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Un peu de lecture : la musique dynamique dans le jeu de combat

C’est tellement rare qu’on trouve de bons articles écrits en français sur le jeu de baston (et qui ne racontent pas n’importe quoi en plus) qu’on ne résiste pas à l’envie de vous faire partager ce qui suit. C’est le sieur Axel Speller qui s’est amusé à comparer la musique dynamique dans les productions Capcom. Il commence avec SF2 et son accélération de tempo, poursuit avec SF3 et ses différents mixs, et ainsi de suite jusqu’à MVC3. Bref vous devriez aller le lire pour ensuite briller dans vos soirées mondaines.

Publié par

Neithan

Neithan est le fondateur et grand chef de Bas Gros Poing. Quand il n'est pas en train de parler de sa passion pour Guilty Gear il se prend à croire qu'il peut changer le monde et manger des gateaux. (╯°Д°)╯︵ ┻━┻

7 réflexions au sujet de « Un peu de lecture : la musique dynamique dans le jeu de combat »

  1. Bon, je n’arrive pas à publier de commentaire sur ton site Axel, donc je copie-colle ce que j’avais écris là bas :

    Il y a un aspect que tu a oublier dans MvC3, quand le match débute ou qu’un nouveau personnage rentre sur le terrain, il y a une mesure qui est jouer et qui ne sera jouer qu’une seul fois. Elle à en général assez d’impact, comme celle de Wolverine, qui démarre par un solo de guitare ! J’imagine que cette mesure est là pour appuyer un peu plus l’arrivé d’un nouveau personnage et dire « Coucou, je suis là » !

    Sinon, super article, bien instructif ! J’aime beaucoup la partie sur 3.3, je ne soupçonnait pas un tel travail de sound design derrière ce jeu !

    1. Hello ShakeTheWorm,
      Merci pour ta remarque. Tu as raison chaque morceau possède une intro bien punchy, c’est d’ailleurs un peu la même chose sur Tatsunoko. Il faudrait vérifier si cette intro est jouée ou pas lorsque la musique boucle. En plein match c’est surement dur à entendre, sans compter le fait qu’il faut quand même réussir à tenir suffisamment longtemps (bien plus d’une minute) sans qu’aucuns personnages ne soit KO 😀

      Bref il faudra que je relance le jeu pour vérifier si l’intro n’est pas répétée quand le morceau boucle, mais c’est tout à fait possible. Il faudra aussi que je trouve le temps et le moyen de faire des captures sur ce jeu.

      Enfin désolé pour les commentaires sur mon site, ça vient de mon CMS et du filtre anti-spam apparemment. En attendant vous pouvez toujours m’envoyer un mail, me MP sur twitter ou écrire ici.

  2. Très très bon article, mais une remarque cependant: si je ne dis pas de bêtise, dans la version arcade de 3.3 il n’y a que 2 variations musicales par stage, le 3ème round reprend la variation 1. C’est uniquement les versions consoles qui proposent une 3ème variation.

    Étonnamment je préfère la version occidentale de Tatsunoko Vs Capcom, je trouve les musiques meilleures, et surtout le truc embêtant avec le système dynamique (je crois que tu en parles d’ailleurs) c’est que si tu joues un peu toujours les mêmes persos et que ton adversaire ne change pas souvent lui non plus, et bien ça tourne assez vite en rond musicalement.

    Pour info Injustice possède un système de musiques dynamiques plutôt très bien foutu, Mortal Kombat aussi mais dans une moindre mesure.

    Mais dans l’absolu je trouve que la musique dynamique n’est pas forcément mieux qu’une piste unique, pouvoir écouter un seul morceau de bout en bout c’est très agréable aussi. Typiquement dans Street Fighter II je suis souvent assez frustré de me faire couper mes thèmes favoris au profit de variations plus stressantes certes, mais nettement moins épiques.

    1. Oui tu as raison pour 3.3, en fait je le détail dans la vidéo et le précise dans l’article en anglais. J’ai simplement oublié de le reporter dans l’article en français, c’est rectifié maintenant, merci.

      Après pour Tatsunoko j’imagine que pour un japonais ça doit avoir beaucoup plus de sens.

      C’est sur que quand tu entends le thème de Jun the Swan arriver alors que tu étais sur le thème de Ryu : on passe d’une musique complètement épique à une musique bien guillerette. Ça peut paraitre bien WTF pour quelqu’un qui ne connait pas vraiment l’univers Tatsunoko. Et cela explique sans doute pourquoi les versions occidentales sont revenus à une musique par stage.

      En ce qui concerne MK et Injustice : merci pour l’info, je les mets sur ma check-list, il faudra que je prenne le temps de m’y pencher.

      Pour ta dernière remarque, je comprends parfaitement le côté frustrant de la chose, surtout sur SF2 où le système est assez « grossier ». D’ailleurs dans lav version Super si la musique change à partir du second round je pense que c’est en parti à cause de ça. Par contre dans SF4 je trouve qu’ils ont quand même fait un boulot fantastique pour qu’on garde l’impression d’écouter un seul morceau, alors qu’il y a plusieurs variations.

  3. Excellent article, qui m’a appris d’ailleurs l’existence d’un mode avec les musiques des personnages dans Marvel 3, que je me suis empressé d’activer ! C’est vrai que le système de loop et de break dynamique est vraiment classe dans Third Strike. Quoi qu’il en soit, excellent boulot Axel !

  4. Street Fighter IV à surement le système musical le plus élaboré mais pourtant c’est celui que je déteste le plus .

    Ta vidéo illustre parfaitement pourquoi je haie à mort ce système . La musique d’Overpass est mon theme préféré de Street IV . Dans ta vidéo on n’entant JAMAIS la meilleurs partit de cette musique ! Pourquoi ? A couse de ces foutus variations qui son une véritable torture pour mais oreilles et comme part hasard elle se déclenche TOUJOURS au moment ou la musique devient epic . ( le même phénomène se produit pendant toute la video ) Les variations remplace le theme initial qui continue de jouer mais qu’on ne peut pas entendre ! Les différente variations se ressembles tous et sont très répétitive . Pour moi ce système gache toute la musique du jeu en combat et je ne comprend pas pourquoi on ne peut pas le désactiver ! Pour moi c’est la pire idée du siècle .

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