Smash Bros. WiiU – Project Sora ferme, Namco très impliqué

Pas de bol pour le studio fondé par Sakurai, le papa de Smash Bros. : il a été fermé le mois dernier suite à la sortie de Kid Icarus Uprising. Cela explique pourquoi c’est Namco qui hérite du projet et met ses meilleurs éléments dessus, le jeu étant pour eux une « très grosse priorité » selon Harada. Avec plus de dix millions de Brawl vendus sur Wii et 7 millions de Melee sur Gamecube, encore heureux qu’ils prennent cela au sérieux.

Super Smash Bros. WiiU/3DS sera co-développé par Namco

On a appris aujourd’hui que Sakurai sera certes le directeur du prochain Smash Bros. dédié à la WiiU et à la 3DS, mais que ce sont les équipes de Namco qui sont sur le projet. On trouvera de grosses têtes : Yoshito Higuchi (prod/art sur Tales of), Tetsuya Akatsuka (Prod/Dir sur Gundam VS.), le directeur du son de Tekken et Soul Calibur et l’équipe qui s’en chargera sera celle qui développe habituellement Tekken. Avec un peu de chances, ils n’écouteront pas Sakurai quand il leur propose des idées de merde comme les personnages qui se vautrent sans raison.

PlayStation All-Stars Battle Royale : c’est la faute à Nintendo

L’annonce de PlayStation All-Stars Battle Royale à fait couler un peu d’encre et déclenché pas mal de moqueries. Ne mentez pas, je vous ai vus dans les commentaires ! Ok je l’avoue, comment en effet ne pas rire devant un re-pompage à priori aussi peu inventif de Smash Bros avec qui plus est des personnages bien moins emblématiques que ceux de Nintendo ?

 

Sony en suiveur peu inspiré d’un Nintendo génial ? C’est mal connaître l’histoire de la saga Smash Bros. Car s’il y a bien une personne à pointer du doigt et à huer, il s’agit de Nintendo. Mais pour que vous compreniez, reprenons depuis le début.

Le passé de Smash Bros

Pour ceux ne connaissant pas bien la série de Nintendo, sachez qu’il n’existe que trois épisodes, chacun étant sorti sur les trois dernières consoles de Nintendo. Super Smash Bros est sorti sur Nintendo 64 en 1999. La même année que Street Fighter 3.3 et Garou Mark of the Wolves, un an après le tout premier Guilty Gear et Tekken 3. Il était donc déjà entouré de nombreux jeux de combats, qui ne sortaient pas sur Nintendo 64. Sakurai comprit que copier la concurrence ne servait à rien et basa son jeu sur deux éléments simples mais funs : le but est d’envoyer son adversaire en dehors du terrain de jeu, et chaque personnage lorsqu’il se fait frapper augmente un pourcentage définissant ses chances de ne pas être mis hors jeu.

En dehors de cela, vous avez un unique bouton pour les coups, une chope, une garde, une esquive, des double sauts, des coups ascendants pour remonter sur le terrain, des objets aléatoires permettant de prendre l’avantage sur l’adversaire, et des stages qui évoluent et changent de forme. Si Sakurai a toujours dit vouloir faire un jeu de combat, il voulait faire le sien, jouable à 4 comme un party game, et qu’il ne soit pas compliqué afin de ne pas rebuter les novices. Or dès l’épisode Nintendo 64 des techniques avancées dignes de n’importe quel jeu jouable en compétition furent trouvées et donnèrent une amorce de jeu compétitif à la saga.

Bien que le but de la série ne soit pas la compétition, Sakurai, répondit favorablement à cette demande en 2001 avec le second épisode, intitulé Melee et sortant sur Gamecube. Le développement de Melee est celui qui a le plus marqué Sakurai par sa difficulté. Alors qu’il ne faisait que démontrer le fonctionnement d’un nouveau type de jeu de combat avec le premier épisode, il a voulu prouver que le jeu pouvait être bien plus et trouve encore aujourd’hui que Melee est l’épisode le plus précis et fin de la série.

Si le but de cet article n’est pas de recenser les spécificités du gameplay de Melee, sachez qu’on y trouvait aussi bien du WaveDash (bien différent de Marvel cela dit) que du cancel de frames de recovery hérité du premier épisode ou encore une manière d’influer pendant quelques frames sur les directions vers lesquelles les coups pouvaient envoyer les personnages et ainsi trouver de nouvelles propriétés aux coups tout en se servant du décor.

Ce qui est intéressant c’est que Melee fut aussi bien un party game qu’un jeu de versus et a réussi à accomplir une chose énormément recherchée dans le jeu de baston d’aujourd’hui : être un jeu à plusieurs niveaux. Là où les joueurs casuals, même bons, peuvent se faire plaisir avec un marteau tombé du ciel dans une arène montante, les compétiteurs peuvent désactiver les objets et se limiter aux arènes ne favorisant pas tel ou tel personnage et exploiter les mécaniques les plus obscures du jeu. Et cette force est aussi sa plus grande faiblesse : le jeu est segmentant dans sa conception même, donnant à deux extrêmes de joueurs la possibilité de s’amuser, mais pas ensemble.

Si certains auraient suivi les compétiteurs, Nintendo à choisi ses joueurs les plus casuals avec Brawl, la version Wii. Avec raison : Brawl s’est écoulé à plus de dix millions d’exemplaires entre mars 2008 et mars 2010 selon Nintendo (à titre de comparaison, Melee a fait 7 millions de ventes sur toute sa durée de vie ce qui est plus que toutes les versions consoles de SFIV réunies) et si l’on peut dire qu’il s’agit du jeu de combat le plus vendu de cette génération, on peut aussi dire que c’est le plus gros doigt d’honneur jamais fait à une communauté dans l’histoire du genre.

 

« Brawl a détruit des familles »

Car Sakurai n’a pas fait que produire un jeu pour les joueurs casuals, il a mis en place des mécaniques pour repousser les compétiteurs. Imaginez que dans un Street Fighter, lors d’un dash, il y ait une probabilité pour que votre personnage s’emmêle les pieds et se vautre au sol. Imaginez que vous ne puissiez pas enlever cette chose, que vous ne pouvez pas non plus la détourner, la maîtriser, jouer avec, car elle es basée sur le hasard. Imaginez aussi que tout ce que vous aimiez dans l’épisode précédent (comme exemple liés à Smash, le cancel de frames de recovery, les sauts, la difficulté à revenir sur le stage via le fameux Haut B (Up B !)) ait été supprimé ou transformé pour que cela ne requiert aucun skill au point de rendre inintéressant un jeu à l’origine passionnant. Ajoutez à cela un équilibrage tellement ridicule qu’une assemblée de joueur à du se constituer pour bannir Meta Knight, le top tier du jeu, et vous avez un message clair de la part de Nintendo : Brawl ne doit pas être joué en compétition, et tout sera fait pour qu’il en soit ainsi.

Logiquement, c’est sur Melee que la majorité des joueurs restent. Les tournois ont lieu régulièrement, les cash prize sont parfois même supérieurs à ceux des tournois de jeux plus reconnus comme Street Fighter ou Kof. Le seul problème, c’est que Melee est le seul jeu du genre dont les mécaniques sont impartiales en compétition, et qu’il commence à vieillir et possède lui aussi des défauts. On a donc vu sortir des mods amateurs reprenant Smash Bros tels que Super Smash Land qui est un demake Gameboy contenant quatre personnages ou Project M qui reprend les modèles 3D de Brawl et tente de recréer un gameplay proche de Melee tout en améliorant les personnages.

Comprenons donc bien ce point : il existe une demande réelle et concrète concernant un jeu de combat à la Smash. Aussi bien pour les casuals que pour les compétiteurs qui se sont vus offrir un gros doigt d’honneur en guise de remerciement pour leur loyauté et qui ne retrouvent nulle part ailleurs un jeu ayant les bases de Smash. Car contrairement au jeu de combat 2D qui s’est construit autour des bases de Street Fighter II (voire s’est enfermé dedans), contrairement au jeu de combat 3D qui s’est construit sur les bases de Virtua Fighter, Smash est un type de jeu qui n’a pas engendré un sous genre car il en est l’unique représentant couronné de succès.

Donc si vous aimez les mécaniques de Smash et voulez un jeu un tant soit peu sérieux, vous achetez Melee, sorti il y a 11 ans. Avouez que c’est un peu triste.

 

Un nouveau Smash ?

C’est ici qu’intervient PlayStation All-Stars Battle Royale qui pourrait tout simplement être le Smash attendu par une palanquée de joueurs lassés de Nintendo. Car au lieu de tout simplement jeter l’idée sur le tapis et de laisser un game designer novice sur le sujet, le studio a choisi d’engager des game designers, analystes et joueurs ayant déjà fait leurs preuves.

Le directeur du jeu Omar Kendal est lui même joueur de de jeux de baston traditionnels et s’était inspiré de Virtua Fighter pour faire UFC 2009 Undisputed. Il insiste sur l’aspect fun mais aussi la valeur compétitive du jeu. Maj, probablement le plus grand décortiqueur/analyste/combomaker américain (regardez son channel Youtube, vous avez déjà  forcément vu une de ses vidéos) a annoncé sur son site travailler sur le système de combat. Un autre compétiteur nommé Ed Ma, gros joueur de 3.3 (top 8 à l’EVO en 2007 et 2008) et SFIV (3éme place en 2009), est également dans l’équipe de développement. Enfin le responsable du système de jeu est Paul Edwards, un vétéran de l’industrie ayant déjà  travaillé sur Mortal Kombar et WWE. Cela ne veut pas dire que le jeu sera une réussite totale. Cela garantit simplement que l’équipe de développement ne va pas nous faire une Sakurai façon Brawl. Elle peut se servir de ses compétences dans différents genres du jeu de combat pour tenter de nous pondre quelque chose de bien fini.

Le système de jeu reste ainsi proche de Smash Bros mais s’en éloigne sur certains points. Si les combats en arène peuvent avoir lieu jusqu’à 4, celles-ci sont fermées car le KO ne se fait pas via l’expulsion de l’arène mais l’utilisation de furies de différents niveaux qui s’acquièrent via une barre qui monte en faisant des combos. Ces furies peuvent aussi bien être des power-ups (Kratos change d’arme) que des coups classiques (Parapa fait du skate qui éjecte les adversaires) que des trucs totalement bizarres (Fat Princess) qui permettraient d’éviter les clones, une des choses que Sakurai a toujours voulu éviter dans Smash également.

Et un dernier détail : PlayStation All-Stars Battle Royale pourrait être le premier bon jeu de type Smash avec un online correct (vous savez, sans codes amis) qui ne pique pas les yeux sur une TV HD et jouable avec autre chose qu’un pad gamecube.

 

Concluons

Vous l’aurez compris : on se trompe de bouc émissaire depuis l’annonce de PlayStation All-Stars Battle Royale. Ok le jeu a des personnages un peu moins emblématiques, ok ce studio n’arrivera probablement pas à faire un mode solo aussi génial que ce dont Nintendo est capable. Mais pour le reste, il y a tout de même des chances pour qu’il arrive au niveau d’un bon jeu de combat façon Melee, et surtout qu’il soit supérieur à Brawl au niveau du gameplay.

Le plus amusant dans cette histoire c’est que Nintendo, en grave difficulté actuellement à cause de son positionnement full casual, a bien annoncé une Smash Bros. sur WiiU à l’E3 2011. Reste à voir si Sakurai reviendra sur sa position ou continuera à tirer sa série par le bas. La concurrence n’attend que ça.

Les jeux de baston à venir en 2012

L’année 2011 fut caractérisée par le retour de grosses licences 2D. L’année 2012 devrait être semblable, mais pour les jeux 3D. Pour la première fois dans l’histoire, les 4 franchises historiques du jeu de baston 3D que sont Virtua Fighter, Tekken, Dead or Alive et Soul Calibur sortiront la même année. On risque donc d’avoir des morts ou des laissés pour compte durant les mois qui viennent, et c’est sans parler des outsiders 2D plus modestes qui vont tenter de boucher le trou via de nouvelles licences dont la plupart semblent prometteuses.


Aquapazza est un cross-over des licences Aquaplus réalisé par Examu, la boite responsable d’Arcana Heart. Le jeu a eu un petit succès en arcade et est annoncé sur consoles sans plus de précisions.

BlazBlue Continuum Shift Extend sera la quatrième version de BlazBlue et comprendra tous les DLC sortis pour CS2 ainsi que Relius Clover en personnage jouable. Le jeu ne sortira qu’en boite et possédera de nouveaux scénarios, un mode online amélioré, et un nouvel équilibrage. Le souci avec BlazBlue reste qu’on commence à se demander si Arc System Works n’en fait pas un trop avec ses révisions sans fin pour juste ajouter des scénarios dont les joueurs se foutent, ciblant un public plus otaku que véritablement intéressé par le gameplay. Heureusement Mori évoque un potentiel BlazBlue 3 pour 2012. Avec de la vraie nouveauté cette fois-ci ?

Bloody Roar ? Certes on est loin de voir revenir la franchises mettant en avant les merveilleux animaux du zoo d’à coté, mais Konami ayant remis un pied dans la baston avec Nura cette année, on se dit qu’il est possible après le rachat de Hudson Soft et le buzz engendré par le faux retour de la série que les mecs fumant des cigares en décidant de l’évolution du monde nous permettent de nous transformer à nouveau en lapin. L’espoir fait vivre.

Cartoon Network Punchtime Explosion sortira cette année sur le PSN et le XBL. Si c’est la même chose que la version 3DS, ne vous attendez pas à un miracle.

« Darkstalkers are not dead », ce fut le message de Ono à la Comic Con l’été dernier. Il n’est toujours pas avéré qu’un nouveau Darkstalkers verra le jour, mais Capcom qui se contentait auparavant d’un « non » pur et simple se met désormais à hésiter en prenant un air malicieux du style « Peut-être, s’il y a un public m’voyez ». Et ils font pareil pour Rival Schools les enfoirés.

Dead or Alive 5 va signer le vrai retour de la série après la version Dimensions sortie sur 3DS en 2011. Basé sur le concept un peu vaseux du « Fighting Entertainment », le but des développeurs est d’améliorer les interactions avec le décor et de faire du genre un truc spectaculaire. Globalement le jeu devrait avoir un feeling proche des anciens DOA avec quelques nouveautés de gameplay et un style visuel plus réaliste évitant la dynamique des seins héritées des épisodes Xtreme Beach Volleyball qui ont pas mal écorné l’image de la série.

Death Cargo est toujours en développement chez Necrostorm, un studio italien non spécialisé, à la base, dans les jeux mais dans la production cinématographique. Le jeu s’annonce comme très cheap et très original, mais avec une production un peu plus solide que du vrai jeu amateur comme Dong Dong Never Die. On rappelle que c’est un mélange de Hellraiser, The Cure, Mortal Kombat et que ça sortira sur PC.

Guilty Gear a été confirmé maintes fois dans l’année par Daisuku Ishiwatari, avec toujours la même réponse : on sera pas déçu et on ne peut pas en parler parce que la sortie est encore beaucoup trop lointaine pour qu’on ait du concret. Il est fort probable qu’on en entende pas parler avant la sortie console de Persona 4 et de BlazBlue 3. La bonne nouvelle de l’année a surtout été la récupération totale de la licence par Arc System Works.

Killer Instinct pourrait bien faire un retour cette année, une source interne chez NetherRealm Studios, les papas de Mortal Kombat, ayant affirmé que le studio tentait de sécuriser les droits auprès de Microsoft (Rare) et de Nintendo. Nouveau jeu, cross-over avec Mortal Kombat, fake ? On ne sait pas, mais la perspective qu’une licence aussi légendaire revienne à la vie fait rêver pas mal de monde.

Mortal Kombat 9 (Ultimate/Game of the Year) pourrait avoir droit à une version jeu de l’année incluant tous les DLC et corrigeant plein de bugs qui enragent la communauté MK. Il est par contre peu probable qu’un Mortal Kombat 10 voit le jour en 2012, le studio ayant indiqué que le jeu se vendait toujours bien et qu’ils n’avaient pas envie d’en faire une version tous les ans.

Mortal Kombat Vitality est une probable version Vita de Mortal Kombat.

Mortal Kombat Arcade Kollection devrait voir le jour sur PC dans le courant de l’année. C’est la même version que celle sur console qui inclut les versions arcade de MK1, 2, et UMK3 avec juste un mode online.

My Little Pony : Fighting is Magic est un projet amateur très con mettant en scène les personnages du dessin animé Mon Petit Poney. Si cela vous semble scandaleux c’est normal, toujours est-il que le jeu s’annonce rigolo sans pour autant être exceptionnel, et qu’on a depuis la première news à son sujet récupéré un tas de bronnies sur le site.

Ougon Musou Kyoku Cross est la prochaine version PC de la série. Elle contiendra les personnages issus de la version Xbox ainsi que des petits nouveaux. Pas de date de sortie ni de prix, et ça ne devrait probablement pas sortir du Japon.

Persona 4 : The ultimate in Mayoneka Arena est l’annonce surprise de la fin d’année 2011. Il s’agit d’un jeu de baston basé sur l’univers des jeux Persona (des spin-offs de la saga Shin Megami Tensen) développé par Arc System Works pour le compte d’Atlus. Les premiers retours font état d’un jeu très grand public avec des combos sortant facilement via du button mashing, d’une réalisation soignée et d’un jeu fun et sans prise de tête. La version arcade devrait sortir dans le courant de l’année et la version console quelques mois plus tard.

Reality Fighters est un gros étron qui sortira sur Vita. Le concept génial c’est de se prendre en photo, de coller sa tronche sur un modèle 3D, et de customiser son personnage pour ensuite se battre contre d’autres personnages. Mais pourquoi « Reality Fighters » ? Parce que le décor est en fait ce que l’appareil photo de votre PSP voit, rendant les combats réalistes. SUPEEEEEEEEEEEER.

Samurai Spirits pourrait faire un retour bientôt. C’est le Hip Hop Gamer qui a balancé que SNK travaillerait sur un nouvel épisode en 3D très orienté sur l’interaction avec les décors. Pas plus d’infos depuis.

Shin Koihime Musou 〜Otome Taisen ★ Sangokushi Engi〜 a été dévoilé à l’AOU en mars 2011. C’est à la base un eroge basé sur le roman chinois des Trois Royaumes qui a été adapté en anime et en jeu de stratégie, et arrive en jeu de baston. Le style visuel est assez curieux et rappelle un peu le travail effectué par Arc System Works sur Battle Fantasia il y a quelques années. Cela ne sortira probablement jamais du Japon.

Skullgirls devrait sortir début février sur le PSN et le XBL et sera probablement un des meilleurs, si ce n’est le meilleur jeu de baston 2D de l’année. On vous conseille de lire nos previews ici et pour savoir de quoi il retourne. On vous a dit que ce sera probablement le meilleur jeu de baston 2D de l’année ? On vous l’a dit ?

Smash Bros. aura droit à une nouvelle version sur WiiU mais le développement n’a pas encore commencé faute d’une équipe. On ne sait donc rien hormis que c’est prévu et qu’on en saura plus un jour. Dans une interview où Sakurai revenait sur le développement de Melee (la version Gamecube, considérée comme la meilleure par une grande majorité de joueurs), il indiquait qu’il en avait tellement bavé pour faire le jeu qu’il ne recommencerait probablement plus jamais un truc aussi complexe. Autrement dit : pour un smash bros aussi profond/complexe que Melee, vous pouvez probablement vous brosser ou vous tourner vers Project M ou Super Smash Land.

Le Smash Bros par Sony est en cours de développement chez un studio dédié à la PS3. Il comprendra des personnages de licences Sony ainsi que des invités, et devrait reprendre pas mal à Smash Bros en termes de gameplay et de mécaniques. En personnages pseudo-confirmés nous avons Twisted Metal : Sweet Tooth, Parappa the Rapper, Kratos, Sly Cooper, Nathan Drake, Killzone : Colonel Mael Radec et Fat Princess.

Soul Calibur 5 sera le premier gros jeu de l’année 2012. Le jeu s’est un peu calmé niveau direction artistique, une bonne moitié du cast a été remplacée par de nouveaux personnages (qui reprennent quand même pas mal les coups des persos disparus) et on a droit à quelques vrais nouveaux comme Zwei et Viola. Globalement le jeu se veut une sorte de retour aux sources avec des dégâts élevés comme dans le premier Soul Calibur. L’ajout de coups EX et de Super n’est au final pas aussi dérangeant qu’on aurait pu le croire au début car pas forcément abusif. Le jeu devrait avoir un gros suivi de la part de Namco en termes compétitif mais subit encore pas mal de modifications de gameplay pas toujours joyeuses à un mois de sa sortie.

Street Fighter X Tekken est la plus grande inconnue de cette année. Le jeu est en effet un nid à controverses : sa communication a été bancale, ses systèmes de jeux sont hérités de plusieurs autres jeux Capcom, l’inclusion des personnages Tekken se fait avec plus ou moins de réussite (beaucoup moins de coups, reprise des animations issues de SFIV données à des personnages Tekken, designs douteux pour certains) et le jeu a beaucoup évolué au corps du développement. Certaines mécaniques avancées comme le mode Pandora n’ont jusque là convaincu personne (pas même les développeurs qui sont toujours en train de chercher à l’équilibrer) et l’inclusion d’un système de gemmes qui agissent soit comme des boosts de stats ou des gardes fous est certes intéressant, mais Capcom a fait le choix de séparer les gemmes en deux catégories : les normales inclues dans le jeu que nous verrons en tournoi, et les pétées comprises dans les packs de pré-commande et probablement en DLC. En résulte une idée certes intéressante sur le papier, mais qui fait peur aux organisateurs qui craignent que le la sélection des personnages et des gemmes (il y en a des dizaines) demande trop de temps, sans compter que pas mal de joueurs refusent toujours le principe de ce système. Seth Killian parlait à demi-mot d’un moyen encore bien vague permettant de transporter ses builds de personnages mais plus aucune d’informations à ce sujet depuis un bail.
Capcom ne veut/peut pas se planter avec SFxT car c’est la seule franchise qui pourrait détourner un peu les joueurs de SFIV. Ce dernier, devenu un boulet pour la compagnie qui ne veut pas avoir à gérer ses jeux compétitifs sur le long terme, ne rapporte plus d’argent : aucun personnage en DLC n’y sera ajouté, plus aucun costume n’est prévu, et il est pourtant sur-représenté dans toutes les compétitions. Pire, il peut nuire à Capcom : Arcade Edition aura été un tel fiasco en terme d’équilibrage qu’un patch a été OFFERT (relisez bien, un truc GRATUIT de la part de Capcom) aux joueurs pour corriger le tir dans ce qui ressemble plus à une opération de communication qu’à de la bonne volonté. SFxT aura des costumes, des personnages, et probablement des gemmes en DLC. Bref de quoi rapporter de l’argent sur le très long terme, Ono ayant annoncé qu’aucune autre version boite que celle d’origine n’allait être faite, le jeu étant construit sur le tout DLC.

Toaru Majutsu No Index est une adaptation d’un light novel de science fiction sur PSP qui sortira fin janvier. On s’en fout un peu pour tout vous dire.

Tekken Tag Tournament 2 est sorti en arcade en fin d’année après pas mal de retard principalement dû au tsunami ayant frappé le Japon en février dernier. Sa version console, dont on suppose qu’elle aura droit à quelques personnages exclusifs, sortira fin 2012. On l’a déjà dit maintes fois sur le site : le jeu est beau, très agréable à jouer, possède un super casting et une ambiance du tonnerre.

Tekken 3DS sortira en février et devrait être une version améliorée de Tekken 6. La 3D fonctionne bien et le jeu aura énormément de contenu à débloquer.

Tekken WiiU est le titre Tekken dont on sait le moins de choses. Nintendo ne cessant de changer les spécifications techniques de sa console, sa sortie ayant été repoussée, il est probable que Tekken WiiU ne soit en fait pas énormément avancé. Pour rappel on parle d’un Tekken classique avec des options à la con comme la possibilité de fabriquer ses stages ou de dessiner sur la tronche de ses adversaires via la manette de la WiiU.

Tekken X Street Fighter est enfin en développement chez Namco. On ne sait pas grand chose sur le jeu hormis que Harada souhaiterait profiter de l’occasion pour expérimenter des choses qu’il ne peut pas faire avec Tekken. Quelques artworks et modèles 3D ont filtré à droite et à gauche, mais l’équipe semble vouloir prendre son temps, envisageant si le besoin s’en fait sentir, de sortir le jeu sur la prochaine génération de consoles comme ce fut le cas avec le premier épisode de Tekken Tag, initialement prévu sur PsOne.

Under Night In-Birth est le nouveau projet de French Bread, les créateurs de Melty Blood.  Ils partent sur une franchise originale au lieu de continuer dans l’adaptation d’eroge et si la première version du jeu devrait manquer de personnages et avoir quelques défauts, on a vraiment envie de voir ce qu’ils vont réaliser. On retrouve leur style visuel particulier très urbain et épuré, et certains personnages sont très originaux.

Virtua Fighter 5 : Final Showdown finira par enfin sortir sur consoles, plus particulièrement sur le PSN et le XBL à l’été prochain. Si l’annonce a plu à énormément de gens très contents de pouvoir enfin reposer la main sur la saga fondatrice du jeu de baston 3D, on se demande si ce n’est pas un peu tard et s’il ne va pas se faire bouffer par la concurrence. Ou bien tout simplement s’il ne va pas succomber à…

Virtua Fighter 6 qui serait en développement chez Sega et devrait être le fer de lance d’un nouveau hardware. Même s’il ne s’agit que de rumeurs, cela expliquerait pourquoi VF5FS ne sortira qu’en téléchargement et l’attente assez incroyable de Sega qui laisse passer depuis quatre ans le revival médiatique du jeu de baston sans chercher à en profiter.

Xuan Dou Zhi Wang est une sorte de copie de Kof faite par Tencent Games, une grosse compagnie faisant surtout du MMO free to play pour le marché chinois. Ca ne sortira probablement pas chez nous et on entendra surement plus jamais parler passé les premières vidéos de gameplay.

Masahiro Sakurai revient sur le développement de Super Smash Bros Melee

En aout de l’année dernière, 1UP publiait la traduction d’une chronique de Masahiro Sakurai parue dans le magazine Famitsu. Celui-ci revenait avec 10 années de recul sur le développement de son projet phare : Super Smash Bros Melee, qui s’est vendu à plus de 7 millions de copies et est devenu le jeu numéro 1 de la Nintendo GameCube. Bien que le jeu soit très fun, son développement le fut beaucoup moins.

« A un niveau personnel, Melee a eu un cycle de développement difficile. Quelques uns des mes autres jeux l’ont été aussi, mais Melee les dépasse d’assez loin. J’ai travaillé sur ce jeu pendant 13 mois d’affilé, sans aucun dimanche ou jour de vacances sur toute cette période. A certains moment, j’avais un style de vie vraiment destructeur. Je travaillais pendant 40 heures d’affilées, puis je rentrais chez moi pour dormir 4 heures. »

« Je me suis vraiment senti en mission. Avec le Smash Bros. original [Nintendo 64 ndlr], il n’y avait aucune garantie que le jeu serait bien reçu. J’avais les mains pleines juste en essayant de le concevoir dans le nouveau genre de jeu de combat que j’avais en tête. Avec Melee, cependant, le précédent jeu avait fait un succès suffisant que Nintendo et les character designers sachent ce que je voulais à l’avance. Et j’en voulais beaucoup. C’était le plus gros projet que j’ai jamais dirigé – le premier de mes jeux sur disque, le premier qui utilisa un orchestre pour la musique, le premier avec des « vrais » polygones. Mon équipe était enthousiaste et prête à y mettre toute son énergie dès le départ. Je me suis poussé au-delà de toutes les limites que je pouvais imaginer car je doutais que j’allais à nouveau un jour me retrouver avec une telle quantité de travail dans les mains. »

Revenant sur le jeu 10 ans après, Sakurai semble fier de Melee, il dit:

« Melee est le jeu le plus soigné de la série. C’est plutôt vif et le jeu vous demande beaucoup de skill et de coordination. Les fans du premier Smash Bros. se sont vite mis au jeu, et s’y sont tout de suite plu. »

Cependant, il a un regret : l’accessibilité du jeu.

« J’ai crée Smash Bros. dans le but d’être la réponse à ce que sont devenus les jeux de combat au fil des années, à savoir exclusivement pour hardcore gamers. Mais alors pourquoi j’ai visé les joueurs expérimentés avec ce jeu ? C’est pourquoi j’ai essayé de viser des joueurs plus casual avec Brawl. Il y a de nos jours trois jeux Smash Bros., et même si j’ai un jour la chance d’en faire un autre, je doute que l’on verra un jeu ciblant les hardcore gamers comme Melee l’a fait. Les fans de Melee qui ont joué au jeu de manière compétitive sans aucun problème ne comprendront probablement pas ça, mais Melee était trop difficile. »

L’accessibilité a toujours été un slogan dans le game design de Sakurai, et il n’y a pas de doute qu’il a énormément appris du développement de Melee. Il conclut ainsi:

« Si nous voulons que les joueurs de cette génération s’y mettent, alors nous devons faire quelque chose d’accessible, de simple et de jouable pour tout le monde. Vous devez donc vous préoccuper en priorité des détails de gameplay et d’équilibrage. C’est ici qu’est le cœur du concept de Smash Bros., et non pas en gardant obstinément le jeu tel qu’il était auparavant. »

Avec l’annonce d’un nouveau Smash Bros. pour la WiiU et 3DS, on peut donc s’attendre à ce qu’il soit dans la même lignée qu’un Brawl, même si cela décevra tous les fans de Melee. Mais qui sait, le projet n’étant toujours pas commencé, on peut s’attendre à des surprises.

E3 2011 : Des personnages Capcom dans le prochain Super Smash Bros ?

Au cours d’un entretien avec Masahiro Sakurai, IGN lui a demandé s’il serait possible d’intégrer un personnage Capcom dans le prochain Super Smash Bros. Il reste plus ou moins vague en expliquant que c’est n’est pas impossible, mais le problème est qu’il faut qu’ils trouvent un personnage qui colle avec le style des personnages Nintendo. Il trouve que c’est déjà un miracle d’avoir réussi à faire cohabiter ensemble les différents personnages Nintendo dans un même jeu de combat, surtout quand on rajoute Pokemon dans le mélange et beaucoup des complications qui sont causées par le fait que ce soit une entité à part.

Yoshinori Ono a d’ailleurs son avis sur le sujet. The Official Nintendo Magazine lui avait demandé fin mars quel personnage Street Fighter il aimerait voir dans un éventuel nouveau Super Smash Bros. Il répondit que s’il pouvait étendre sa sélection à tout Capcom, il choisirait Rockman, mais s’il devait se limiter à Street Fighter, son choix se porterait sur Vega (M. Bison) parce qu’il aimerait que ce super méchant arrive face aux personnages Nintendo pour provoquer un chaos total.

Dernier point, ils ont également demandé à Sakurai-san s’il y avait des éléments qu’il voulait vraiment mettre dans Melee ou Brawl, mais qui n’avaient pas été conservés, qui pourraient être intégrés dans ce nouveau Smash Bros. Il y avait en effet un paquet d’éléments laissés de côté, mais il pense que c’est un sujet qui pourra être abordé que quand ils seront vraiment lancés dans le développement du jeu.

Le pif de l’actu : compte-rendu des annonces de l’E3

Quand l’équipe rédactionnelle du site n’est pas occupée à newser, passer en mode evil, ou manger des gâteaux, elle prend le temps de se poser Continuer la lecture de Le pif de l’actu : compte-rendu des annonces de l’E3

E3 2011 : Un nouveau Super Smash Bros. annoncé sur Wii U et 3DS

Après avoir révélé la Wii U lors de la conférence Nintendo, Satoru Iwata a annoncé que Masahiro Sakurai allait développer un nouveau Super Smash Bros. sur Wii U et 3DS. Il laissa d’ailleurs sous entendre que les deux versions fonctionneraient ensemble d’une certaine manière (quid d’un système cross platform). Malheureusement, comme un bon nombre de jeux annoncés pour la Wii U, on a strictement rien vu de ce nouveau projet.

La raison est simple, c’est que le développement du jeu n’a pas encore commencé. Sakurai-san a fait savoir sur Twitter qu’ils ne devraient pas annoncer ces jeux au public maintenant, mais étant donné qu’ils ont besoin de regrouper des développeurs pour les jeux, ils les ont rendu public. Il rajoute que de toute façon, le développement du jeu ne commencera pas avant que Kid Icarus Uprising soit terminé.

MàJ : La réaction des fans ne s’est pas faite attendre et il reçoit depuis une pluie de tweets lui demandant des éclaircissements sur le regroupement d’effectifs et sur la raison de développer sur deux plateformes. Il leur a répondu qu’un Iwata Asks devrait normalement couvrir ces questions, même si on ne sait pas si Nintendo a déjà prévu de le faire.

Pour vous donner un exemple, le projet est tellement peu avancé dans la tête de Sakurai-san qu’il ne sait même pas encore si Link enfant sera dans le jeu. Quoi qu’il en soit, on sait qu’il a été interviewé après la conférence donc une fois que les transcriptions seront disponibles, on aura peut être le droit à quelques indices sur la direction prise.

Via Kotaku et Andriasang

Rumeur : Le prochain Super Smash Bros. révélé à l’E3

Première fois que l’on va parler sur le site d’une rumeur autour de Project Café, la fameuse nouvelle console de Nintendo devant être révélée à l’E3 dans quelques semaines. Le site Great Gaming Crusade rapporte qu’une de leurs sources dans l’industrie leur aurait dit que le prochain Super Smash Bros. sera révélé par Nintendo pour le successeur de la Wii à l’E3.

Masahiro Sakurai est occupé en ce moment à terminer Kid Icarus Uprising pour la 3DS, l’ouverture récente du site officiel du jeu pourrait pourtant laisser présager une sortie prochaine du jeu. Il avait avoué début avril sur son compte Twitter après avoir joué à Crysis 2 qu’il aimerait développer un jeu HD, donc si la nouvelle console de Nintendo a bien les caractéristiques techniques qu’on lui prête dans les rumeurs, ça pourrait finalement devenir son jeu HD. Quoi qu’il en soit, comme d’habitude avec les rumeurs, tant qu’on a rien de concret prenez tout ça avec des pincettes.

via NeoGAF