gatling chelous.

Skullgirls s’est selon ses développeurs bien vendu mais on est toujours un peu sans informations quand à son avenir. Pour rappel il s’agit d’un hybride de Marvel vs Capcom 2 avec un feeling proche de Guilty Gear, le tout dans un style dark déco et avec un cast uniquement féminin.

On pourra dire qu’il s’agit du titre qui aura eu le moins de chance du point de vue éditeur cette année. Le jeu possède un système de combo détectant les infinis et lors de la sortie en avril 2012, le studio décide de laisser le moteur de jeu « débridé », c’est à dire sans trop de limites quand aux combos, se disant que cela permettra de mieux cerner et corriger les problèmes d’équilibrage potentiels. Sauf que ce qui était au départ une bonne idée devient un souci quand le studio se voit refuser un patch corrigeant des bugs, limitant les combos (qui étaient sérieusement abusés) et améliorant l’équilibrage. Et pour cause : tous les membres du studio se font renvoyer fin juin 2012 pour des raisons budgétaires (une des parties finançant le jeu a volontairement tardé à payer, laissant les autres en défaut de paiement) et le studio n’avait donc officiellement plus les moyens de toucher au jeu vu qu’ils n’avaient plus d’argent et de staff.

Les développeurs fondent donc un nouveau studio pendant l’été 2012 et leur éditeur accepte de financer un patch assez conséquent. Peine perdue : malgré une très bonne réception initiale et un patch plein de bonnes idées (mais encore trop permissif question combos), son retard  a endommagé l’image du jeu qui est lâché par les joueurs. Le nouveau studio est pour l’instant sans trop de certitudes : soit ils font les personnages DLC prévus pour Skullgirls, soit leur éditeur leur finance un nouveau jeu et Skullgirls reste donc en l’état.

Sonic the Fighters est un jeu de combat où Sonic et ses amis qui sentent le caca se battent. Particularité : c’est nul et ils sont tous en gélatine. Beaucoup trop cher pour ce que c’est.

Soul Calibur 5 est également un bon gros gachis. Annoncé en janvier 2011, le jeu sort début février 2012 et va diviser les joueurs. D’un coté certains sont contents d’avoir enfin un mode online de qualité avec de bonnes idées dans les modes de jeux, de l’autre les joueurs sont dégoûtés par le manque de contenu solo, un mode histoire ridicule (et de l’aveu des développeurs, pas complet), et de nouveaux personnages pas forcément réussis quand certains ne sont pas clairement manquants ou de simples palette swap d’anciens personnages.
Des mécaniques de jeu censées aider les débutants contre les vétérans sont implémentées : on aura ainsi droit à un système de « Clean Hit » donnant des dégâts supplémentaires aux coups sauf qu’il ne se déclenche qu’au hasard, permettant parfois des remontées insensées si conjugué à un coup faisant mal ou à un counter hit. Et puisqu’on parle des counter hit, ces derniers ne donnent désormais plus aucun avantage en hitstun, seuls les dégâts sont augmentés, afin d’empêcher les meilleurs joueurs de faire de gros combos après avoir étourdi un adversaire via un contre bien placé.

Mais le pire viendra du suivi du jeu qui ne sera pas à la hauteur des promesses. Parce que la série se traînait une réputation de jeu équilibré au saké, des annonces sont faites en amont pour promettre un suivi de qualité. Après un patch dès le premier jour pour corriger quelques bugs vient ensuite un second patch qui va faire beaucoup de dégâts : s’il tente de baisser certains personnages trop forts (Natsu par exemple), il va aussi rabaisser des personnages déjà peu forts, en améliorer certains pourtant déjà bons et donner à Viola des combos faisant 100% de barre de vie. Pire encore, il retire une composante essentielle de ce nouvel épisode : la possibilité d’annuler sans temps mort un déplacement (backdash, pas de coté) par la garde. Désormais un joueur faisant un déplacement et voyant un coup arriver subit un temps mort forcé avant de se protéger… Et se prend donc souvent le coup qu’il avait pourtant anticipé.

Depuis Viola est bannie, les joueurs français de Soul Calibur rejouent parallèlement au quatrième épisode et Namco n’a pas ressorti de patch, préférant les costumes d’écolière en DLC. Le jeu n’a même pas dépassé les 1.5 millions d’exemplaires vendus, et son producteur a disparu de Twitter. Une nouvelle version serait sur les rails mais rien d’officiel pour l’instant.

Street Fighter X Tekken est le grand gagnant des ratés de l’année. D’une part car il est qualitativement bien en déça des attentes, mais aussi et surtout parce qu’il est le seul dont les problèmes ont eu une répercussion massive dans la presse au point de faire flipper Capcom.

Le jeu a connu un développement normal et un traitement médiatique tout à fait traditionnel dans ses premiers mois. Les soucis ont commencé à débarquer en Septembre 2011 quand lors du Panel de la Comic-Con de New York, Yoshinori Ono annonce le système de gemmes. Si la possibilité d’augmenter, son attaque ou sa vitesse ne semble pas trop choquer, c’est l’arrivée de gemmes bloquant ou déchopant à la place du joueur qui vont faire peur aux joueurs. Mais le principal problème est ailleurs : l’appat du gain pousse Capcom a vouloir vendre lesdites gemmes en DLC, avec pour effet pervers de déstabiliser l’équilibre du jeu. Lesdites gemmes sont en plus uniquement sélectionnables dans un menu extérieur à l’écran de sélection et c’est donc techniquement impossible pour les organisateurs de tournoi de permettre les gemmes car ils ne peuvent ni toutes les acheter ni deviner les combinaisons que veulent faire les joueurs. Capcom promet une nouvelle méthode de sélection mais en attendant, le jeu se jouera donc sans gemmes. Premier revers.

Et puis le titre sort et c’est l’hécatombe. Autant il n’est pas si mauvais, autant il n’est pas non plus le cross-over de légende qu’on était en droit d’attendre de la rencontre de deux franchises. Mais surtout ses mécaniques sont soit finies à la pisse, soit mal comprises des joueurs qui doivent supporter une vie qui remonte trop vite, un damage reduce réglé bizarrement, et des time over à répétition. Si certains joueurs tentent de démontrer que le jeu ne doit pas être joué comme Street Fighter 4 et qu’il possède ses propres mécaniques permettant de contourner ce qui semblent être des défauts, personne n’a envie de le jouer de cette manière et les gemmes n’étant pas utilisées, le jeu devient fondamentalement bancal. Pas mal de bugs, erreurs de game design et trucs mal fignolés viennent descendre le jeu qui semble finalement plus adapté à des soirées entre potes qu’à une compétition comme l’EVO.

Le coup de grâce sera cependant porté quelques jours après la sortie quand des hackers fouilleront le disque et trouveront près de douze personnages cachés, une quantité assez incroyable de costumes et également des gemmes. Le grand plan de Capcom qui était de relancer l’attrait pour le jeu via du DLC après quelques mois tombe à l’eau et provoque une crise quand le scandale atteint la presse généraliste qui relaie l’information. Les ventes du jeu, qui avaient bien débuté, s’effondrent rapidement et deux semaines plus tard, Yoshinori Ono s’évanouit de fatigue dans sa salle de bain tandis que Capcom joue la carte du cynisme auprès des organisations américaines de défense des consomateurs en disant qu’il n’y a aucune différence entre un contenu bloqué sur le disque et un contenu téléchargeable.

Le fin mot de l’histoire : Capcom a depuis décidé de changer sa méthode de distribution des DLC. Pas tant par respect pour ses consommateurs que par peur d’une nouvelle crise, celle-ci lui ayant énormément coûté en image, sans parler du show de télé-réalité dédié au jeu où des accusations de sexisme auront également donné à la compagnie une image de laxistes ne dirigeant pas bien leur navire. Quand à SFxT, il n’a eu droit à quelques tournois que parce qu’il faisait partie des jeux en compétition aux 25 ans de Street Fighter, il est sorti sur Vita, PC et iPad.

TerrorDrome est un jeu amateur où des tas de personnages de films d’horreur se tapent dessus. Saboté par Warner et Orion Greedy pour des questions de droit, le jeu se passe depuis sous le manteau. Une mise à jour du site officiel nous apprend cependant que l’équipe aimerait refaire le jeu de manière plus pro et en ayant les licences de ses personnages. Pour cela ils préparent un prototype et envisagent un financement participatif. On leur souhaite de réussir.

Tekken Tag Tournament 2 était attendu et n’a pas déçu ceux qui s’y sont essayé. Fidèle à sa parole, Katsuhiro Harada a blindé le jeu avec tout ce qu’il pouvait trouver dans les fonds de tiroir du studio. Des tas de personnages en plus qui se sont débloqués dans le temps, plein de costumes pour jouer à la poupée, des stages supplémentaires réussis, un équilibrage affiné (même si les Mishima font toujours peur) et surtout l’arrivée de la World Tekken Federation, un énorme site web communautaire permettant aux joueurs d’avoir des statistiques sur eux-même ou les autres. Le jeu s’est vendu à 840 000 exemplaires lors de ses 20 premiers jours de commercialisation et a donc du dépasser le million depuis un bail. La série se vendant toujours sur le long terme, on ne s’en fait pas trop quand à sa réussite.

Tekken 3D est une version spéciale portable basée sur Tekken Tag Tournament 2 mais sans le tag. Elle comportait tout un tas de trucs à débloquer, du 60fps même avec la 3D, et le film Tekken Blood Vengeance en bonus.

The King of Fighters XIII Android nous a bien fait marrer. D’une part parce qu’il s’agissait à la base de la version Iphone qui rappellons le en se mettant à jour supprimait des personnages, mais aussi parce que bien que payante, elle n’était plus dispo du Playstore après quelques jours. C’est peu après qu’une nouvelle version est sortie ajoutant plein de personnages, du versus en wifi et des personnages en DLC (qu’il faut acheter à part bien sur) est apparue. La chute ? La nouvelle version devait être rachetée, même si on avait déjà la première.

The Rumble Fish 2 a eu droit à une ressortie sur Nesica X Live cette année. Dimps qui était le co-développeur de la série a en effet récupéré les droits et annoncé vouloir relancer la licence, un peu endormie ces dernières années.

Ultimate Marvel vs Capcom 3 est sorti sur Vita en février dernier. Si on vous en parle c’est pour souligner qu’elle est la seule à comporter l’affichage des hitbox du jeu, ce qui est très utile dans une version portable non dédiée à la compétition.

Under Night In-birth est le dernier projet des créateurs de Melty Blood. Il est sorti en arcade en septembre 2012 et c’est un projet de transition pour les développeurs en attendant la création d’un Melty Blood HD. Ils ont été rassurés par la réception du jeu et le maintiennent à jour doucement. Le représentant du studio aimerait sortir le jeu sur Steam.

Virtua Fighters 2 est re-sorti sur le PSN et le XBL. C’est juste un portage sans grand intérêt.

Virtua Fighter 5 Final Showdown signait enfin le retour du papa du jeu de baston 3D et n’a pas déçu. D’une part car le portage est excellent, et d’autre part car Sega a été malin en proposant le jeu seul à bas prix et le contenu supplémentaire (principalement des accessoires de customisation) au prix du jeu en boite. Beaucoup de gens se sont donc essayés au titre et à la surprise de Sega, il s’est bien plus vendu que prévu, le contenu supplémentaire recevant également un bon accueil. Pour couronner le tout le online est excellent, les options du mode entrainement géniales et la branche américaine de Sega a sorti des vidéos de tutoriel pour l’intégralité du roster. Bref cette année Sega était plus fort que toi.

Xuan Dou Zi Wang est un free to play chinois édité par Tencent Games, la société ayant racheté League of Legends. Il s’agit d’un énorme plagiat de King of Fighters dans le gameplay et d’à peu près tout les autres jeux de la création question visuel. Bien qu’étant gratuit, le jeu est toujours en beta fermée, les clés sont rares et il faut un compte Tencent qui lui même requiert une carte d’identité chinoise pour y jouer. Votre serviteur a bien évidemment bravé l’interdit et les chinois du FBI mais attends toujours une clé. En attendant un nouveau personnage se battant avec du parfum a été annoncé. Le GOTY de 2013 ?

World Game Cup 2013 : ouverture des inscriptions !

La World Game Cup est bien différente de nombreux tournois de jeux de combat ou tournois e-sports classiques. Se passant durant la saison creuse à Cannes, elle profite d’un partenariat avec des hôtels et résidences pour loger l’ensemble de ses compétiteurs au même endroit à des prix raisonnables. Les tournois se déroulent, pour des raisons d’horaires, de 10h à 20h, obligeant ainsi les compétiteurs à se se rejoindre et se retirer relativement tôt. Cela crée une émulation vue nulle part ailleurs où les joueurs vivent tous ensemble un weekend de jeu non-stop. Le jour chacun fait ses matchs de pool, croise des joueurs connus, regarde ou participe aux finales. Et dès la fin du tournoi, tous mangent en groupes et finissent la soirée à l’hôtel où une émulation qu’on ne trouve nulle part se crée.

En effet durant les trois nuits du festival sont les seules de l’année où l’on entend littéralement résonner le bruit des sticks arcade dans les couloirs des hôtels et résidences. Les joueurs s’envoient des messages via téléphone ou twitter pour indiquer quel jeu ou joueur se trouve dans quelle chambre. Des défis s’organisent, des soirées semi-privées se montent où les meilleurs joueurs du monde règlent leurs comptes à l’abri des regards indiscrets. Les équipes vont en défier d’autres, des tactiques sont échangées entre joueurs pour s’entraider… Ou certains vont simplement dormir au calme afin d’être en forme le lendemain !

Certains amènent clés 3G et matériel pour enregistrer, d’autres consoles et écrans, et d’autres des projecteurs pour faire de leur chambre une vraie salle de retransmission. Certains font des reportages, d’autres des podcasts, les communautés de différents jeux, peu habituées à se retrouver en un unique lieu, se croisent et discutent.

La World Game Cup se déroule dans une ambiance communautaire sans pareille, où l’after est aussi prenante et vivante que les tournois en eux-même.

Ouverture des inscriptions

Les tournois sont désormais classés en trois catégories : A, B, C, qui ont trois types de tournois, de lots et de prix d’entrée différents. De plus et comme tous les ans, le prix des tournois est moins cher durant le premier mois des inscriptions. Cette offre prendra fin le 15 janvier 2013. Plus vous vous inscrivez tôt donc, et moins vous payez cher.

Vous trouverez une explication fournie sur la façon de vous inscrire à cette adresse. Dans le cas où vous auriez déjà un compte sur Bas Gros Poing nul besoin d’en créer un nouveau, vous pouvez utiliser l’actuel ! Ci-dessous, la liste des jeux, tournois, et plannings.

On espère vous voir à Cannes en Mars !

TOURNOIS SOLO

TYPE A:

Entrée: 20€ avant le 15/01/2013 – 25€ après le 15/01/2013
Prize Pool: 50% des inscriptions.

TYPE B:

Entrée: 15€ avant le 15/01/2013 – 20€ après le 15/01/2013
Prize Pool: Goodies

TYPE C:

Entrée: 10€ avant le 15/01/2013 – 15€ après le 15/01/2013
Prize Pool: Goodies

TOURNOIS TEAM

Entrée par team: 30€ avant le 15/01/2013 – 45€ après le 15/01/2013 (Kof XIII is 20€ then 30€)
Prize Pool: Goodies

Jeux confirmés pour les World Team Cup 5vs5 :

  • Super Street Fighter IV AE V.2012
  • Ultimate Marvel VS. Capcom 3
  • The King Of Fighters XIII
  • Soulcalibur V

Les Plannings

/!\ Les plannings sont susceptibles de changer d’ici au début de l’évènement /!\

Paris Games Week 2012 : Interview de Yoshinori Ono

C’est à l’aube de ses 3 ans que Bas Gros Poing aura (enfin) réussi à interviewer Yoshinori Ono ! Pfiou pas facile à saisir le bonhomme. C’est vrai qu’on l’a croisé plein de fois mais entre son anglais pire que celui d’un Ken Bogard à la Paris Games Week (bisous d’amour Ken <3) et son agenda de ministre, le bonhomme n’est pas très accessible. Dans cette interview on parle de Darkstalkers, de la complexité des jeux, des modèles free to play, et même un peu de goûts musicaux !

L’interview a donc eu lieu à la Paris Games Week 2012 et a été réalisée en collaboration avec le site Art of Gaming. Vous excuserez le son un peu étrange (et les rires derrière lors de la traduction alors qu’on ne rit pas à l’écran mais ils indiquent à quel point l’ambiance était détendue) mais ce sont les aléas du direct. Bon visionnage à tous et merci encore une fois à Art of Gaming pour leur coup de main ainsi qu’à Laure et Guillaume pour avoir permis cette rencontre.

Le podcast n°10 : Samurai Spirits

Après avoir abordé le premier jeu de combat en 3D, voici que nous abordons le premier jeu de combat à l’arme blanche : Samurai Spirits !

La série Samurai Spirits est avant tout née d’une envie différente : celle de créer une ambiance, de raconter des personnages. Elle fut aussi lors de sa sortie en 1993, une des premières séries à ne pas jouer la carte de l’américanisation en étant avant tout pensée pour un public japonais qui était alors le seul à pouvoir en saisir les subtilités, les détournements, et les références. Elle fait figure de première réelle émancipation de SNK par rapport à son concurrent Capcom en n’étant pas inspirée d’un jeu de ce dernier que l’on s’efforcera de rendre meilleur ; mais en acceptant l’idée que les bases du jeu de combat sont de Capcom mais que tout le reste, visuel, sonore, et une certaine philosophie du combat, peuvent cesser d’être de simples améliorations pour être réellement personnelles.

Pour en parler on retrouve évidemment Wellcook et Tmdjc, cette fois-ci accompagnés de Wael3rd et chapeauté comme d’habitude par Neithan.

Bonne écoute à tous !

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Le podcast n°9 : Virtua Fighter


Avec ce neuvième podcast nous sommes contraints de revenir loin en arrière, en terrain totalement inconnu.

Nous abordons pendant une heure vingt l’histoire de Virtua Fighter. Je dois vous avouer que de tous les jeux que nous avions jusqu’ici abordé, c’était celui que je redoutais le plus. Tout comme le podcast Street Fighter 2 qui expliquait les contraintes, les buts, la dimension novatrice du jeu, il fallait retranscrire à quel point Virtua Fighter a été, est, et restera quelque chose d’énorme.

L’énormité de Virtua Fighter premier du nom, c’est d’avoir été aussi ambitieux que pragmatique. Réussir à faire un jeu sans fioritures, basé sur les sensations, le réalisme, l’efficacité, était à l’époque un pari suréaliste qui fut relevé par Yu Suzuki et son équipe en employant des moyens parfois peu orthodoxes. En termes de gameplay, Virtua Fighter suivait la même voie : un jeu complexe, bourré de possibilités, qui ne se jouait pourtant qu’avec trois boutons et dont les déplacements dans l’espace 3D n’existaient pas encore.

Pour en parler, Tmdjc et Wellcook sont de la partie, cette fois-ci accompagnés par Atssal dont la passion pour cette série, vous allez l’entendre, l’anime au point de le faire oublier son micro plus d’une fois !

Nous vous souhaitons une bonne écoute et espérons que ce podcast qui tombe quelques mois avant la sortie du prochain épisode vous donnera envie de vous intéresser à la série. Pour ma part je n’ai qu’une envie : qu’on parle à nouveau de Virtua Fighter.

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Vous pouvez également écouter et télécharger le podcast sur SoundCloud.