L’animation et la baston – Partie 2

Maintenant que vous êtes instruits à ce qui compose une bonne animation, il est temps de parler de la manière de créer ces sprites et surtout, plus intéressant, de voir ce que chaque gros développeur de jeux à retenu de ces 12 règles. Sachez que la création de sprites est extrêmement fastidieuse. En animation on commence à considérer qu’une illusion de mouvement devient fluide à partir de 16 images par seconde (c’est l’effet Phi fait le lien entre les images). On retrouve en fonction de l’âge des jeux des exemples de cette difficulté à créer une quantité suffisante de sprites, mais il existe aussi des facteurs extérieurs à l’âge du jeu pour expliquer l’animation parfois hachée ou raide d’un jeu. Nous allons donc remonter un peu dans le temps pour observer l’évolution de certaines séries et voir quelles difficultés 20 années de jeu de baston ont donné aux animateurs.

De 1991 à 2001 : 10 années sur 240 pixels de hauteur

Entre 1991 et 2001 le hardware de la plupart des développeurs a progressé et évolué. On trouve les différentes itérations du Capcom Play System, l’AES de SNK aux cartouches de plus en plus blindées, mais s’il est une constante qui sera gardée par ces deux compagnies, c’est l’alignement sur la résolution de écrans cathodiques de l’époque : 320 pixels de long par 240 pixels de haut. Pour vous donner une idée de ce que ça représente vous qui nous lisez sur un écran ayant au minimum une résolution de 1024 par 600, 320*240 c’est ça :

Les différents hardware vont donc s’approcher de cette résolution. Par exemple le CPS1 qui a vu naitre Street Fighter 2 avait une résolution de 384 par 224. D’un point de vue technique, il ne pouvait afficher que 256 couleurs en simultané parmi un choix de 3072 couleurs. A titre de comparaison le CPS3 qui accueille SF3 pouvait afficher 32768 couleurs en même temps parmi une palette de 131072 (attention, cela ne veut pas dire qu’on peut mettre 32768 couleurs sur le même sprite, on parle ici de la totalité des couleurs disponibles en même temps à l’écran). Ces deux systèmes ont un point commun malgré l’évolution du hardware : ils ont la même résolution.
Vous le comprenez donc, de 1991 à 99 il a fallu rester sur une résolution relativement petite pour faire les jeux, ce qui se traduit par une technologie qui ne permet pas d’agrandir la taille des sprites, mais permet d’augmenter leur nombre, le nombre de couleurs qui les compose, et la fluidité entre ces sprites. On va donc voir des personnages possédant de plus en plus de détails et de plus en plus de frames d’animation dans les jeux, mais pour réussir à en faire quelque chose, il faut aussi que les animateurs progressent et fassent évoluer graphiquement leurs jeux.

Pour créer un personnage le processus est souvent le même : conceptualisation du personnage et recherche graphique par le character designer. Une fois le personnage crée, le character designer crée les mouvements sur papier ainsi que les ombrages du corps sur ces mouvements. Chaque mouvement est dessiné à la main, décrit avec des flèches, etc. Une fois tout cela prêt, c’est envoyé aux artistes qui reprennent les dessins conceptuels et en font les sprites que nous connaissons, en collaboration avec le lead designer qui indique combien de frames chaque coup peut avoir. Généralement une version de base du personnage est faite avec juste quelques couleurs pour poser les bases et les ombres puis la colorisation complète est faite. C’est généralement cette étape qui prend le plus de temps car il faut veiller à la cohérence des couleurs entre les différents sprites qui composent un mouvement, et plus un hardware peut afficher de couleurs et de sprites grands, plus le travail de colorisation et d’ombrage demande du temps et du talent.

Nous allons donc voir via quelques exemples comment les artistes de Capcom et SNK ont utilisé le hardware de l’époque et surtout s’ils ont évolué avec le temps, affinant leur art de l’animation en respectant, ou non, les règles de base dont nous avons déjà parlé. Vous allez voir que les deux compagnies ont pris des directions forts différentes.

 

Capcom

Chez Capcom la politique de la maison sera de ne pas retoucher les sprites d’un personnage précédemment crée sauf s’il se trouve être sur un nouveau hardware. C’est pour cette raison que nous pouvons retrouver Ryu dans de nombreuses versions tout au long des années 90. Comme vous pouvez le constater ci-dessous, Ryu a quand même pas mal évolué de 1991 à 2000 :

Ryu dans SF2, SFZ, Pocket Fighter, SF3, Capcom vs SNK. Hormis SFZ et Pocket Fighters, chaque version du personnage provient d’un système arcade différent.

Chacune des itérations apporte son lot d’améliorations majeures. De SF2 à SFZero, Ryu cesse d’avoir les jambes tordues par rapport à son buste, qui passe d’une position vers l’avant à une position vers le joueur. La masse de son corps est beaucoup mieux répartie mais le sprite reste un peu raide, témoignant que si les artistes ont amélioré l’anatomie, l’animation reste encore basique. Dans SF3 le squelette du personnage est encore amélioré que ce soit dans la pose de base ou dans les coups normaux qui respectent enfin totalement l’anatomie (Capcom aurait d’ailleurs utilisé des modèles 3D pour ne pas faire d’erreurs d’anatomie). On mesure vraiment l’étendue de la progression de l’animation en constatant que dans SF2 et SFZ Ryu n’a presque pas d’étirement et de compression, pas de ralentissement, et peu d’animations sur les éléments secondaires qui composent son sprite. A titre d’exemple, regardez l’animation du pantalon bouffant entre les différentes versions. Cette amélioration se ressent énormément notamment lors des coups du personnage. Prenons le Hadoken :

 

Vous avez ci-dessus avec le Hadoken de SF2, de SF Zero, et de 3.3. Il y a au final peu de différences entre les deux premiers, mais celui de 3.3 est incroyablement mieux animé. Il possède tout ce qui compose une très bonne animation : la compression avant le hadoken est légère mais présente, l’étirement est conséquent (les bras vont loin et reviennent en place), puis Ryu les remet en position neutre, permettant l’anticipation. Contrairement à SFII et SFZ, le début et la fin du mouvement sont ralentis car le mouvement ne vas pas directement à sa vitesse maximale. Enfin on constate que les vêtements vont dans la continuité du mouvement initial en se soulevant sous l’impulsion, ajoutant une légère cohérence théâtrale (le hadoken étant une compression d’énergie qui est ensuite relâchée, ce relâchement soulève l’air et donc le kimono). En élément secondaire, on constate que le bandeau est bien mieux animé et suit le léger mouvement de tête.

Cette amélioration que l’on constate ici via Ryu est le fruit d’une maturation très rapide des équipes d’animateurs de Capcom. Il ne s’est écoulé que six ans entre Street Fighter 2 et Street Fighter 3, et pourtant on sent qu’entre ces deux jeux beaucoup de choses ont été apprises. Parmi les jeux qui ont permis à Capcom de s’améliorer, on trouve les séries Marvel qui ont permis énormément d’expérimentations visuelles via les personnages Marvel, mais aussi et surtout comme expliqué dans la première partie de l’article, la série Darkstalkers. Cette dernière est d’ailleurs le témoin de l’évolution de ses animateurs tant la différence entre les premiers personnages et les derniers est flagrante. Tout ceci prendra fin avec Street Fighter 3.3, jeu emblématique du savoir faire de la compagnie dans lequel on trouve des chefs d’oeuvre tels que Makoto, Twelve ou encore Chun-li, transfigurée dans cette version.

A titre personnel je trouve que LE personnage qui prouve le savoir faire de Capcom sur cette fin de décennie est Twelve : arrivé dans le tout dernier SF3, le personnage n’a pas de vêtements, de cheveux, d’éléments externes à son propre corps pour exprimer son mouvement. Il pourrait avoir des détails sur le corps (cicatrices par exemple) mais ce dernier n’est même pas coloré mais blanc immaculé. Ses postures sont souvent un mélange d’humain, d’animal, et de transformation du corps en objets. Toute son animation repose donc sur un respect crucial du squelette et des muscles, toutes ses transformations doivent pouvoir revenir à sa stance initiale ce qui signifie énormément d’anticipation. Enfin le personnage ne peut s’exprimer que part l’animation de ses coups vu qu’il n’a aucun élément extérieur pouvant le rendre charismatique, même pas la voix vu qu’il ne dit rien d’intelligible. Tout repose donc sur la dernière régle : le charisme, la chose qui fait que l’on trouve un personnage visuellement intéressant par son animation et non par son design fixe. Comme une sorte d’absolu de ce qu’on peut faire avec une personnage blanc et sans détail en animation et en cela les équipes de Capcom méritent des applaudissement :

Dans ses déplacements il est à la fois humain et quadripède. Lors de son saut il se compresse le plus possible avant même de sauter, résultat l’animateur a doit lui faire serrer les jambes et les desserrer à chaque début et fin de saut. Remarquez qu’il saute les bras croisés et que donc tous ses coups sautés doivent partir de cette position !

 

Ici Twelve étire son bras très loin et le ramène vers lui en position normale. Le coup de pied est l’inverse de la plupart des coups que l’on trouve qui commencent par une compression puis un étirement. Ici Twelve étire son corps pour faire levier et c’est le relâchement de cet étirement qui crée une compression et donc le coup. Enfin son air HP, démonstration d’une modification du corps très bien rendue et d’un coup sauté qui part forcément d’une position où les bras sont croisés.

Pour en finir avec Capcom, sachez que malgré la 3D, les règles de l’animation ont toujours cours. Si vous y regardez bien les modèles de Street Fighter IV ne sont pas anatomiquement figés. On pourrait croire que les modèles 3D donneraient une sensation de réel parfaite mais ce n’est pas le cas, et les équipes ont du revenir à des fondamentaux de l’animation pour que les mouvements du jeu ressemblent à ceux que nous connaissions. Les modèles 3D de SFIV s’étirent et se compressent donc, tout comme leur homologues 2D. L’équipe a même été confronté a des problèmes qu’ils n’imaginaient pas, comme le fait que le modèle 3D de Guy dans sa stance possède des bras plus long que les jambes. Ainsi le personnage a les jambes courtes sur sa stance qui vont en s’étirant pour chacun de ses coups. En revanche un des ratés des modèles de SFIV vient de la continuité du mouvement initial : les vêtements et détails extérieurs au squelette des personnages sont très figés, et cela est très visible sur les personnages portant des kimonos, comme Makoto et Ibuki. Dans SSFIV, leurs pantalons larges sont étrangement fixes. Pour faire passer la pilule, Capcom a augmenté le détail secondaire de ces deux personnages : le ruban autour du cou de Makoto et la queue de cheval d’Ibuki bougent de manière beaucoup trop exagérée.


SNK

Contrairement à Capcom, SNK est resté sur le même hardware pendant des années, se contentant d’augmenter la taille de ses cartouches. N’ayant pas de palier « physique » régulier, SNK avait donc comme politique d’améliorer le rendu de ses personnages à chaque épisode d’un jeu ou presque.

Terry dans FF1, FF2, Kof 94, Real Bout 1, Kof 95, Real Bout Special, Kof 96, Garou Mark of the Wolves.

Contrairement à Capcom qui avait le style Capcom et l’intégrait à ses séries (notamment Darkstalkers mais aussi les VS series), SNK eut comme politique d’apporter un rendu original et différent à chacune de ses séries. Avec le temps s’est forgé à partir des nombreux styles un « style SNK » reconnaissable entre tous. Celui-ci était plus réaliste, plus respectueux des proportions que celui de Capcom, et la genèse de ce style n’est autre que la saga King of Fighters.

Le but à l’origine de cette saga est de réunir en un seul jeu plusieurs héros de séries phares. Problème : ils n’ont pas de cohérence graphique. Au lieu de jouer la flemme comme Capcom l’a fait avec certains jeux comme Capcom vs SNK ou Capcom Fighting Jam, SNK refaisait tous les personnages incluts dans ce cross-over dans un style qui n’appartenait à aucun des jeux sources. C’est pour cette raison que vous pouvez voir ci-dessus Terry dans sa saga d’origine et ses évolutions à la fois dans sa propre saga (Fatal Fury) et dans King of Fighters. Si on observe bien les jeux SNK sortis entre 1997 et 2000, on se rend compte que là où Capcom avait déjà un style et achevait d’y ajouter les règles qui composent une animation de qualité, SNK finissait de composer son style à soi en excluant volontairement certaines règles d’animation, et c’est ce style que l’on retrouve dans les dernières productions de la firme. A titre d’exemple, voila quelques personnages issus de ces jeux (Kof 99, Kof 2000, The Last Blade 1&2, et Garou Mark of the Wolves) :


Si en matière d’animation globale tous ces personnages sont plus que corrects, ils n’auront jamais (même Mark of the Wolves pourtant développé dans le but de rivaliser avec Street Fighter 3) une animation aussi poussée et réussie que les personnages de Capcom. Cela est dû à de nombreux facteurs : d’une le hardware vieillissant ne permettant pas d’augmenter de manière substantielle le nombre de sprites ou d’en afficher beaucoup plus. Le second facteur étant que SNK a laissé beaucoup de place à ses illustrateurs et vers la fin des années 90, deux prévalaient énormément : Shinkiro et son style très réaliste (essentiellement la saga King of Fighters) et Senno Aki au style plus délicat (Mark of the Wolves, Last Blade). Ces deux artistes donneront aux personnages, et donc aux sprites, beaucoup plus de détails que les personnages de chez Capcom, mais leur retireront aussi tout aspect cartoon.

D’une manière générale ce sont en fait les coloristes et dessinateurs des sprites qui compenseront les lacunes du hardware et la direction artistique choisie en augmentant de manière conséquente le niveau de détails des sprites et des stages. On trouvera alors énormément de drapés, de matières réfléchissantes, et de coups sortant de l’ordinaire. Les animateurs, sauf à de rares exceptions, n’utiliseront plus du tout l’exagération. Il en est de même pour la compression et l’étirement, extrêmement réduits. Pour le reste c’est presque un sans faute. Les personnages ont une très grande cohérence physique et théâtrale, leurs animations anticipent bien les coups et les ralentissement/accélérations sont présents, et surtout, et beaucoup de fans de SNK vous le répèteront, c’est le charisme global des animations qui rendra les personnages intéressants en plus d’un très solide dessin et d’une grande originalité même dans les sujets les plus classiques.

 

Ici on trouve des idées de personnages qui démontrent bien la recherche d’originalité de SNK : Jenet dont la robe est fendue et qui combat en faisant des rotations, se sert de l’inertie de sa robe pour frapper. Zero dans Kof 2000 avait peu de coups faits avec son squelette mais utilisait grandement son espèce de jupe. Si en soit l’animation n’est pas extraordinaire, elle possède un très bon rendu, tout comme les punchs de Krizalid.

 

Dans leur recherche d’originalité, les designers réussiront à nous sortir des perles. Par exemple Washizuka, un samourai classique dont tous les coups partent d’une garde de Kendo très peu vue dans les jeux de sabre. Cela crée une palette de mouvements jamais vue même pour un sabreur, et impose aux designers d’avoir une lisibilité supérieure à un personnage normal.

Cette pose de victoire de Recca en dit long sur la direction prise par les artistes, qui privilégie un raffinement des couleurs, des détails précis et pourtant une grande lisibilité, choses qu’on ne trouvera jamais aussi bien rendue dans un jeu Capcom de l’époque.

Finissons avec K’, qui est un des personnages les plus marquants et intéressants de cette période de SNK. Si son design est relativement simple (à l’époque il était très original), c’est la cohérence et l’originalité de ses coups qui en fera un personnage incontournable. Ci-dessus les deux followups possibles après son quart de cercle avant poing : un projectile envoyé avec le pied, ou un anti-air qui fait launcher durant les combos. Bien que les deux coups demandent un étirement conséquent du squelette du personnage, on ne distinguera presqu’aucune utilisation de la compression et de l’étirement là où SF l’utilisait à foison. En revanche on gagne une très grande lisibilité et un sprite très détaillé malgré sa petite taille.

 

Conclusion

Qui de Capcom ou SNK animait le mieux ses personnages ? Du point de vue strict des règles, Capcom sans aucun doute, mais SNK aura réussi à trouver une réponse très personnelle et élégante à des problématiques techniques. Comme dit dans la première partie un jeu bien animé n’est pas un jeu possédant une quantité astronomique de sprites, et ici nous avons la démonstration qu’une approche différente de ces règles crée des résultats aussi opposés que complémentaires et que rien n’est figé.

Dans la troisième partie de cette thématique nous aborderons les tentatives effectuées dans les années 2000 pour remplacer, automatiser, faciliter et accélérer le processus de création des sprites et des animations, et évidemment les bienfaits et revers de ces tentatives.

Si vous trouvez une erreur dans cet article, n’hésitez pas à nous la communiquer pour que nous y apportions une correction.

King of Fighters et BlazBlue s’inscrustent dans Lord of Vermillion Re: 2

Comme ça devient courant en ce moment, les protagonistes des gros titres baston font des apparitions un peu partout histoire de pouvoir se payer la coke et les putes qui incombent à leur statut de célébrité. Spécialiste dans le domaine, Kyo Kusanagi, fauché depuis sa dernière apparition avec Yuri, Iori et Leona dans Lucent Heart, retrouve Ragna, Guan Yu (Sangokushi Taisen) et Kuja (Final Fantasy IX) dans la nouvelle version du jeu de cartes arcade de Square Enix, Lord of Vermillion II.

Cette nouvelle version, renommée Lord of Vermillion Re: 2, sortira sur arcade cet été et rajoutera d’autres personnages (en plus des caméos) aux 300 cartes déjà existantes dans le jeu. Si vous voulez voir les autres personnages ajoutés, c’est par ici.

Via Andriasang et Siliconera

Le Total Eclipse déménage à Tokyo

SNK Playmore ne déroge pas à la règle et organise comme chaque année son Total Eclipse sur The King of Fighters ’98, The Last Blade 2 et Garou : Mark of the Wolves.
Pour cette édition 2011 qui aura lieu le 30 avril (ie demain), l’organisation a décidé de quitter la salle A-Cho de Kyoto (lieu duquel s’était déroulé l’édition précédente ndlr) et pose ses valises au célèbre Winpa Event Space à Tokyo, connu pour accueillir le Tougeki Super Battle Opera.

Concernant les règles ce sera comme d’habitude en solo et élimination directe pour les trois jeux, ce qui risque de réserver quelques surprises. De plus aucun streaming n’a été annoncé pour le moment, on peut cependant se consoler en sachant que tout sera enregistré et uploadé peu de temps après l’évènement.

Liens utiles :

Site officiel Total Eclipse
Twitter Total Eclipse

[MAJ] BGP Online Freeplay #1




Streaming Video by Ustream.TV

Vous le savez, à Bas Gros Poing on adore papoter sur les jeux, raconter de la merde et troller à mort. Mais voilà, le versus fighting c’est avant tout une histoire de gnons numériques sur des faces qui le sont tout autant, et discuter des jeux de baston c’est bien, mais se foutre virtuellement sur la tronche c’est encore mieux !

C’est pourquoi nous avons décidé de mettre en place les sessions freeplay online BGP ! Le principe est simple : pendant quelques heures, l’équipe du site (tout du moins une partie) est à votre disposition pour de la dose et rien que de la dose ! Comme son nom l’indique, ces sessions se passeront online, tout simplement pour des raisons pratiques et logistiques.
La première session aura lieu dimanche 13 février de 15h à 18h. Neithan, Tmdjc, WellcooK, eMKa, Aerendir et moi-même serons présents pour vous tataner la face en toute amitié.

Comment va se dérouler le machin ? Et bien c’est simple. A 15h (ou un peu avant), nous nous retrouvons tous sur le channel IRC, et puis roulez jeunesse. Pour cette première édition test, pas d’inscription, venez donc nombreux !

Les combats se feront sur GGPO et Supercade sur les jeux suivants :

  • Street Fighter III Third Strike
  • Super Street Fighter IIX
  • Street Fighter Zero 3
  • Garou : Mark of the Wolves
  • The Last Blade 2
  • Karnov’s Revenge
  • Breakers Revenge
  • The King of Fighters ’98
  • The Kink of Fighters ’02
  • Windjammers

Une partie de ces titres est présente sur le Wiki BGP, n’hésitez donc pas à jeter un œil dessus. 😉

Si jouer avec nous ne vous dit rien mais que vous avez tout de même envie de voir notre fuckin’ niveau de ouf malade de Japonais, un streaming live OMFG TROP PUISSANT LOL façon GodsGarden et tenu et commenté par eMKa (le Ken Bogard des carpates) sera à votre disposition ! Vous pourrez ainsi vous foutre allègrement de nos gueules derrière votre écran, et ça c’est franchement priceless. :3

Si vous n’avez jamais utilisé GGPO ou Supercade, nos amis de Fightplay ont fait des tutoriels très sympas (ici et ) où tout est expliqué et où se trouvent même des liens pour télécharger quelques roms.

Pour récapituler : RDV dimanche 13 février à 15h sur le chan IRC (#2HP sur le serveur Quakenet, ou ici) puis bastonnade !

Si vous avez des questions, que vous voulez nous défier, nous taunter (à vos risques et périls !) ou tout simplement confirmer votre présence, postez tout ça dans les commentaires où sur le topic dédié sur le forum.

Allez, viendez nous affronter dans le couloir de la baston, osez nous défier bande de sacs ! Mouhahahaha !

SNK Playmore répond aux rumeurs par un communiqué bidon

SNK Playmore par l’intermédiaire de Gamespot s’est fendu d’une réponse à notre article sur Kukino et à la fin potentielle du développement de jeux vidéos :

« In response to Internet rumors from earlier this week, SNK is planning to release a full slate of games in 2011, and expects to continue publishing games worldwide for many years to come. »–An SNK Playmore representative.

« En réponse aux rumeurs entendues sur Internet cette semaine, SNK possède une ardoise complète de jeux qui sortiront en 2011, et compte publier de nombreux jeux internationalement pour les années à venir. »-‘Un représentant de SNK Playmore.

Réponse officielle et clairement dénuée de sens.

D’une car on ne parle pas de SNKP dans son ensemble mais de la volonté personnelle de son président qui était auparavant chef du conseil d’administration et membre du développement stratégique, bref une personne ayant un certain poids et dont le travail est de planifier l’évolution de la société; ce que le communiqué évite de mentionner. Deuxièmement, il n’est nulle part fait mention de développement, mais uniquement de publication de jeux, et SNKP a dernièrement fait sous traiter ses développements, dont celui de la NeoGeo Station sur Playstation 3 et PSP; ils éludent la question. Ensuite de quels jeux parle-t-on, surtout à l’international, vu que SNKP n’édite pas directement en dehors du Japon ? Il est probable que cette ardoise de jeux publiés internationalement ne soient que la suite des jeux NeoGeo sur NeoGeo Station ou d’autres portages sur Xbox Live Arcade.

Enfin aucun mot concernant Kukino et l’état d’avancement de Kof XIII qui je le rappelle, est toujours censé sortir, si l’on s’en tient aux dates officielles, dans les deux prochains mois. Nous attentons des informations qui devraient être dévoilées par Famitsu dans le courant du mois.

Dernier point, Gamespot dans son article met en doute nos sources comme étant mal informées ou ayant entendu des propos déformées. Pour que les choses soient claires, ces deux sources restent pour l’instant anonymes et nous ont chacune reporté cette information à plusieurs semaines d’intervalles l’une de l’autre, sans s’être concertées. Nous ne pouvons pas vous dire à quel niveau ils connaissent SNKP mais ces personnes sont fiables et ont notre entière confiance, et nous les remercions d’ailleurs de leur participation à l’éclaircissement des activités de SNK Playmore.

Kof XIII a perdu son directeur, et le président de SNK Playmore aimerait fermer la division jeu

On vous parlait il y a quelques semaines du portage mal barré de Kof XIII et on avait retenu des informations mais on va désormais ouvrir les vannes. SpekSNK aurait capté le facebook de Masaaki Kukino, le directeur de kof XII et Kof XIII, et sur son mur il aurait avoué qu’il ne travaillait plus pour SNKP depuis novembre.

Ben RGB qui avait couvert pour nous la conférence Kof XIII et fait une interview de Kukino pour Neo-Arcadia avait contacté Kukino plus tôt ce mois-ci suite à l’affaire des tweets et l’avait appris, puis nous avait transmis l’info que nous n’avions pas relayée, attendant que Kukino l’annonce lui-même ou que l’info fuite d’une autre source. Nous pouvons désormais le confirmer alors que SpekSNK a lancé la première pierre : Kukino ne travaille plus chez SNK Playmore, ce qui veut dire que King of Fighters XIII voit sa version console être faite sans le directeur d’origine du jeu. Kukino était à la base designer avant d’être directeur et était la tête pensante derrière le reboot de la saga Kof. Avec son départ Kof perd donc sa vision sur le long terme.En discutant avec Ben RGB tout en mettant en liaison les tweets de l’ex-programmeur de kof XII, on peut supposer que au delà du directeur du jeu, une grosse partie de l’équipe de développement ait quitté le navire ou ait été remerciée une fois Kof XIII achevé, et que Kof XIV, s’il était prévu, pourrait bien ne jamais voir le jour.

Car l’autre information qui fait mal, c’est que le changement de président chez SNK Playmore qui a eu lieu en septembre est en train de faire du mal à la section jeu vidéo de la société. Deux sources différentes ayant des contacts avec SNKP nous ont confirmé que le vœu du président était de fermer la section jeu vidéo pour se concentrer sur les portages, l’exploitation des licenses SNK pour des produits dérivés, des jeux coutant moins cher que la baston, et surtout du pachinko licencié King of Fighters. Comme nous avons eu droit au jeu Queen’s Blade mais aussi à la NeoGeo Station, tout semble indiquer que sa vision se concrétise. On peut donc supposer que King of Fighters XIII pourrait bien être la dernière vraie itération de la saga, et que passé le nouvel équilibrage de kof 98um pour Nesica X Live, la section jeu vidéo arcade sera réduite a son strict minimum. Si la vision du nouveau président de SNKP se réalise, SNK ne produira bientôt plus aucun jeu de combat, et nous assisterons à la mort d’un des plus grand acteurs du genre.

SNK Playmore change de président.

Comme beaucoup de sites nous étions passés à coté de cette info mais SNK Playmore a annoncé la démission de M. Soichiro Hosoya comme président de la compagnie. Mr Hosaya avait pris la tête de la compagnie en 2008, succédant à M. Sotoyama Koichi qui lui était devenu le responsable de la partie Neo Geo de la compagnie, spécialisée dans le Pachinko. M. Sotoyama Koichi avait pour sa part succédé au légendaire Eikichi Kawasaki, fondateur de SNK, directeur de nombreux titres de la compagnie, puis fondateur de Playmore, et du rachat des propriétés intellectuelles de SNK et de la fusion des deux compagnies pour former SNK Playmore.

SNK Playmore connaitra donc son quatrième président en la personne de Ryo Mizufune, anciennement membre et chef du conseil d’administration de la compagnie et membre du développement stratégique de la compagnie.

Une retrospective King of Fighters lors d’un tournoi à l’AmStep

La salle AmStep a organisé un tournoi le 22 août dernier sur tous les King of Fighters allant du 94 au 2002. De très grosses pointures comme 777, le célèbre joueur de Kim, ont participé à cet événement. Vous le retrouverez d’ailleurs avec son personnage fétiche dans toutes les versions.

Dreamcancel.com ouvre ses portes.

La venue de Kof XIII semble apporter son lot de motivation dans la communauté US. Après un débat enflammé sur les forums de shoryuken.com concernant le manque de visibilité de cette communauté, beaucoup de joueurs de Kof ont exprimé leur désir d’avoir un site estampillé kof pour les koffeurs par des koffeurs. La consécration de ce projet vient d’aboutir sous la forme du site DreamCancel.com.

Pour bien comprendre cette envie de créer ce site il faut se réferrer aux autres jeux. Les jeux Capcom et leurs communautés sont regroupés sur shoryuken.com, les fans de Guilty Gear et Blazblue sont sur Dustloop.com,  ceux de Melty Blood sur Meltybread.com. Des sites consacrés à Kof existent (Cyberfanatix par exemple) mais sont mal modérés et ne sont pas tournés vers l’information en vue de la compétition. Dreamcancel.com veut donc réaliser la même chose que les sites précités mais pour les jeux SNK et King of Fighters en particulier, avec des sections consacrées a Kof 98um, 2002um, XI et XIII évidemment.

Le site devrait faire la part belle aux news communautaires sur les différents Kof, un Wiki devrait se remplir pour aider les joueurs à progresser et enfin un forum tout neuf (et donc un peu vide pour le moment) a vu le jour. A titre perso je trouve l’initiative bienvenue tant elle est nécessaire pour mettre en avant Kof aux US. Kof est un jeu énormément joué de part le monde, surtout en Chine, en Amérique du Sud et au Mexique où des tournois ont souvent lieu, essentiellement sur le 2002um. Cette hype ne s’est jamais propagée en occident et laisse donc les jeux dans un relatif anonymat.

L’évolution d’un personnage à travers les âges : Kyo Kusanagi

Et une nouvelle émission, une !

Vous nous l’aviez suggéré, et on vous a écouté, une nouvelle émission pour Bas Gros Poing ! Enfin d’émission, on va plutôt qualifier ça de « Petit point technique ». En effet certains ont suggéré qu’on parle de l’évolution d’un personnage à travers tous les jeux qu’il a traversé, comprendre quels étaient les enjeux qu’il incarnait, et au final si le personnage ne s’est pas un peu perdu en route ou au contraire à gagné en charisme.

Frionel nous explique dans ce premier épisode comment SNK a fait évoluer Kyo Kusanagi à travers les douze épisodes de King of Fighters. D’un shoto déjà original à un personnage très offensif, il évoluera pour avoir plus de mix-ups et reviendra au zoning. On aborde donc beaucoup de points techniques dans cette nouvelle émission, et pour que certains ne se perdent pas, vous pouvez suivre l’émission tout en regardant les gifs animés prévus à cet effet. Bonne écoute à tous !

Télécharger le podcast (14Mo)

Ne tenez pas compte des différents costumes de Kyo qui peuvent varier d’une image à l’autre.

  • Kof 94 : le projectile, le dragon punch, et le dragon arrière kick (le « tatsumaki » de Kyo) et sa furie qu’il garde dans tous les jeux.

  • La fameuse choppe après course et le scissors kick de Kof 95.

  • Une des variations du Bodiga de Kyo (le « Rekka » dont parle Frionel) qui apparaît dans Kof 96 pour le rendre plus offensif au corps à corps.

  • La nouvelle furie de Kyo dans Kof97, facilement plaçable en punition.

[youtube oWezw1FLVa0]

[youtube sl0hiF807ZM]

  • Ici on peut voir dans la première vidéo le fameux « bond » avec launcher dont parle Frionel, et dans la seconde vidéo la nouvelle furie placée après des lights, ces deux coups venant de kof99.

  • Une des deux versions de son demi arrière pied permettant des juggle aériens dans Kof2000 et la furie plus adaptée aux combos en l’air.

  • La nouvelle furie de Kyo dans Kof2001. Elle ressemble à celle de kof97 sauf que le starter choppe, le rend très dangereux au corps à corps. Après cette furie Kyo n’aura plus de nouveaux coups, se contentant de mixer tout ceux qu’il possède déjà.

  • Kyo dans Kof XII revient à une version basique de Kyo, celle du 95 sans pour autant permettre autant de combos.

Pour finir et se donner une idée du personnage en mouvement, rien de tel qu’une combo movie du personnage dans plusieurs Kof différents :

[youtube saCjsKTuDXs]