Interview de Katsuhiro Harada par Edge : arcade, SF3, TxSF, et des photos rigolotes

Katsuhiro Harada n’est pas qu’un rigolo qui se déguise en yakuza pour tuer Yoshinori Ono à coups de boite de Tekken pendant que ce dernier dort, c’est aussi le meneur de la team à l’origine de Tekkenet l’homme qui dirige d’une main de maître la série la plus rentable de l’arcade au Japon. Edge a fait une interview du monsieur que nous vous avons traduite ci-dessous. Harada y donne son avis a sur de nombreuses choses : l’importance de l’arcade pour faire évoluer un jeu dans le bon sens, pourquoi Street Fighter 3 fut un échec public, ainsi que sa peur (!) passée des cross-overs.



  • Quel est la différence principale avec le premier Tekken Tag et le reste de la série ?

Dans le précédent Tekken Tag, nous étions limités d’un point de vue technologique. Nous devions nous limiter à deux combattants à l’écran au même moment. Maintenant que nous pouvons avoir jusqu’à quatre personnages à l’écran nous pouvons créer une expérience de jeu plus poussée mais aussi plus agréable.

  • Utilisez-vous un nouveau hardware ?

C’est le cas en effet. Le précédent hardware appelé 347 a été remplacé par ce que nous appelons le 369, mais ils sont presque semblables. Il y a la même quantité de mémoire et le même CPU. (Si vous vous demandez quelle est la vraie différence, Harada tente de l’expliquer ici.)

  • Vous avez refait les modèles 3D des personnages pour TTT2. Comment avez-vous fait pour ne pas compromettre leurs particularités.

Vous n’avez pas idée de la difficulté que cela représentait et représente toujours ! Je suis encore indécis. Dans l’ouest le photo-réalisme est le standard sur les derniers jeux. Tekken n’a jamais été photo-réaliste. De l’autre coté vous avez des jeux comme Street Fighter et Guilty Gear dont le charisme vient de la direction artistique et de leur coté animation.
Mais Tekken dans tout ça ?

C’est une question difficile et il n’y a pas de vraie réponse. C’est un mix de CG et de design très japonais. Donc changer les modèles, les amener à un nouveau palier [graphique], est un processus très difficile qui ne devrait pas géner les fans. La qualité des modèles 3D a été nettement améliorée, mais je suis sur qu’il y aura des gens qui n’aimeront pas cette nouvelle approche. Nous travaillons toujours sur ces modèles, donc la version finale sera soit un peu plus réaliste, soit un peu plus typée animation.

  • Pourquoi ce changement soudain pour Heihachi (il a rajeuni) ?

Réponse de Harada : Mort du doubleur et dans l’histoire Heihachi a bu une potion magique qui lui a rendu sa jeunesse. (lulz)

  • La popularité des jeux de baston en arcade semble faiblir, pourquoi selon-vous ?

Je pense qu’il y a eu un boom du jeu de baston. La PlayStation était sans doute un acteur important là-dedans. Dans une période très courte nous étions inondés de tas de jeux en 2D et en 3D, puis Street Fighter a disparu pendant presque dix ans. Dans cette période, Virtua Fighter et Tekken ont continué d’être renouvelés en arcade.

Je parlais avec Ono de Capcom l’autre jour à propos de Street Fighter, et comment la franchise a vraiment atteint son sommet avec SF3, comment l’équipe avait fait tout ce qu’il était possible de faire avec la franchise à cette époque. Il y avait des tas de techniques dans le système de jeu, mais cela devenait une barrière pour les potentiels nouveaux joueurs. C’est comme le sport : c’est cool à regarder, mais comme vous n’avez aucune chance de battre un pro, ce n’est pas fun d’aller contre eux. Ce problème est devenu de plus en plus présent.

Les jeux de baston sont sévères, car la moitié des joueurs perdront mathématiquement parlant. SF3 montait ce taux à presque 80%. Il était vu comme le meilleur que ce qu’un jeu de baston pouvait offrir, mais était très exclusif, réservé à peu de gens. Vous payez 100 yens, et vous perdez. C’est devenu de plus en plus visible dans le genre baston, et le résultat était prévisible. Tekken a survécu parce qu’en un sens, c’est un jeu qui parodie un jeu de baston. J’ai souvent été critiqué parce que de Tekken 1 à 3, il était presque possible de gagner en faisant n’importe quoi sur la manette. Vous pouviez faire beaucoup de dégâts avec juste un un coup, et les gens râlaient quand ils étaient battus parce que l’autre avait fait ce coup précis. C’est toujours le cas dans Tekken 6 quand les gens qui mènent le combat perdent à cause de leur énervement. Du point de vue d’un bon joueur, c’est vu comme étant un accident possible. Du point de vue d’un joueur débutant, cela leur laisse la possibilité de battre de bons joueurs. Vous jouez 20 parties et en perdez 19, mais vous avez toujours une chance de gagner une seconde fois.

Je pense que cela a été la clé de la survie de Tekken et de sa popularité au fil des versions. C’est pourquoi quand SFIV est sorti, il n’était pas la continuation de SF3, il revenait à SF2. Ono m’a dit que pendant ces dix années de silence il avait étudié Tekken pour comprendre les raisons de son succès. Il a réalisé que Street Fighter devait être plus simple, pour laisser la porte ouverte aux nouveaux joueurs. C’est pour cela que SFIV est un succès aujourd’hui. Pour avoir une pyramide, il faut base large. Si vous ne l’avez, alors il n’y a pas de pyramide, et c’est une des raisons pour lesquelles Tekken est resté aussi actif sur le marché.

  • Est-ce pour cela que Tekken X Street Fighter est désormais possible ?

Oui clairement. Le plus fou avec Street Fighter, c’est que dès qu’il est redevenu populaire, tout le monde a dit que le boom des jeux de baston était de retour. J’ai réalisé à quel point cette franchise avait un pouvoir. Les américains sont bons à Street Fighter alors que les européens sont meilleurs à Tekken. C’est très excitant car permet d’opposer les deux communautés sur un terrain commun. En plus de cela il y avait eu beaucoup de rumeurs concernant des mélanges de franchises, comme Tekken vs Virtua Fighter pa exemple. Il y a eu Capcom vs SNK, mais on m’a dit de ne faire une chose pareille qu’en dernier recours car une fois le buzz disparu, c’est terminé. J’ai donc toujours voulu éviter un projet semblable, pour moi c’était un tabou.

Mais après j’ai réalisé que Street Fighter existait depuis 20 ans, Tekken depuis 15, chaque série ayant un nouveau jeu après le précédent, alors il n’y avait pas de raisons de craindre la fin de quelque chose. Notre priorité est de répondre aux demandes de nos fans. Dès que nous avons commencé à en parler, les gens étaient excités, donc je pense que c’est une bonne idée. Et via Street Fighter IV, Street Fighter est devenu plus compatible avec Tekken, permettant un cross-over.

  • Aujourd’hui, la plupart des séries de jeux de baston ont abandonné l’arcade, mais Tekken continue d’y faire ses débuts à chaque nouvel épisode. Pensez-vous que c’est un secteur important pour la franchise et pour Namco ?

C’est en effet un marché où il est difficile d’être, en particulier récemment. Le marché public est un endroit où l’on achète le jeu et c’est tout. L’arcade c’est la pièce, une pièce de 100 yens. Si un jeu ne plait pas lors de la première partie, c’est fini. C’est un endroit difficile mais important pour apprendre. On pourrait mettre Kuma de chaque coté dans Tekken et avoir un jeu parfaitement équilibré, mais ça ne serait pas très fun. Le vrai équilibre se trouve entre le fun et les statistiques qui composent les personnages, et pour maîtriser tout ça, il n’y a pas de meilleur endroit que l’arcade. Vous ne pouvez pas trouver de meilleurs beta-testeurs que les gens en arcade car ils comprennent vos problématiques.

Pour avoir un bon équilibrage, vous sortez un jeu et vous recevez des retours. Ensuite vous faites une mise à jour basé sur ce que vous avez appris. Cela peut-être fait via une mise à jour en ligne ou ce que nous appelons une mise à jour majeure, qui n’est rien d’autre qu’une nouvelle version du jeu comme le furent Dark Resurection ou Bloodline Rebellion. Vous créez en premier lieu un concept fort et vous laissez les gens taper dessus. Ce qu’il en reste est poli, arrondi dans les angles. Ce résultat, c’est ce que vous offrez aux joueurs consoles, c’est notre manière de faire. Donc oui, l’arcade est très importante pour nous et spécifiquement pour la franchise Tekken.

Un caméo Tekken et Soul Calibur dans Pro Yakyû Famista 2011

Dans le genre caméo sympathique, le jeu de baseball Pro Yakyû Famista 2011 propose exclusivement des personnages provenant de licences Namco. Parmi ces personnages, ce sont glissés Heihachi, Nina et Panda de Tekken, ainsi que Mitsurugi et Siegfried de Soul Calibur. Le système de jeu est basé sur un jeu de société à base de cartes virtuelles et sortira le 31 mars sur 3DS. Si vous voulez voir à quoi ça ressemble, vous retrouverez des images sur cet article de Famitsu.

Merci à Gotonin pour la traduction des points importants 🙂

「Xperia PLAY」 le téléphone-console portable by Sony

Le lancement mondial du Xperia Play, le « PSP phone », est prévu pour après mars 2011, appartenant à la génération Sony Ericson, ce smartphone a la particularité d’utiliser en plus des fonctions habituelles d’un 3G, d’intégrer un panel PSP Go.

Il semble être capable de faire tourner des jeux de la Playstation 1 et de la PSP. Actuellement, seul Tekken 3 (?) semble être proposé à sa sortie en jeu de combat portable. On en espère beaucoup plus au fil des mois…

* Source : 4gamer

Tekken vs Virtua Fighter serait trop évident selon Yoshinori Ono

Yoshinori Ono aime suprendre les joueurs, ce qu’il confirme lors d’une interview donnée en duo avec Katsuhiro Harada à CVG. Plutôt que de faire un jeu auquel les joueurs s’attendent, Ono-san explique qu’ils préfèrent les étonner.

« Par exemple, si Tekken et Virtua Fighter venaient à collaborer tout le monde s’attendrait à de la 3D, mais quand c’est Tekken et Street Fighter, tout le monde est surpris et nous ne savons pas encore ce que ça donnera à la fin ».

Il poursuit : « En tant que créateurs, nous voulons vraiment essayer et faire quelque chose de nouveau que personne n’a encore fait et c’est certainement la meilleure opportunité actuellement. »

Il avait tenu des propos similaires dans une interview donnée à Gamekult quand on lui a demandé de réagir sur les propos d’Hector Sanchez par rapport à un Mortal Kombat vs Street Fighter en précisant « nous cherchons avant tout à surprendre les gens, je ne voudrais pas me lancer dans un projet auquel justement tout le monde s’attend ».

Katsuhiro Harada répond aux fans sur Tekken 3

Katsuhiro Harada, c’est le genre de mec très cool. Il tweet beaucoup, boit de la tequila et répond aux fans concernant certains éléments contenus dans la version arcade de Tekken 3.

Comme vous pourrez le voir dans la vidéo ci-dessous, Jun et un certain Kaze étaient présents dans les données du jeu.

Il clarifie la situation pour Jun Kazama étant donné que beaucoup de joueurs réclament son retour. Elle n’est pas morte, même si du point de vue de l’histoire de Jin, c’est le cas. Après la sortie de Tekken 3, la position officielle était que personne ne sait où elle est. Les données de Jun étaient dans Tekken 3 car à l’époque il y avait encore une possibilité qu’elle puisse apparaître dans le jeu.

Pour Sake, ils avaient voulu inclure un autre animal dans le jeu sauf qu’il y avait pas mal de problèmes autour. Le personnage était un saumon, il ne faisait que s’affaler en faisant un claquement sonore qu’importe la touche pressée. A l’époque, un jeton revenait à plus d’un dollar (¥100) donc les joueurs auraient surement eu les boules de payer pour jouer avec un personnage pareil. Ca aurait pu le faire pour une version console mais ils ont abandonné l’idée avant.

Autres données de personnage que l’on pouvait retrouver dans la rom, celles de ‘INSECT’ qui devait être une mante religieuse géante. L’idée provenait d’un bug dans le programme qui rendait les bras, jambes et tailles des personnages extrêmement fins, et leur donnait une allure de mante religieuse. Le concept les intéressait mais comme Tekken 3 comprenait un paquet de nouveaux personnages (Jin, Xiaoyu, Hwoarang …) à intégrer, ils n’avaient pas les ressources pour s’en occuper et abandonnèrent l’idée.

Est-ce que tout le monde souhaite vraiment le retour de Jun Kazama dans la licence ? Cette question est posée car il reprend l’exemple de Kunimitsu. Après la sortie de Tekken 3, « tout le monde » réclamait son retour donc il l’a fit revenir dans Tekken Tag Tournament. Après enquête, il s’est avéré que c’était le personnage le moins populaire et le moins utilisé du jeu à travers le monde. Donc, « tout le monde » veut-il revoir Jun ? Si c’est le cas, faites le lui savoir sur son compte Twitter.

Si vous êtes intéressés par ce genre d’anecdotes, Harada-san est prêt à y répondre autour d’un verre ou par tweet. Je vous avais dit qu’il était cool Katsu.

Level Up Your Game

Il est temps de lancer en quelque sorte une nouvelle rubrique en abordant certains chans ou sites se focalisant sur des concepts stratégiques propres à différents types de jeux. Ca fait déjà quelques mois que je pensais le faire mais je ne savais pas par où commencer. Tekken étant actuellement sur le devant de la scène avec les annonces des dernières semaines, autant en profiter pour ouvrir le bal. Série régulièrement critiquée pour son « manque de technique », Tekken est une licence bien plus subtile qu’on voudrait le croire. Certes, la profondeur de gameplay n’atteint pas celle d’un Virtua Fighter, mais on est obligé de lui reconnaître une forme de technicité propre à son système.

Comprendre le système de jeu de Tekken en commençant par les bases, puis en poussant vers des concepts plus avancés, c’est ce que propose Level Up Your Game. MYK, Rip et TRUE! de IAMTEKKEN ont mis en place ce qui doit être les meilleurs tutoriaux vidéos concernant Tekken circulant sur le net. Si vous êtes désireux d’apprendre à y jouer ou de vous améliorer, le contenu de ces vidéos devrait fortement vous aider. Pour ceux qui ne sont pas forcément attirés par Tekken, certains des concepts abordés sont applicables dans d’autres jeux donc ça vaut toujours le coup d’œil.