Commentaires sur : Street Fighter X Tekken – Le patch 2013 détaillé pour Toro, Megaman, Kazuya, Nina, Julia, Marduk, King et Bob http://bgpwp.dev/2012/10/23/street-fighter-x-tekken-le-patch-2013-detaille-pour-toro-megaman-kazuya-nina-julia-marduk-king-et-bob/ Le pif de 2009 à 2015 Sat, 19 Sep 2015 07:14:00 +0000 hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.5.3 Par : Jej Retro Alpha Taste http://bgpwp.dev/2012/10/23/street-fighter-x-tekken-le-patch-2013-detaille-pour-toro-megaman-kazuya-nina-julia-marduk-king-et-bob/#comment-30044 Tue, 23 Oct 2012 21:42:11 +0000 http://basgrospoing.fr/?p=33452#comment-30044 rah dire que j’ai plus le jeu…va falloir tout racheter!

ce patch est une révolution!

…erf…tousse…Longue vie à Death Cargo…!!!

]]>
Par : Hynkel http://bgpwp.dev/2012/10/23/street-fighter-x-tekken-le-patch-2013-detaille-pour-toro-megaman-kazuya-nina-julia-marduk-king-et-bob/#comment-30042 Tue, 23 Oct 2012 18:05:40 +0000 http://basgrospoing.fr/?p=33452#comment-30042 Allez hop, commentaire composé sur les changements de Nina.

Nerfs de hurtbox : Nina a un bon jeu de midrange mais pas meilleur que les persos à boost combo pété (Julia, Chun etc). Avec le nerf général des boosts combo, j’imagine qu’il fallait rendre tout ça plus punissable, en particulier pour les persos qui ont des normaux un peu moyens. Dans l’ensemble, pas sûr que ça change grand chose.

cr. LK – Startup 5F->4F Hit box reduced. Le 3 frame de Nina n’a pas beaucoup de portée, et l’intérêt du 2lk c’est de pouvoir glisser un boost combo pour sortir des pressings. A voir à quel point ils ont réduit la hitbox.

cr. MP – en soit pas le coup le plus utile de Nina mais le buff de frame advantage est intéressant : vu que le coup est spécial cancelable, il y a peut être moyen de créer de nouveaux pressings en cancellant le cr.MP par un dash normal ou spécial. A tester.

cr. MK – Startup 7F->6F appréciable mais je doute que ce soit très significatif.

cr. HP – Startup 8F->5F – Damage 90->80 -3 frames de startup, wow. ça veut dire que Nina peut désormais linker c.HP xx HK Geyser derrière un s.MP, ça va lui permettre de faire bien plus mal en hit confirm.

j. MK – Can crossup now
j. HK – Cannot crossup anymore
Meh. Le HK permettait des crossups bien ambigus (mais qui whiffaient facilement) ; en plus, le jHK est un coup très prio et qui offrait des safes jumps, donc c’était un peu la fête. A voir si le jMK reste ambigu ou pas.

Spider Knee : Increased forward movement. Pour que le coup passe mieux à la fin du tekken string à max range, j’imagine. ça reste un coup vraiment pas terrible de toute façon.

Blonde Bomb : buff du frame advantage de 1f : pas bien sûr de l’utilité, personne n’utilise le blonde bomb en dehors des combos. Peut-être pour donner un moyen de tag out en faisait blonde bomb en garde-> tag cancel ?

Geyser Cannon (L) – Startup 15F->8F – From 6F onward move is invincible against air attacks – Hit box enlarged
OMG. Nina avait du mal à anti-air les crossup mais là ça devient carrément la fête. ça veut dire 350 dmg d’assurés sur un anti-air, meterless. Ils ont rendu le Geyser LK moins safe aussi, mais franchement osef.

EX Geyser Cannon – Block stun reduced by 3 (-10 on block) : le pif de Nina rendu moins safe, c’est légitime.

Buffs de dégats : Nina est déjà un perso qui a un bon damage output, là ça devient violent. Le Geyser HK en particulier devient très intéressant, le problème c’est que le coup est difficile à placer en juggle car il whiffe facilement, mais pour 100 dmg ça mérite de revoir ses combos.

Donc dans l’ensemble le perso devient bien meilleur ! Il fait plus mal et surtout gagne un anti-air violent, en tout cas sur le papier. Le perso se rapproche de plus en plus dans l’esprit de la Sakura de SF4 : bons footsies, des combos qui font mal et un anti-air dissuasif. Nina va devenir un perso à surveiller, imho.

]]>