Ce qui est clair c’est que les développeurs ne partent pas du tout de zéro. Ils ont déjà un cast ultra charismatique, un gameplay solide à « mettre à jour » et une ambiance géniale : la phase de préprod ne concerne que l’éventuelle création de nouveaux persos, et l’adaptation du style graphique vers la 3D (ce qui n’est pas évident bien sûr).
C’est surtout la phase de production qui fait peur : Anakaris est un excellent exemple tant son animation est compliquée (jetez un oeil à une feuille de sprites, ça part dans tous les sens!), mais il n’est pas le seul : Zabel / Raptor, Victor, Aulbath, Phobos, Leilei, sans compter Demitri qui prend une forme vampirique une frame sur cinq! Quant à Pyron, je ne sais même pas s’il est possible de le calculer dans un jeu 3D actuel, il serait bourré de FX (transparence, lumières, etc.)
Juste dev pour pouvoir se refaire le maillot à la fin du mois (Capcom style..).
]]>les « effets de transformations » aussi, ils partent de nouveaux modèles 3d bien sûr, par exemple le poing d’anakaris qui se transforme en serpent, ils se fait pas tout seul hein, y’a pas un bouton magique « faire une transformation », faut faire le modèle du bras, ses textures, son anim etc… et ça pour tout les personnages du jeu, c’est un vrai challenge, pas insurmontable, mais loin d’être aisé. Et comme le dis Wykid, cela demanderait du temps (et donc de l’argent) pour un résultat surement bien moindre au niveau recette.
]]>Le plus gros du travail serait effectivement les effets sur la transformation et l’animation de celle-ci.
]]>C’est pas pour rien qu’ils sont passé à la 3D, c’est à la mode: ok; mais c’est que ça necessite moins de travail une fois le modèle fini. Il suffit de lui coller les bonnes animations et vla.
Alors qu’en 2D, tu fais l’anim, si jamais le coup n’est pas retenu pour le cast final, c’est une planche d’anime qui part à la corbeille.
Bien sur il y a de la réutilisation, il suffit de regarder kofxiii par exemple. doublons jawai et joe, mature et vice. Mais ce sont les arcanes du versus 2D, on ne change pas une équipe qui gagne.
Ça n’en change pas (beaucoup) la qualité du produit final.
Ici, il faut réfléchir sur le style de personnage une fois transformé (2D ou 3D)..
Après en 2D, j’estime a 3 à 5 animations 2D diffèntes : Transformation + standing stance + choppe + explosion + tomber.
En 3D, il faut refaire un nouveau modèle 3D, et faire une fonction de morphing, avec les effets qui vont bien avec. (daniel l’explique bien)
Niveau quantité de données, vu les nouveaux supports, on n’a plus peur de rien.
Par contre niveau quantité de travail et les soucis budget/objectifs/cible de vente.. c’est à eux de choisir 🙂
« c’est pas comme s’il fallait créer un personnage et ses animations de toutes pièces.. »
Et bien oui il le faut!
Là ou en 2d ce sont des sprites dessinés, 2 ou 3 frames peut être par perso pour le midnight bliss de Dimitri, En 3d une version féminine d’un personnage requiert de recrée un model 3d entiérement différent, son rig, un autre set d’animation (minime cela dit), ses textures… Ce serait doubler le contenu en personnage graphiquement parlant. Ajoute à cela toutes les transformations que tu as pour certains coups avec bon nombres de personnages du jeu, ça en fait à produire.
Ce serait possible cela dit avec un bon budget, il est clair que ce n’est pas un super argument, mais est ce que capcom est capable de leur octroyer les moyens requis… c’est une autre histoire.
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